104學習

遊戲測試

遊戲測試是確保遊戲品質的重要環節,主要負責找出軟體中的錯誤、漏洞及不合理設計。透過反覆操作和嚴謹檢查,協助開發團隊優化遊戲體驗,提升穩定性和玩家滿意度。此技能要求細心觀察、耐心測試及良好溝通能力,能協助團隊及時修正問題,避免產品上市後出現重大缺陷,對遊戲產業的成功至關重要。

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打造高投入團隊:遊戲化工作設計與激勵機制實作班【9/17】
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獨立遊戲開發與專案管理
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Blender 3D遊戲建模
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AI 時代的 SEO 生存指南 - 從基礎到實戰全面掌握 AIO 與 GEO 核心能力 |104獨家AI課程
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AI 視覺與簡報工作流:Gemini × ChatGPT 打造高說服力商業圖文
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AI 商業數據與工作應用實戰:分析、報表與決策支援【09/30】
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精選證照

考取專業證照,讓能力被市場看見

遊戲特效與設計認證 |
遊戲特效與設計認證 主要針對希望提升在遊戲開發中視覺特效創造與實現能力的專業人員。透過這項認證,參與者將學習到如何設計和實現吸引人的遊戲特效,包括但不限於粒子系統、照明效果、動態模擬以及實時視覺效果。課程亦將涵蓋遊戲設計的基礎,如遊戲敘事、角色設計及使用者介面設計等,確保設計師能夠創建出既美觀又富有互動性的遊戲環境。
TIPCI臺灣國際專業認證學會
遊戲美術 |
遊戲美術證照旨在驗證持有者具備遊戲角色設計、場景繪製及動畫製作等專業技能,能熟練運用相關繪圖軟體完成遊戲視覺元素的創作與優化,提升遊戲整體美術品質與玩家體驗,適合從事遊戲開發、美術設計及多媒體產業相關工作者取得。
尚未查核發照單位
ITE-數位內容遊戲企劃專業人員 |
「ITE」為「Information Technology Expert」的簡稱,中文全名為「資訊專業人員鑑定」藉由鑑定制度鼓勵資訊在職人員進修,進而提升人員的生產力與競爭力,以適應未來國際自由化競爭的趨勢。
財團法人中華民國電腦技能基金會
經濟部初級遊戲程式設計師-行動遊戲(Android) (停考) |
經濟部105年啟動四年期推動計畫,建立人才能力鑑定機制(體系)( Industry Professional Assessment System, IPAS)以統籌推動專業人才能力鑑定。 1. 具優質專業形象:由經濟部核發證書以建立公信力,鑑定辦理機構由具高度產業認同之專業法人機構擔任。 2. 定位師級專業人員:鑑定項目為經濟部轄下重點產業專業人員為主,有別於勞動部技能檢定以特定專業技術為主。 3. 業界深度參與:結合產業界共同建置專業人才能力鑑定,並由標竿企業及產業公協會帶動業界認同,帶動獲證者聘用就業及加薪。 4. 規劃初、中、高共3級,個別鑑定依產業需求規劃所需級等。
iPAS經濟部產業人才能力鑑定
SSE 3D Game using 3D Studio Max |
數位遊戲隨著電腦、遊戲機、手機等軟硬體的提升而持續蓬勃發展,數位遊戲產業已然是文創產業的一大塊拼圖,而3DS MAX則是製作2D/2.5D/3D遊戲的主要軟體之一,利用3DS MAX創建3D場景和角色,或是算圖輸出影片剪輯給2D/2.5D遊戲使用,可說是這個產業的標準流程,是想要入行所不可或缺的必備技能。 本測驗將能合理而準確的測出應試者對於3DS MAX於遊戲製作方面的觀念與技術。通過測驗,代表您已具備可進入3DS MAX遊戲應用門檻的知識與技術,不但是對學習3DS MAX的技能肯定,更將會是你進入這個熱門產業工作的重要認證。
Silicon Stone Education (SSE)
IT Expert 數位內容遊戲企劃專業人員 |
企業人才技能認證(TQC)是財團法人中華民國電腦技能基金會針對企業用才需求,所提出來的一項整合性認證。
經濟部ITE資訊人員鑑定

精選貼文,掌握第一手知識

用遊戲改變世界!讓軟實力變硬實力 | 大玩創意執行長 楊東岳 

文/大玩創意有限公司執行長 楊東岳 《104人資市集 知識月刊》推出全新「講師特寫」系列,為讀者及企業帶來講師們獨特的小故事。每位講師都是一本充滿啟發的教科書,背後擁有豐富的經歷和精湛的專業知識。這個專欄的目標是讓大家更深入了解講師們的職涯歷程、心路歷程以及對於專業領域的獨到見解,激發企業在人才培育及個人在職涯發展的創新思維! 用遊戲改變世界的夢想家:熱血執行長 Slime Yang楊東岳  遊戲的力量,改變未來就在你手中!  大家好,我是楊東岳,業界大家都稱呼我史萊姆老師,大玩創意有限公司及原創桌遊品牌「大玩桌遊」的創辦人兼執行長,我深信遊戲設計的價值遠超過人們的想像。在這個快節奏的時代,遊戲不僅能帶來歡樂,更是培養職場關鍵軟實力的最佳媒介。  在這個快節奏的時代,遊戲不只是讓人開心,更能成為提升職場軟實力的強大工具。你準備好加入這場創新革命了嗎?  專業背景:跨領域基因與25年設計經驗  擁有台灣藝術大學多媒體動畫碩士及台師大美術系學位的我,目前同時在多間大學擔任桌遊應用、桌遊設計、專案管理等課程的兼任講師,並經手設計25款以上企業內訓的遊戲化工具與客製化桌遊設計。這樣的跨領域、跨產業背景,讓我能夠從更寬廣的視角思考遊戲設計並解決企業的培訓問題。  我的設計生涯橫跨多個領域,從知名動畫「阿貴」的設計,到台北大學校徽的創作,再到洛可可影音創意寫實系都會愛情故事動畫系列的創作,再到近期的原創桌遊設計,不斷的跨域合作,每一個作品都展現了將創意轉化為實際價值的可能性。  因為遊戲設計,讓我能從在地挑戰國際舞台  自2012年創立大玩桌遊以來,我們已經:  發行超過50款原創商業遊戲與客製化遊戲  成功將8款遊戲成功授權至海外市場,產品遍布全球30多個國家  累積超過30次國際展會與100場以上的國內參展經驗。  這些成就不只是數字,更展現了台灣原創遊戲在國際市場的競爭力。每一次的國際參展,重點其實不是零售、銷售,而是為了把「MIT台灣設計的作品讓世界知道,並且願意代理到他們國內」,從2013年日本開始,我們就展開了國際展會大冒險的旅程,最高紀錄一年國際參展了9次,也因此將我們的影響力拓展到日本、韓國、香港、中國、甚至遠在歐洲的波蘭、西班牙、荷蘭等等,我們也將適合輸出到國外的作品帶到國際大展,尋求媒合與授權機會,最後也成功讓8件出自我們團隊之手的作品,成功簽到國外,並且累積14萬套以上的銷售量。  遊戲化學習,讓軟實力變硬實力。  在我看來,遊戲是最自然的學習方式。透過遊戲,我們可以培養下面三大核心軟實力:  目標制定與策略思考  溝通表達技巧與團隊合作  問題解決能力與系統化思維  每年進行超過百場的演講、工作坊和專業評審工作,讓我有機會將這些理念傳遞給更多人。我深信,遊戲化學習不只是一種教學方法,更是啟發創新思維的重要工具。  許多企業培訓課程中提到的課程內容,職場關鍵的軟實力,大家其實也都知道很重要,但學校大多都不會教,因為這些軟實力「考試不會考」,大多只能在進入職場後被客戶挑戰以後,才能慢慢學會的技能。  像是目標制定,大目標(Objective)與小目標(Key Result)之間的關聯;溝通表達與團隊合作的方法,看懂局理解彼此的利害關係,說對方想聽的話才能接受你的意見;問題解決能力不單單只是專業技術,更多是將大問題拆解成小、分解階段性的小問題,並解一一擊破,並理解世界上許多事物都是「動態的」,並不向案例分析或是書本上講到的「上帝視角」一切都如你預期,所以你更應該培養系統思考的習慣。  這些「學校不教」但又極其重要的軟實力,透過遊戲都能自然培養!每一場演講、工作坊,我都親眼看到參與者如何在遊戲中學會破解人生難題的技巧。  與其在挫折中學會,不如在遊戲中預演。 現在就加入我們,一起感受遊戲化學習的無限可能!  核心信念:慢活投入、樂於思考、勇於改變  人生不是一場短跑,而是一場 無限賽局。 透過遊戲,你將學會如何保持競爭力,如何在 10 年、甚至更長的時間裡,成為職場上的「第一指名」。  不要只想著贏,而是要想著「不能輸」!  現在,就是你採取行動的最佳時機。如果你也相信遊戲的力量,讓我們一起,以遊戲為工具,改變世界,破解職場與人生的挑戰!   了解楊東岳老師的相關課程及內訓>> 提升員工帶動企業的成長!最划算的教育訓練方案首選>> 企業內訓、公開班及線上課程需求,104人資市集最超值 >> 訂閱市集電子報與你分享專家文章及最新活動訊息>> 成為人資市集Line好友獲得最新課程優惠及免費講座資訊>>
【104職場力】・訓練發展

數位休閒娛樂風潮興起 近五年遊戲軟體產業營業額成長近5成

2026-06-22 經濟日報記者邱琮皓 由聯合新聞網授權轉載 近年宅經濟與數位休閒風潮崛起,帶動網路連線遊戲、手遊相關領域快速成長,遊戲軟體產業隨之欣欣向榮。據統計,遊戲軟體出版業因數位平臺降低產業進入門檻,家數連年成長,至2025年突破2百家,較2020年增7成7;營業額方面,遊戲軟體產業由2020年不及500億元擴增至2025年710億元,增幅近5成,尤以遊戲軟體出版業增加最為顯著,2025年較2020年增1倍。 2020至2025年遊戲軟體產業總家數穩定介於1,114至1,149家,其中遊戲軟體出版業及遊戲程式設計業家數起伏較大,占比6成的遊戲程式設計業更因市場競爭、人才競逐壓力等因素而逐年遞減,2025年為642家,較2020年減1成2;遊戲軟體出版業因數位平臺降低產業進入門檻,家數連年成長,至2025年突破2百家,較2020年增7成7;遊戲軟體買賣業走勢相對平緩。 營業額方面,遊戲軟體產業由2020年不及500億元擴增至2025年710億元,增幅近5成,尤以遊戲軟體出版業增加最為顯著,2025年較2020年增1倍;遊戲程式設計業因產業研發門檻提高與成本增加,產業趨向規模競爭,5年來營業額僅增9%。 延伸閱讀:整理包/不只有瑪利歐兄弟!從皮克敏到薩爾達 任天堂如何一步步放大旗下 IP 遊戲軟體產業因人才、市場、資金與產業聚落效應等,地域集中性明顯。2025年遊戲軟體出版業與遊戲軟體買賣業家數前3名均台北市、台中市與新北市,營業額以新北市因有大型遊戲軟體出版業者,占比近6成最高,台北市占3成9居次;遊戲軟體買賣業因總部、通路、進口代理多集中在台北市,營業額占比達6成4。 遊戲程式設計業家數及營業額均以臺北市及新北市位居前2,營業額合計即占全國7成,新竹市因業者平均規模較大,營業額占比以1成居第3。 [joblist_plugin title='最新【遊戲業】精選職缺' url='https://www.104.com.tw/jobs/search/?jobsource=joblist_search&keyword=%E9%81%8A%E6%88%B2&order=15&page=1' amount='5']
【104職場力】・職涯規劃

現代工作者到底是命苦還幸運?如何投入這款新世代遊戲?

登入職場這款Game,為何長輩覺得簡單,我們卻玩得心累?難道真是技術太爛?NO!其實是遊戲強制改版了,本文拆解3大生存戰術,教你在沒有標準答案的時代中,玩出屬於你的勝利結局。 文/《104職場力》 本文導覽 新世代心累的真相:不再有安全、穩定的路徑但「開放世界」也造就值得期待的轉機!這一代職場人到底該怎麼破關?接受「沒有標準答案」!這是遊戲最好玩的地方 " It was the best of Times ""It was the worst of Times" Charles Dickens《Tale of Two Cities》 文章開始之前講一句狄更斯被引用到爛的名言:「這是一個最好的時代,也是一個最壞的時代。」這句放在2026年的台灣職場卻異常寫實(甚至全世界通用),因為當代上班族常常卡在一種很難用言語形容的尷尬裡,比如: 家裡的長輩常常碎嘴:「你們現在坐辦公室、吹冷氣用電腦,不用像我們以前跑業務風吹日曬,甚至還能在家遠端工作,很幸福了吧?怎麼還整天喊累?」 但坐在電腦前的我們,看著海量訊息,心裡的OS卻是:「明明每天全力以赴,為什麼還是看不到未來會變好的跡象?甚至每天都活在被淘汰的恐懼?」 這篇文章不是要世代比慘,而是讓我們聚焦背後真正的問題:其實兩代人玩的根本不是同一款遊戲! 上一代玩的是規則穩定、路線清楚的「線性任務型RPG」,只要打怪(工作)、升級(加薪)、存錢,最後一定能買到裝備(房、車等)通關;但新一代登入的卻是一款版本更新頻繁、沒有新手教學、關卡多元的「高難度開放世界」……這兩者的差異點,等看完以下幾個拆解方向後應該會更有感。 新世代心累的真相:不再有安全、穩定的路徑 現代的難題繁複,同樣是奮力向前衝,卻連終點線到底還在不在都不敢保證,這種深層的疲憊感跟以下3個殘酷的現實變化脫不了關係: 1.努力不再直接兌現成「未來」 以前的職場很單純,只要肯做、肯撐,年資到了,薪水會漲、職位會升,「憨慢」一點也沒關係,頂多磨久一點,但買房成家依舊是水到渠成的事。 但現在這種「線性回報」斷裂了,月薪追不上不斷飆升的房價,升遷多出來的是工作量,就算拚了命也未必搆得到目標,就像倉鼠跑滾輪一樣,氣喘吁吁卻始終只能在原地踏步。 巨大的落差讓很多人從疲憊、懷疑到清醒,當犧牲沒有意義,就越來越多人選擇在職場中躺平。 延伸閱讀:職場「安靜崩潰」比安靜離職更可怕?4徵兆與自救法一次看 2.技能的保鮮期比生鮮食品還短 過去學會一套進出口貿易流程,或是精通一項工具(例如Excel、剪輯軟體),可能足以讓人安穩吃個10年、20年。 現在AI問世才不過多久,就一堆人得每天擔心會不會被取代、還有什麼要學、哪些資訊沒跟到等……焦慮的來源在於,不知道現在努力學的東西,3年後是不是就成了廢紙,這種「不知道何時會被淘汰」的恐懼,是上一代拿著鐵飯碗時很難想像的壓力。 3.工作邊界消失,待機模式永遠關不掉 以前的下班,是打卡鐘噹一聲,身體和靈魂同時登出公司,現在只要手機還在身邊,信件訊息、產品狀況、廠房營運、客戶需求等,回覆變成了沒寫在合約裡的KPI,甚至連電話鈴聲都變成焦慮源,科技雖給了現代人方便,卻也成了枷鎖。 但真正讓人疲乏的,不是下班額外要挪出時間回覆,而是被那種隨時處於「預備接招」的心理警戒狀態綁架,最終在緊繃中逐漸消耗殆盡。 延伸閱讀:假日主管LINE訊息該不該回?不回會黑掉嗎? 但「開放世界」也造就值得期待的轉機! 不是硬要灌大家心靈雞湯,雖然「照著做就會贏」的安全路徑沒了,但換個角度看,這也代表可以擺脫「標準答案」的束縛,甚至可以自己定義什麼才是真正的「破關」,以下這3項可能也是以前年代沒想過的發展: 1. 角色多元、不再被單一職銜/職涯限縮 以前就是一份職業做到底,開局選什麼就是什麼,比較少中途切換,現在斜槓、副業普及,越來越多人同時打主線任務與支線副本,擁有跨領域第二專長或興趣的多重身分,例如: 白天是科技業PM,晚上是Podcaster。 平日是會計,假日是接案插畫家。 正職收入付房租,副業經營IG團購存夢想基金。 不是強制人人都該累死搞斜槓,而是「公司」不再是定義大家價值的唯一指標,因為對職涯發展多樣性接受度變高,主導權也慢慢從系統移轉回玩家手中。 延伸閱讀:【斜槓職缺精選】斜槓意思、特點、範例推薦,5步驟開啟斜槓人生不踩雷 2. 拒絕殘血硬撐,現在更強調「精神值」 過去的職場攻略就是一個「忍」字,被罵要忍、加班要忍、不合理要忍,但現在越來越重視心理健康、邊界感(不論是人際還是工作)、情緒勞動等,雖然慣老闆、怪同事等Boss依然存在,但社會氛圍跟玩家心態變了: 比起擔心職涯中斷,更在乎精神健康的血條。 離開不再被冠上失敗標籤,而是一種止損的戰術。 說出不滿不是難搞,而是勇敢拒絕有毒的職場環境。 現代工作者很清楚「薪水再高,如果拿去付身心科的掛號費,那這場交易就不划算」,而社會擬定相關法律、企業開始提供相關福利等這些都是轉變的證明;對個人來說,其實光學會「優先照顧自己情緒、健康,把自己擺在公司前」本身就是覺醒跟突破。 延伸閱讀:什麼是「心理急救」?跟心理諮商有何不同?專家授心理CPR5步驟:「A.L.G.E.E」 3. 「贏」的定義也變了 這是開放世界最迷人的一點,以前的成功只有一種樣子:升遷、加薪、買房、買車,如果沒有當主管、沒有好看職銜收入和不動產,就會被社會貼上「不長進」的標籤。但現在贏的定義由自己設定: 有人拒絕百萬年薪的管理職,只為了準時下班去學陶藝。 有人選擇不穩定但全遠端的工作,只為了走遍世界角落拍影片記錄人生。 有人覺得副業成就感更高,不再追求正職的升遷跟長遠性。 這在以前叫「不務正業」,現在是工作生活平衡的展現,每個人可以選擇適合自己的配速與路線,把技能點數用在真正重視的地方,只要喜歡現在的生活狀態,就是這場遊戲的贏家! 這一代職場人到底該怎麼破關? 既然規則變了,拿舊攻略硬闖只會撞牆,想成為笑到最後的贏家,有幾條可供參考的生存思路: 1. 把裝備綁定角色,而不是綁定公會 以前的玩法是找一個穩定強大的「公會(公司企業)」加入,尋求庇護,但現在公會隨時可能解散,或是把人踢出隊伍,不如改變一下做法,專心升級裝備與技能,並扣回自己身上。 帶得走的技能:將來換了伺服器(產業)照樣能用。 個人品牌:打造ID光環,把職涯「隨身存檔」,就算離開了公會或換電腦登入,你還是你,等級與裝備都在,就隨時能能在大地圖上展開新冒險。 2. 別只躲在角落打怪,要懂得展現戰績 在這個資訊量爆炸的伺服器裡,不只要好好練等,還要適時讓自己出現在英雄排行榜上: 定期發布戰報:整理獎項作品,讓大家知道你的戰力與貢獻值。 在社群上分享攻略:建立專業形象,讓別人知道你是某個領域的高手,其實不管什麼遊戲,大家都需要且愛看「別人的破關歷程和攻略」,不想被當成NPC,那就說說你的故事吧! 3. 懂得開發其他據點,不死守一座堡壘 戰略遊戲中,如果只死守一座堡壘或基地,一旦該區的礦挖完了,或是被對手快攻拆家,可能就直接Game Over……高手的玩法是懂得在地圖上建立多個資源據點來分散風險: 經濟據點:除了本業薪水,有沒有副業、投資或被動收入? 人脈據點:只有公司同事嗎?有沒有參加外部社群,建立公司倒閉後能接住你的安全網? 成就感據點:萬一工作受挫,有沒有興趣或專長(如運動、創作)能讓你找回自信? 老話一句「雞蛋不要放在同一個籃子裡」,擁有越多據點、資源,即便受挫也能快速重整旗鼓,不會因為單一打擊就徹底團滅。 接受「沒有標準答案」!這是遊戲最好玩的地方 與其糾結自己身處現代幸不幸運,不如專注找出新方式理解這場遊戲!而第一步就是接受「沒有標準玩法與答案」。 相較於父母那輩「25歲結婚、30歲買房、40歲當處長」統一的人生進度表,現代改變時間軸比較不會被系統偵錯: 可以30歲才背起背包出國遊學或打工度假,當作開拓地圖。 也可以40歲才轉職從頭學寫程式或開創副業,重點角色技能。 當遊戲設計沒有唯一的終點線,也就沒有落後或卡關的問題,真正的贏家不是跑得最快的人,而是玩得最開心的人。所以先把焦慮放下吧! 祝各位玩家,都能在自己的伺服器裡,玩出獨一無二的Good Ending。 延伸閱讀: Z世代「職涯極簡主義」崛起:拒升主管、投入副業,什麼邏輯? Z世代新趨勢「辦公室青蛙」,為什麼會成為潮流?
【104職場力】・職涯規劃

整理包/不只有瑪利歐兄弟!從皮克敏到薩爾達 任天堂如何一步步放大旗下 IP

任天堂的熱度,已不只圍繞主機與新作。從《超級瑪利歐》、《薩爾達傳說》,到聲量升高的《皮克敏》,這家日本遊戲大廠正讓旗下角色逐步走出玩家圈,觸及更廣泛的消費族群。若從企業布局來看,任天堂要做的,顯然不只是延續遊戲本業優勢,而是把角色轉化為可長期經營的商業資產,進一步擴張成更完整的角色帝國。 2026-04-30 經濟日報新聞部新媒體中心編輯黃愉婷整理 由聯合新聞網授權轉載 任天堂布局:為何不只想做遊戲電影策略:為何是角色擴張的入口皮克敏經濟:如何看任天堂捧紅旗下 IP 任天堂布局:為何不只想做遊戲 從任天堂近年的布局來看,公司重心早已不只放在主機與遊戲本業,而是持續把旗下角色延伸到更多消費場景。 對任天堂來說,遊戲仍是核心,但若角色只停留在主機平台,能接觸到的受眾仍有限;相較之下,若能透過影像內容、主題樂園、商品與其他延伸形式,讓更多原本不玩遊戲的人也先認識這些角色,IP 的觸及面與商業價值就有機會同步放大。 這也代表,任天堂如今經營的已不只是單一遊戲作品,而是把角色逐步做成可跨平台、可長期經營的商業資產。從瑪利歐、薩爾達,到近期聲量升高的皮克敏,背後反映的其實是同一套策略:任天堂想擴張的,不只是遊戲市場,而是整個角色版圖。 這樣的思維,也可從任天堂代表性創作者宮本茂的談話中看出端倪。作為《超級瑪利歐》、《薩爾達傳說》與《皮克敏》等系列的重要推手,宮本茂曾提到:「隨著新版本不斷推出,遊戲作品終究可能面臨舊作難以延續運行的問題,相較之下,電影等影像內容更容易被長期保存與流傳。」 某種程度上,這也說明了任天堂近年為何不只滿足於做遊戲,而是進一步把角色推向更多元的內容與消費場景。 電影策略:為何是角色擴張的入口 對任天堂來說,電影的意義從來不只是票房,而是讓角色走出玩家圈、進入更大的大眾市場。相較於主機遊戲仍有平台與受眾門檻,電影的接觸面更廣,也更容易讓原本不玩遊戲的人先認識角色、世界觀與品牌調性。任天堂過去也提到,《超級瑪利歐兄弟電影版》有助推進其「擴大接觸 Nintendo IP 人口」的基本策略,並讓更多不同年齡層的消費者接觸到任天堂角色。 若拿其他成功案例比較,電影與跨媒體內容之所以重要,就在於它能替角色打開玩家圈以外的市場。SEGA 近年靠《音速小子》電影系列持續放大 Sonic 的品牌價值,官方投資人資料列出,前兩部電影全球票房分別達 3.2 億美元、4 億美元,第三部也已突破 4.9 億美元,並帶動授權收入成長。 若把視角放大到任天堂周邊生態系,寶可夢也是最具代表性的跨媒體案例之一。雖然寶可夢並非任天堂單獨持有的 IP,但其海外營運範圍涵蓋品牌管理、授權、卡牌、動畫、電影與家庭娛樂,顯示一個角色若要從遊戲走向長期資產,單靠作品本身往往不夠,還需要更多元的內容入口。 換句話說,電影之於任天堂,真正重要的地方在於它是一個低門檻、可大眾化的入口。當角色先透過影像內容進入更多人的生活,後續無論是商品、授權、樂園,甚至再回流到遊戲本身,都會更有空間。從這個角度來看,電影不是角色經營的終點,而是整個版圖擴張的起點。 皮克敏經濟:如何看任天堂捧紅旗下 IP 如果說瑪利歐代表的是任天堂最成熟、最具全球辨識度的招牌角色,那近期聲量升高的皮克敏,則提供了一個更接近現在的觀察切點。因為皮克敏的熱度並不是來自單一作品,而是遊戲新作、手機內容、實體活動與日常接觸場景的層層推進。Pikmin Bloom 近來仍持續推出線上付費活動、實體活動,以及各種線下互動設計,顯示這個角色已不只存在於主機玩家圈,而是開始進入更多生活化場景。 但如果只把皮克敏看成單一角色翻紅,恐怕還不夠。更重要的是,它讓外界看到任天堂如何持續放大旗下 IP:一方面,皮克敏這類角色可以透過遊戲、手機與活動累積熱度,延伸出更長尾的消費場景。另一方面,任天堂也會讓角色彼此出現在不同內容裡,持續加深整體 IP 版圖的連動感。像是在《超級瑪利歐兄弟電影版》中,皮克敏就曾以彩蛋形式現身,顯示即使不是主角 IP,也能在其他作品裡維持存在感。 再把視角拉高來看,任天堂也同步把更具全球號召力的核心 IP 往更大型的影像內容推進。任天堂在 2026 年 2 月的 Q&A 中便提到,已宣布 2027 年推出《薩爾達傳說》真人電影,並表示電影與影像內容之所以重要,正是因為它能接觸到更多地區、更多年齡層的消費者。 換句話說,皮克敏與薩爾達看似分屬不同量級、不同受眾的角色,背後其實都指向同一套策略:任天堂不是只等某個 IP 自己爆紅,而是透過不同媒介、不同接觸場景,持續把旗下角色往外推。皮克敏是生活化、日常化的放大路線,薩爾達則是往更大眾、全球化影像市場跨一步;兩者合在一起看,更能理解任天堂如今經營的,已不只是遊戲作品,而是一整個可持續擴張的角色版圖。 [joblist_plugin title='104精選【任天堂代理商-展碁】工作機會' url='https://www.104.com.tw/company/9jjuzoo' amount='3'] [joblist_plugin title='104精選【任天堂代理商-傑仕登】工作機會' url='https://www.104.com.tw/company/cqcubtk' amount='3'] 延伸閱讀: 當紅白機、Wii沒人玩... 任天堂如何轉型,用薩爾達、瑪利歐再創高峰 快龍就是嚕嚕米!「寶可夢」如何從掌上電玩,收服全球玩家躍升最吸金IP?
【104職場力】・企業經營

任天堂宣布設立台灣子公司!衝刺業務、展碁同歡

2025-02-18報導 經濟日報記者王郁倫 由聯合新聞網授權轉載 台灣升格成任天堂海外重要市場!任天堂總部18日宣布,將設立台灣任天堂股份有限公司子公司,目的為二:進一步強化在台業務,及提升顧客品質。過去台灣業務主要向香港子公司匯報,未來將與香港平起平坐向日本總公司匯報。 隨任天堂加大對台投資力道,展碁國際(6776)除代理任天堂遊戲機軟硬體銷售,更負責主機維修,公司表示,會持續緊密跟日本客戶合作,後續也會配合日方的市場業務策略。 任天堂宣布在台北市承德路設立成立全新在地法人「台灣任天堂子公司」,18日發布新聞稿指出,該公司預計4月1日成立,並將台灣地區業務全數移交至新公司,公司董事長為松本浩之,過去就是操盤台灣地區業務向香港匯報的負責人,如今也獨當一面主掌台灣事業向日本總公司報告。 市場解讀,這意味台灣市場「升格」與其他地區子公司平起平坐。目前任天堂在台灣主要有兩大代理商,分別是展碁與傑仕登,其中展碁國際不同之處,在於除銷售,還有遊戲機硬體售後維修服務。 展碁目前共有4大產品線,其中資訊周邊業務包含任天堂遊戲機代理銷售、顯示卡、TP-Link銷售,營收貢獻約達19%。 隨任天堂成立台灣任天堂子公司,意味加大對台投資力道,據了解,過去台灣市場業務主要向香港子公司匯報,如今成立具法律效力組織,與香港平起平坐,顯然有進一步投資台灣市場意味。 玩家預期台版任天堂eShop會成立,付費刷卡等方面問題將解除,好處是台灣有機會遊戲推出與日本同步,但壞處是台灣遊戲價格可能會比日本eShop貴,過去玩家跨區跑到日本eShop購買遊戲的模式將被阻斷,但這也迫使玩家除在台灣買遊戲主機硬體,也回流在台灣買遊戲軟體,使台灣市場營業額再提升。 任天堂雖在台有高市占率,但過去主要間接透過展碁國際跟傑仕登代理任天堂遊戲機或軟體,過去多年來最被玩家抱怨的,是任天堂的遊戲各區域出品速度跟價格不一,不少玩家會跨區到日本eShop購買下載遊戲,但這個管道3月也被堵住。 日本任天堂宣布3月25日起,日本的Nintendo eShop、My Nintendo Store停止支援海外發行信用卡及PayPal帳戶付款,由於台灣沒有本土eShop,許多玩家只能去香港任天堂eShop,為了購買最新發售遊戲參與活動,也必須跨區到日本eShop購買,此新制一出,玩家將失去最熱門的購買管道,改買遊戲實體片或先買日本的儲值卡轉換成點數後消費,讓過程複雜度提升。 小編提醒:「台灣任天堂子公司」尚未開缺,歡迎關注104最新職缺! [joblist_plugin title='任天堂還沒開缺,先看104【展碁國際】工作機會!' url='https://www.104.com.tw/company/9jjuzoo' amount='3'] 更多產業新訊推薦: 轉職高薪3排行榜公開!菜鳥薪貴工程師最多 2024台灣餐飲集團排名出爐!盤點營收前15大工作機會 創新高!台積電2024年員工分紅逾1,405億元
【104職場力】

成功其實是場數字遊戲!解密強者如何靠「多次嘗試」提高勝算

十家企業有九家會失敗,你還敢創業、挑戰高難度的目標嗎?策略顧問從一位創業家,以及諾貝爾獎得主、莫札特、愛迪生的例子發現:許多成就卓越的人並沒有戰勝勝算,只是懂得透過多次嘗試來運用勝算。本文節錄自《成功是場數字遊戲》。 文/凱爾・奧斯丁・楊 本文目錄(點擊可快速前往) 失敗夠多次,勝算就愈大?邁向成功的4條路線 大約15年前,當時還是大學生的我,為了課堂報告訪問了一位名叫柯瑞的創業家。就我認識的人來說,我們約在一家壽司店見面——那也是我人生第一次吃壽司——我一邊笨拙地使用筷子,一邊聽他講述自己的故事。 我原本只知道柯瑞經營一家獲利極高的房地產投資公司。令我吃驚的是,他告訴我,在進入房地產業之前,他曾經創辦過十多家未能成功的公司,從販售廚房刀具和網域名稱什麼都試過。後來,柯瑞經營一家電漿電視公司,就在那段期間,他偶然得到了一項徹底改變人生的洞見。和所有高竿的業務一樣,他知道人們喜歡談論自己,因此每當富有的潛在客戶來電,他都會用一句熟練的話讓對方打開話匣子:「告訴我,你是怎麼成功的?」 失敗夠多次,勝算就愈大? 這個故事深深吸引了我,但有一部分讓我感到困惑。「你早期的事業接連失敗,你究竟是如何找到動力繼續走下去的?」柯瑞笑著回應我:「喔,我在事業發展很早期的時候,就讀過十家企業有九家會失敗。」 「知道自己有九成機率失敗,把你推向成功?」 「算是吧。當時我為了付房租,把音響拿去當掉,之後讀了一本討論如何創造財富的書。作者提到,十家企業有九家會失敗。我記得我當時心想:『等等,這代表十家還是會有一家成功。所以,只要我能夠創辦好幾家公司,或許就能讓勝算偏向我。』」 那頓午餐徹底改變了我的人生,我從那天開始思考:其他成就卓越的人,是否也像柯瑞一樣思考——成功並不是只留給那些在機率上占盡優勢,或是幸運得令人羨慕的人。成功是一場數字遊戲,有時你不必戰勝勝算,只需要懂得運用勝算。 贏得諾貝爾獎是科學界最罕見的成就之一。想要有一絲機會,你必須非常聰明。但你知道嗎?還有另一項特質,會讓得獎者與同事和同儕拉開差距。社會心理學家迪恩‧基思‧西蒙頓指出:「美國諾貝爾獎得主發表的科學論文數量,是那些同樣優秀、足以收錄於《美國科學名人錄》(American Men and Women of Science)的科學家的兩倍。」會不會獲獎最多的科學家,不只是最聰明的人,也是給自己最多機會提出得獎構想或發現的人? 即使你對古典音樂所知不多,也一定聽過貝多芬和莫札特。若把他們創作的知名曲子聽過一遍,你或許會訝異發現,其中有多少首是你認得的——5首、10首,甚至可能有20首。是什麼力量,讓這兩個人超越同時代的歷史人物,完成不朽藝術創作這項原本機率極低的目標?專家認為,其中一項關鍵差異在於:他們不懈地運用勝算。莫札特創作了超過600首作品。貝多芬創作了超過700首。 球評與球迷評估偉大籃球員的歷史地位時,最常用的一種方法就是看他們整個職業生涯累積了多少得分。不必多說,職涯得分當然非常重要。照理說,得分最多的球員,應該也是投籃命中率最高的人。但實際上,美國職籃生涯得分前10名的球員,沒有任何一人的投籃命中率也排在前10名,其中大多數甚至進不了前100名。 邁向成功的4條路線 大多數的人都以為,是湯瑪斯‧愛迪生發明了燈泡。愛迪生絕對不是第一個創造電燈的人,他試驗了6千多種植物材料,想找出理想的燈絲。愛迪生就像最出色的創業家、籃球員和詩人一樣,並沒有戰勝勝算,而是運用了勝算。他只是相信,只要嘗試得夠多,答案終究會自己浮現。正是這種信念,讓他熬過數千次失敗,在歷史上占有一席之地。 想要實現重大目標,到目前為止,你有3條路可以選。1. 追求勝算原本就站在你這邊的目標。2. 豪氣說一句:「管他的!」,放手追逐不大可能實現的目標,並期待自己走運。3. 用更有策略的方法追逐低勝算目標:透過多次嘗試,讓不利勝算為你所用。藝術家、科學家、籃球員都證明,反覆嘗試可以把慘澹的勝算轉化為巨大成就。事實上,對某些目標來說,這是唯一真正可行的成功途徑。 好消息是,正如我先前所說的,通往成功的途徑不只3條,而是4條:進行「機率改造」。成功不是只有靠關係的人、走運的混蛋,以及不知道熬過多少年磨人逆境仍然堅持不懈者的專利。 節錄自:今周刊出版《成功是場數字遊戲:改變你的勝算,實現更大目標》/凱爾・奧斯丁・楊 著 推薦閱讀: 面試勝算低,只求盡力就好?他靠列出「潛在壞結果」成功拿下職位 算準90%勝率,新書上市竟遭逢911!接受不完美的運氣,你得「繼續投入」
【104職場力】・職涯規劃

前端面試問題如何反問?8個了解團隊的關鍵問題

面試是雙向選擇,前端工程師面試也要善用反問問題的機會,了解團隊與公司的工作模式,更深入了解工作細節。本文作者為前端工程師,網站前後端開發經驗逾9年,以自身經驗整理前端面試可以反問的8個問題,有助準備面試與掌握面試主導權。 文/林彥成|前端三分鐘 本文目錄(點擊可快速前往) 面試前端,你還有什麼問題想問嗎?前端面試可以反問的8個問題前端面試反問1:是否有遇過常改規格的情境? 工程師會需要如何應對?前端面試反問2:通常是怎麼處理樣式檔?像是BEM或依元件或頁面開檔案放置?前端面試反問3:目前公司有幾位設計,是怎麼合作的?前端面試反問4:請問會需要整合不同的後端嗎?前端面試反問5:專案中有用到哪些設計模式?前端面試反問6:專案的時程會很趕嗎? 當工程師遇到困難時,會如何協助解決?前端面試反問7:如果有十幾個需求同時開發或是需要轉換框架函式庫,會怎麼進行?前端面試反問8:會在什麼時候決定將共用邏輯抽取出來成為function或是常數?4個問題了解面試官和團隊 在新鮮人階段時,通常不太確定面試可以問什麼或該問什麼,當面試到最後被問起:「你還有什麼問題想問嗎?」又該怎麼回答? 隨著職涯的發展,這個問題終究是回到自身想要成為什麼樣的大人? 對於個人來說,面試的目標是要找到不討厭、別人願意付錢請我們做、我們可能也做得不錯的事情。 面試前端,你還有什麼問題想問嗎? 在面試過程除了被面試其實也在面試團隊跟公司,而一個好的問題可以幫助我們從更多面向去了解這間公司工作樣貌,進而去看看公司有沒有符合想要的職涯目標、工作型態。 扣掉找新人免洗的狀況,大部分的公司都是遇到問題才會徵才,單純擴編的狀況可能並不多,而企業目前的問題很可能是造成前一位員工離職的原因之一。 在轉職時,要怎麼知道接下來是不是想要體驗這樣的職涯環境?或著說工作樣貌是不是自己喜歡的? 【作者檔案】林彥成,資深前端工程師,網站前後端開發經驗9年。珍貴線上Q&A機會,直擊台積電工程師的真實生活!限時報名>> 前端面試可以反問的8個問題 致那些年我踩過的坑,也預祝大家在新的一年填坑大吉。 小編是前端工程師,決定在工作一年左右轉換的原因可以參考小編談談選擇前端的理由這篇文章。 前端通常是在設計、後端都完成後才進行收尾,收尾的同時也在幫規格、設計、後端Debug,所以大家在大聊一波慶祝工作完成的同時,我們會發現只剩前端還在工作。 接下來會從小編當前端工程師過往遭遇的問題和解法反思未來職涯疑問,就讓我們一起看下去。 前端面試遇到的常見地雷 面試遲到讓面試者等 問很多跟工作無關的問題,有女朋友?結婚有小孩了沒? 請我們又多填一份跟104一樣的履歷表 面試沒問太多技術問題都在聊天 很急著壓報到時間,燙手山芋正在快速拋接中 試用期砍薪水,過了還不一定會調整 不過這邊想要特別說明一下,我朋友在面試的時候很誠實跟主管說接下來的目標是交女朋友工作什麼的都是浮雲,而老闆不管在面試時或是面試結束後也給了很多機會,這邊不得不感謝那個問了問題後有協助處理的老闆。 前端面試反問1:是否有遇過常改規格的情境? 工程師會需要如何應對? 為什麼問這題:常改規格並沒有不好,要看的是有沒有體驗到好的軟體開發流程,目標是確認公司開發流程是不是下一份工作的目標,像是有分測試和正式環境嗎?上版本遇到bug會在什麼時候修? 常依需求修改資料庫Schema或API,每次都要重寫邏輯以及資料庫互動的部分 需要常常顯示不同的統計,可考慮導入GraphQL從Client決定,減少開API的時間 使用Document-Oriented的資料庫,POC階段相對簡單 隕石式開發,主事者看到畫面後覺得還想改就又重來一次 出Mockup或是設計製作不須切版的假畫面流程 出一個Demo用的Prototype(處理關鍵流程,不須注重美觀)讓不熟網頁開發的主事者了解目前的狀況和方向,確認後才進行設計切圖、前端切版、後端開API 前端面試反問2:通常是怎麼處理樣式檔?像是BEM或依元件或頁面開檔案放置? 為什麼問這題:是不是可以在這樣的專案架構下學到東西。 CSS選擇器和規則們就像女孩化妝桌上的化妝品們,桌上總是放著各個種類,數也數不清大罐小罐擠的噴的擦的,在沒有預備知識和整理規劃的情況下,若要一個男孩子短時間搞清楚簡直是天方夜譚。 該怎麼透過CSS的架構來優化,可以參考之前小編寫的如何「透過BEM、SMACSS、OOCSS、Atomic CSS 簡化樣式開發流程、減少維護成本」。 撰寫地圖專用的圖層SLD樣式檔(類似XML)超過一萬行 官方有介紹使用CSS的寫法,運用Class共用的特性可讓行數減少 樣式檔沒有寫在元件中,也沒使用預(後)處理器,上千行的樣式檔搜尋「.user-photo」也許有十幾個結果 樣式需要有命名規則(BEM) 導入SCSS 前端面試反問3:目前公司有幾位設計,是怎麼合作的? 為什麼問這題:希望可以看出現在的專案是不是好維護,打聽一下工作流程或是有沒有Design Guideline或使用Zeplin或figma這類工具。 同樣功能的圖片大小長寬比不一 object-fit background-size: cover 重新切圖 拿到檔名是123543.jpg大小超過10MB 請設計壓縮一下 小於5MB可使用TinyPNG 設計沒有考慮到字數過多的情境,導致上字詞之後與預期狀況不符 overflow: hidden 改設計 前端面試反問4:請問會需要整合不同的後端嗎? 為什麼問這題:評估自己的能力有沒有辦法處理。 會需要串接不同網域的後端 使用Nginx Proxy 改成在後端才打API 後端開放Domain解決CORS 不同API的配置大多不太一樣 Token都移到Cookie,這樣相關的Token會自動送回相關子網域的API 善用客製化後的Axios Instance 前端面試反問5:專案中有用到哪些設計模式? 為什麼問這題:看現在的老闆或是同事是怎麼看待問題或是歷史遺跡。 什麼是Pattern,Pattern就是改善如何去架構程式的方法,主要是讓程式碼能夠在元件間共用。 用Java的概念寫Javascript,有非常多的Prototype的寫法,文件不清楚的情況下,導致實作上每次都需要追本溯源的看,考驗搜尋或是編輯器的能力。 使用Component-Base的函式庫或框架,並建立故事書。 善用設計模式,React常見的Component Pattern就是HOC或是Render Props。 前端面試反問6:專案的時程會很趕嗎? 當工程師遇到困難時,會如何協助解決? 為什麼問這題:如果老闆只剩下壓時程的功能,那是不是我們用個鬧鐘或是Google Calendar就好了? 主管可能不懂前端並無解決問題或協調資源的能力,只剩壓時程及提出需要限時解決。 提早尋求同事協助,並看價值觀是否願意加班解決。 時間給的不夠屬於管理上的問題,無法靠溝通解決就盡快重新找工作。 前端面試反問7:如果有十幾個需求同時開發或是需要轉換框架函式庫,會怎麼進行? 為什麼問這題:要看的是與歷史共業的生存法則與態度。 不同的產業別都會有歷史的包袱(Workaround),可能還是會用一些比較舊的東西。 除了東西較舊也可能遇到專案架構及程式混亂,這有點像是煉蠱的過程,看最後誰會生存下來。 專案在後期才考慮要加入i18n或伺服器渲染 React本身是一套過於單純的函式庫,容易且戰且走疊床架屋,建議可以參考 Next.js Repo中的Example 趕時程但又好又快又便宜無法共存,專案中可能滿滿的Workaround,像資料來源用Google Sheet 留下 // TODO: 及未來可改善方向 同樣一種功能有多種寫法或是Deprecated的寫法。 討論用哪種方法好,有時間就盡快合併,讓程式碼更好維護 尋找Deprecated寫法的替代方案 前端面試反問8:會在什麼時候決定將共用邏輯抽取出來成為function或是常數? 為什麼問這題:炫技跟過度結構化並不會讓專案變得更健康。 一層又一層的HOC封裝:HOC像是一個工廠,把原來的元件變身或加強,所以不建議包太多層。 過度或是過早的結構化,很簡單的功能卻太早預想會變成大專案 這裡有兩個觀念想要分享給大家,YAGNI和RUDT: YAGNI(You Ain’t Gonna Need It.) 真的需要使用XX模式嗎? 真的需要拆分成小元件嗎? 真的需要切成一堆小介面和抽象類別嗎? RUDT Read:最短的時間、最少的檔案 Update:CRUD features時可以用最小成本去改 Debug:菜鳥工程師也可以很快找到根本問題 Test:問題、結果都可以容易被複製被測試(資料面像是抽獎時該怎麼辦?) 4個問題了解面試官和團隊 同場加映4個問題,來自Medium的what questions should you ask the interviewers。 問題1:您的工作一天大概是怎麼過的? 這題是開放式的問題,目標是希望可以聽到一些工作型態。 有些面試官可能會說公司通常是早上8點半上班到晚上6點,有些面試官可能會說我們公司跑Scrum每天早上會有站會,偶而晚上會跟其他國家同事開會。 藉由這個問題,你大概就能夠了解如果進入這間公司,你大概會過怎麼樣的生活。 延伸的問題可能會是趁機問一下加班、出差的頻率,或是任何你對工作型態的好奇。 問題2:最喜歡和最不喜歡這個團隊或公司的地方是什麼? 第一個部分通常是簡單的,但其實真正有趣的會是第二個部分。 面試官通常在有HR的場合會講不出來,甚至只會模糊的打官腔,可能會有面試官回答說,我不太喜歡頻率太高的會議或是一直在不同的產品中轉換。 最主要的目的是,透過這些回答,我們可以去延伸一些後面的問題,甚至我們可以只是單純再問說哇那到底是有多討厭多不喜歡,即便我們不會得到直接的答案或是他們真的不喜歡的地方,但我們仍舊能從這些回答中得到些蛛絲馬跡和感受,也許這些感受剛好也會是你在意的。 問題3:這個團隊接下來的目標是什麼? 這個問題很適合問團隊主管,至少在決定加入這間公司前,可以知道自己未來2到3年大概能有什麼樣的成長。 這個問題可以幫助我們了解這個團隊是否在成長中,若是正在成長是不是有一個規劃好的計畫藍圖?如果是的話,就可以評估我們的戰力是否可以協助公司推進。 那如果是一個穩定的團隊,只是做一些日常維護的工作,那該問自己的問題可能會是這是我們這個階段想要追求的嗎? 問題4:請問您通常都是怎麼帶領團隊? 主管的帶領風格會對你接下來工作的成就和快樂有非常大的影響,藉由這個問題,你也許可以知道主管的管理程度,也許有些會說他們做微管理,有些也許會說只需要你一周寫一次週報。 從回答中,你可以判斷這個主管的個性是不是適合你,提早了解這些層面會比進去之後後悔要來的更好。 (原文標題:面試前端,你還有什麼問題想問嗎) [joblist_plugin title='更多104【前端工程】工作機會' url='https://www.104.com.tw/jobs/search/?keyword=%E5%89%8D%E7%AB%AF%E5%B7%A5%E7%A8%8B%E5%B8%AB' amount='3']
【104職場力】・軟體工程

產品經理的「向上管理」必修課:老闆需求變來變去怎麼辦?

作者前言:策略走向終須一變,影響到產品規格與功能異動,PM們該如何解讀老闆指令,因應需求變更的任務?本篇文章適用於所有產品經理(PM),閱讀時間約10分鐘,希望大家都能順利克服產品被更動時的狀況。 – 文/Mu Chen 陳爾豪 一、本質,從商業思維談起 產品經理基本除了關心用戶體驗、跨部門溝通、確認功能細節外,進階的你得關心老闆的策略思維、集團戰略、市場/公司利益等。 說白了些,商業策略的走向影響了所有的需求變動,創造出來的產品不為了單一的用戶體驗環節,而是你的核心服務/業務滿足了多種用戶體驗,消費者們願意買單支付並使用你的服務,而最終集結成了你的產品。 而「需求變動」,起因都可能來自「商業策略」的轉換,無論是外在發動還是內部啟動,都是一環扣著一環去影響你的產品。 你得清楚,在你的公司中,哪些產品與核心功能是老闆最為關心?哪些用戶貢獻度最高?或更為被重視?有了基本的體認,未來在面臨各種策略或功能異動時,才能用最快速度應變。 二、理解,老闆的話中話 有時老闆在提出需求變更時,資訊是非常不明確的,可能只丟了一句話、一篇新聞報導、深夜時發了段LINE message描述他對產品未來的願景,然後就讓你(找不到人或太忙)無所適從。 在產品經理接到任務後,第一件事不該是立刻想功能怎麼設計,或是傳達聖旨給所有跨部門同事們,這只會讓你像個工匠或傳聲筒。你得仔細揣摩並理解老闆的話中話,也許發現他提出的不是個需求變動(而是發牢騷?),或著現階段不該做的事(先畫餅),有幾個check point可以衡量: 你問得到更多資訊嗎?不是當下立即拒絕或接受,是取得更多判斷條件。 你理解老闆說出這句話的環境背景嗎?(ex.新聞, 研討會) 專案/產品進行中的策略/情報,是否有遺漏更新給老闆的地方? 你理解市場上對手的動態嗎?發展策略是否和別人有差異? 從商業思維出發,這樣的需求變動是否有符合公司策略及盈利? 在Top-down到產品功能後,才去思考如何變動設計,能夠符合老闆提出的需求變動原意,而你在真正理解後,也才能制定正確的action plan。 過去在中國信託負責數位平台時,曾接到「要提升所有宣傳曝光」的任務,直觀來說這是Marketing份內的事,從優化單一素材成效與想出更多creative idea去達成。但從Platform/Channel角度來看,則是如何創造更多「曝光機會」,從服務/場景思考創造新版位,或平台向下細化分眾加強曝光效果,又或是從外部資源去連結產品創造新客群。 但從老闆的話中話來定義,卻可能是「搶佔所有客戶touch point,達成產品在上市初期的話題與聲量。」在這條件下,就不能從單一面向(Marketing)去思考提升既有通路/產品的曝光。 三、尋找,從變更需求中點出明燈 在釐清老闆話中話,真正確認是「改動需求」的Brief後,你有幾條路可以走: 堅持立場:你有時需要學會拒絕老闆的任務,不是什麼都必須執行與Say yes,必須站在完整的產品全局去思考與說出你的獨立觀點。但在拒絕變更需求的同時,必須向老闆說明清楚,你的思考判斷為什麼這個不能更動?原因是什麼?影響範圍有哪些? 接受他也接受事實:產品經理得在內部會議上審查產品環節,並向老闆確認自己對業務/新需求的解讀是否有誤,你需要釐清新流程、新邏輯、因應新狀況帶來的各種問題,都需要和老闆確認並過一遍。既然是變更,那就得一次到位。而再次審查的面向,包含了影響範圍、功能/設計細節、時程、人力、業務邏輯、老闆期待值、各關係人、市場狀況等。 切記,再次從商業思維檢查業務邏輯,不能和產品邏輯脫鉤,一但落下不是變成沒人用的產品,就是用了卻不符合消費者期待的產品。 你也許會碰到無所適從的時候,像範圍太大不知如何改起、功能複雜一時動不了太多(通常這程度改動已經是策略上的翻天覆地)。試著化整為零,拆分成一個一個小環節來看,並排序重要性及急迫性,把互相影響的湊成一塊,單獨能解決的標記出來,有助於梳理思緒。 拉著key stakeholder看來,別讓自己陷入單兵作戰的窘境。 四、教育,不是一蹴可及 在變更需求不斷痛苦的溝通過程中,你得明白,老闆不像你一樣懂得所有產品開發流程,在同樣的時間內他學習並實踐商業策略,綜觀全局,但技術面的Know-how、或是產品全局的掌控,你才是專家。 因此,你不該當有意見不合時就一昧責怪你老闆,一次溝通不成功,你得去梳理背後的原因,才能找出後續解決的核心: 觀念來源:是否有他更信賴,更倚重的消息來源去造成他這樣的思考脈絡?可能是另外一位主管的論點,又或是新聞/媒體上的某些事件。 成功經驗:觀念是長久累積而成,而人們習慣依賴過往的成功經驗,進而複製到下一個階段,你得觀察是否有他的過往成功經驗擋住了你的提案? 說服程度:你準備的materials,是否足夠支撐你想講的論點與提案?你的key message是否清楚?又能讓老闆在短時間內吸收理解? 溝通策略:你可以動之以情,或是分析利弊得失,但得先確定好你的時間/地點等環境因素適合提出,並使用一切合情合理的方式讓你的老闆了解改動需求所帶來的影響。 - 甚至,你可以定期或不定期的盡量洗腦你的老闆,無論是正式會議、等電梯、搭Taxi、外出覓食、單獨走路時,你要把握每一次談話的機會教育他、洗腦他、舉例來說服他、讓他對於你做的判斷感到心動,開始對於他做的決定感到動搖,當動搖累積到一定程度後再進行正式會議說服,成功率才會大幅提升。 一次提不過,不代表會永遠提不過。 也有一種方式是拉入外部資源,從顧問,廠商下手,比你自己來教育會輕鬆很多,不管是外部seminar、內部workshop開始進行教育工程,日常教育是減少未來認知gap的基礎。 五、安內,向上向下即時更新 對於向上管理的訊息同步,你必須注意以下的要點: 主動性:身為一個產品經理,你得學會主動將資訊跟進度同步給你老闆,尤其在產品變更需求上,老闆更會特別重視,甚至等不及weekly meeting報告,你需要深入分辨什麼是你自己能下判斷處理的,哪些是老闆需要知道/或決策的訊息,在適時的時候提出,才能增加你溝通上的價值。 決策點:若專案需要老闆裁決判斷,你需要清楚地列出各項action item,並壓上deadline,說明決策帶來的正負影響(通常算一算變更需求,負面影響都大於正面…) 面對PM性格或控制欲強的老闆,訊息同步更為重要,很多老闆恨不得在他想要的產品功能上樣樣都插手,但適時的讓他放心,並展現你專案控管的專業就是一件得不斷學習的事。 即使最終仍要變更需求,對於跨部門溝通的同事們也要說明清楚: 變更目的:最終你被說服時,也要拿出老闆策略判斷與合理解釋去說明需求變更目的。(當然話術得內化過) 變更執行計畫:可能已和老闆協議了折衷方案,用最小的功能修改去滿足老闆的需求,但執行計畫、步驟上都需要和每一位專案成員溝通釐清。 更新協作資料:記得更新每一個記載舊需求的地方,包含Email, Excel, JIRA, Confluence, google doc…等等,避免造成混淆或資訊不同步。 最後,祝大家面對需求變更時都能安然度過,和老闆溝通順暢無比! (原文標題:學會向上管理,產品經理應對老闆變更需求之教戰守則) [course_plugin api_type='course_id' title='PM產品經理|入門致勝攻略' id='d74ae414-8db3-46d4-8158-9d256c517939']
【104職場力】・專案管理

AI資安疫情蔓延全球,專家建議:7個面向建立企業資安防護網!

AI興起,正在快速改變資安攻防的遊戲規則,過去需要投入大量時間攻擊漏洞、測試的駭客工作因AI而降低門檻。企業和機關更應該主動積極的備戰,國家資通安全研究院的院長龔化中,建議企業或機關可從7個面向著手建立資安防護網、保護數位資產,千萬不要心存僥倖! 文/龔化中(國家資通安全研究院 院長) 本文導覽 AI資安攻擊,已經進入新的階段在AI時代,不要心存僥倖,就是最基本的防禦一、 減少暴露在外的攻擊面:少一個入口,就少一個風險二、注意供應鏈安全:避免病從口入三、建立多層防護:不要期待系統永遠不會被攻破四、降低洩密傷害:保護最重要的數位資產五、做好營運維持:最重要的是確保組織活得下去六、冷靜應變:不要把時間花在找戰犯七、即時通報與聯防:一起阻止災害蔓延面對AI資安疫情,現在就是備戰的時候 最近常常看到一些AI相關的趣聞,有人想用AI協助健身房報名手續,結果發現名額已經額滿,AI竟然想辦法駭進系統幫忙插隊;也有實驗結果發現,最先進的AI為了完成任務,竟然暗中突破原本設定的限制,甚至嘗試入侵其他系統來「偷看答案」。 這些新聞看起來很有趣,就像科幻電影裡才會發生的情節。但當這些能力開始被駭客利用,情況就不再只是科幻,已經逐漸變成一場真實的資安風暴。 AI資安攻擊,已經進入新的階段 AI正在快速改變資安攻防的遊戲規則,在過去駭客需要投入大量時間進行資訊蒐集、漏洞研究、程式撰寫與攻擊測試;而現今AI正逐漸降低這些複雜工作的門檻,讓攻擊者可以更快、更大量地尋找目標與弱點。更值得注意的是,攻擊能力正在快速普及;惟防禦能力的成熟需要時間。 AI已經可以協助攻擊者尋找暴露在網路上的系統、分析漏洞、撰寫攻擊程式,甚至協助突破一些原本需要高度專業能力才能完成的工作。另一方面,AI資安防禦工具仍在快速發展中,其穩定性、準確性以及實際部署經驗等,都還需要時間持續累積。 這就像一場新的數位疫情:威脅已經開始擴散,但我們的「疫苗」與防禦體系還在持續研發與強化。 我們預期,未來一段時間AI所帶來的資安威脅仍會持續升高,直到漏洞管理、防禦工具、資安治理與整體應變機制逐步成熟,威脅才可能逐步趨於穩定。因此,面對AI資安疫情不是消極等待風暴來臨,機關與企業都應該提前部署備戰,做好準備。 延伸閱讀:有內鬼!商業機密被竊怎麼辦?5個QA帶你認識「營業秘密法」 在AI時代,不要心存僥倖,就是最基本的防禦 我們有以下幾項建議,提供給各級機關與企業參考: 一、 減少暴露在外的攻擊面:少一個入口,就少一個風險 AI搜尋網路上的弱點,成本低、速度快,而且可以大規模自動化。因此防守方的第一個原則就是盡量減少暴露在外、可能被攻擊的入口,魔鬼藏在細節裡,過去一些工程人員認為「應該沒有人會注意」的小細節,在AI時代可能很快就會被發現,例如: 研發、測試人員使用的遠端伺服器或開發中網站。 資訊營運人員使用的跳板機或系統服務帳號。 已經停止使用,卻沒有真正下線的舊系統與服務。 暫時開放、之後卻忘記關閉的網路服務或帳號。 工程人員可能以為自己留下的小小後門沒有「人」知道,但現在AI找得到。因此,各級主管應要求做好系統、設備、服務與帳號的完整盤點,該關閉的關閉、該更新的更新、該限制存取的限制存取。 延伸閱讀:別當職場資安網的漏洞,維護機密、當心智慧型手機上的惡意連結 二、注意供應鏈安全:避免病從口入 一個組織就算本身資安治理良好,就像一個注重健康、經常運動的人,還是可能因為「吃進去」的東西有問題而生病。 很多駭客其實不需要自己花大量時間研究目標。當一個熱門產品或軟體被發現重大漏洞,攻擊者可以利用自動化工具迅速找出哪些組織正在使用它,接著發動攻擊。 最近前沿AI公司與資安研究團隊大量運用AI挖掘開源軟體與資訊系統漏洞,漏洞發現與揭露的速度正在加快。這對整體資安環境是一件好事,但也代表攻擊者取得這些資訊的速度同樣很快。 因此,組織不能只知道「我們用了很多套系統」,而必須真正知道我們到底用了哪些系統?哪些版本?由誰管理?出了漏洞之後誰負責處理? 更重要的是,要建立明確的更新與修補策略。因為更新本身也可能造成風險。如果沒有經過測試與規劃,匆忙更新可能讓原本正常的服務中斷。 因此,除了正常的更新流程之外,也應預先準備緊急隔離與網路阻擋措施。當重大漏洞發生時,可以先限制有風險的設備或服務,爭取時間進行安全、完整的修補。面對快速變化的漏洞環境,最重要的不是每一次都搶第一個更新,而是要有能力快速判斷、快速隔離、快速修復。 延伸閱讀:每天上班收發上百封e-mail,這5大電郵詐騙手法,你不可不知 三、建立多層防護:不要期待系統永遠不會被攻破 進入AI資安攻擊時代,我們不能再期待「系統絕對不會被入侵」,更務實的做法是假設某一層防禦終究可能被突破,然後讓下一層防禦接住它。 防火牆、身分驗證、端點防護、網路監控、異常行為偵測、資料保護,以及最後的事件應變,都應該形成多層防線,這裡最重要的其實是「時間」。 如果駭客花了五分鐘突破第一層防禦,而我們可以在三分鐘內發現異常並啟動應變,就有機會在他進入核心系統之前把攻擊阻斷,資安防禦不一定要做到滴水不漏,但一定要讓攻擊者很難一路暢通。同時,重要的資安能力也不要形成單一依賴。即使最可靠的供應商,也可能發生服務中斷、漏洞或遭受攻擊。 關鍵的防禦能力應該保留替代方案與自主應變能力,避免一個單點故障就讓整個組織失去防禦能力。 延伸閱讀:密碼用生日、常用平台用同一組密碼?這些帳號被盜的資安大地雷,你也犯了嗎? 四、降低洩密傷害:保護最重要的數位資產 有一句成語「懷璧其罪」。你最重要的機密,往往就是駭客最想要的東西。 因此,第一步不是想辦法把所有資料保護到百分之百,而是先問自己:這些資料真的需要保存嗎?不必要的個資、信用卡資訊、機密文件與其他敏感資料,能不保存就不要保存。 如果確實需要保存,就必須做好分級、權限控管與加密,讓資料即使被取得,也不容易直接被使用。 AI時代還出現了一個新的風險:員工為了工作方便,可能直接把公司內部資料交給AI工具處理。 一份內部文件、一段程式碼、一份客戶資料,看起來只是一次簡單的AI查詢,卻可能成為新的資料外洩管道。因此,組織在導入AI的同時,也必須建立清楚的AI使用規範:什麼資料可以交給AI?什麼資料絕對不能交出去?這已經是每一個機關與企業都必須面對的新課題。 延伸閱讀:51%常用密碼在1分鐘內就能被AI破解,5個提高「密碼管理」的必知QA 五、做好營運維持:最重要的是確保組織活得下去 資安事件發生後,真正造成巨大損失的,不一定是資料被偷走,而可能是整個組織無法正常運作。 因此,除了防禦之外,更重要的是「韌性」,要有確實可行的營運維持計畫,並且真正演練過。資訊系統的資料備份與還原、電力與外部網路的備援、人員工作的替代設備,以及關鍵業務的替代流程,都應該預先規劃,而不能只是「有備份」,還要確定真的還原得回來。 對企業而言,也要思考資安事件發生後的營運資金與替代供應商。 就像狡兔三窟,重要的服務不能只有一個出口。當外部服務突然中斷時,組織才有能力撐過最困難的幾天甚至幾週。 資安的最終目標,不只是防止被攻擊,而是即使被攻擊,組織仍然能夠繼續運作。 延伸閱讀:專家建議:保護在家工作的視訊環境,務必注意7個要點避免資安威脅 六、冷靜應變:不要把時間花在找戰犯 資安事件發生時,不論事前做了多少準備,都不可能保證完全不受影響。 這時候最重要的,不是第一時間追究「到底是誰的錯」,而是先把災情控制住。按照既定的事件應變計畫執行,迅速隔離、確認影響範圍、保全證據、恢復服務,再進一步檢討原因。 也就是說,應該把「改善制度」和「懲罰個人」清楚區分。只有讓第一線人員敢於通報,組織才有可能真正學習,也才有機會避免下一次更大的事故。 延伸閱讀:如何戰勝全球資安聞之色變的勒索病毒,有效避免辦公室資料被其綁架呢? 七、即時通報與聯防:一起阻止災害蔓延 新冠疫情期間,及早發現、即時通報與跨單位合作,是控制疫情的重要關鍵。AI資安疫情也是一樣。 當一家企業發現新的攻擊手法,如果能夠儘速通報,就有機會讓其他企業提前做好防護,避免同樣的攻擊在整個產業快速擴散。 這也是為什麼資安不能只是「各自顧好自己的事情」。 在AI時代,一家組織發現的攻擊手法,可能在幾個小時之內成為另一家組織的災難。因此,更快速的通報、更有效的情資共享,以及政府、企業與資安社群之間的聯防,會變得比過去更加重要。 國家資通安全研究院是台灣的「數位消防隊」,我們會持續強化情資分析、威脅研判與應變協助,盡力守護國家與人民的數位資產安全。 如果政府機關或關鍵基礎設施業者遭遇疑似AI輔助的攻擊,可以透過數位發展部資通安全署或主管機關進行通報;民間企業與組織也可以透過TWCERT/CC(台灣電腦網路危機處理暨協調中心)通報,我們將盡力提供必要的協助。 台灣電腦網路危機處理暨協調中心 延伸閱讀:APP潛藏資安危機,5大常見可疑程式、別讓它出現在你的手機裡! 面對AI資安疫情,現在就是備戰的時候 AI資安威脅已經不是未來式,而是現在進行式。我們不需要恐慌,但必須提高警覺。沒有人能保證自己的系統永遠不會被攻擊,也沒有人能預測下一個AI工具會把攻擊能力提升到什麼程度。 真正重要的是,在攻擊能力快速進化的今天,我們能不能更快盤點自己的弱點、更快發現異常、更快隔離風險、更快恢復營運,也更願意把自己發現的威脅告訴其他人。這場數位疫情不可能只靠一家機構解決。政府、企業與整個資安社群都必須一起提高防禦韌性,才能把每一次攻擊的傷害控制在最小範圍。 AI資安疫情已經開始。現在,就是備戰的時候。 (原文標題:AI資安疫情全球蔓延, 機關與企業如何迎戰?) 本文獲 國家資通安全研究院 同意授權於《104職場力》刊載
【104職場力】・資訊安全

數位化行為改變技術與遊戲化應用  行為改變技術 大葉大學國企系

數位化行為改變技術與遊戲化應用 行為改變技術 大葉大學國企系 一、章節導言 隨著數位科技與行動裝置普及,行為改變技術已廣泛結合 數位工具與遊戲化元素,以提高參與度、動機與持續性。本章將介紹數位化行為改變技術的概念、遊戲化設計原則、應用方法與實務案例,幫助學生理解如何在數位環境中有效促進行為改變。 二、數位化行為改變技術概念 1. 數位化行為改變技術(Digital Behavior Change Techniques, DBCT) o 將傳統行為改變技術(如自我監控、社會支持、目標設定)轉化為數位形式,例如 App、穿戴裝置或線上平台。 o 優勢:可即時追蹤、提供反饋、低成本、擴散速度快。 2. 核心功能 o 即時監控:App 或穿戴裝置記錄行為數據,如步數、運動時間、睡眠時長。 o 反饋提示:根據數據提供個人化建議或提醒。 o 社群互動:線上社群、排行榜、分享功能增強社會支持。 o 目標設定與追蹤:數位平台可設定階段目標與進度追蹤。 o 激勵與獎勵:數位徽章、積分、排名或兌換獎勵。 三、遊戲化應用原則 1. 遊戲化(Gamification)定義 o 在非遊戲情境中,運用遊戲設計元素來提高行為參與與動機。 2. 主要遊戲化元素 o 積分(Points):行為完成後累積積分,建立成就感。 o 徽章(Badges):達成特定行為或目標時獲得徽章,提供象徵性認可。 o 排行榜(Leaderboards):社群內行為比較,激發競爭或合作動機。 o 任務與挑戰(Quests & Challenges):設計階段目標與挑戰,增加目標感與挑戰感。 o 即時反饋(Immediate Feedback):即時告知使用者行為結果,增強自我效能感。 3. 遊戲化設計原則 o 目標明確:每個遊戲元素應與行為改變目標直接相關。 o 動機匹配:結合內在動機(自我成長)與外在動機(積分、獎勵)。 o 可持續性:設計長期挑戰與階段目標,避免初期興奮消退後流失。 o 社群互動:設計排行榜、團隊任務或社群互動,強化社會支持。 四、數位化行為改變技術應用流程 (一)需求分析 1. 確定目標行為(如運動、飲食、學習、環保行為)。 2. 調查目標族群使用數位平台的習慣、偏好與可接受性。 (二)技術選擇與遊戲化設計 1. 選擇數位化技術工具:App、穿戴裝置、線上平台。 2. 設計遊戲化元素:積分、徽章、排行榜、任務挑戰、即時反饋。 3. 確保元素與行為目標對齊,並結合內外在動機。 (三)實施計畫 1. 時間安排:階段性目標與長期挑戰規劃。 2. 資源配置:開發或選用數位平台、設定社群管理與數據分析。 3. 執行方式:線上推播通知、App 推薦、社群互動引導。 (四)效果評估 1. 數據追蹤:使用者行為次數、完成率、挑戰達成率、社群互動數據。 2. 問卷與心理指標:動機、自我效能、滿意度調查。 3. 前後測對比與控制組設計,分析干預效果。 五、章末重點整理 1. 數位化行為改變技術能將傳統技術轉化為可即時追蹤、互動與激勵的數位形式。 2. 遊戲化透過積分、徽章、排行榜、任務與即時反饋,提升參與動機與行為持續性。 3. 設計數位化專案需結合需求分析、技術選擇、遊戲化元素、實施計畫與效果評估。 4. 社群互動與內外在動機匹配是數位化行為改變成功的重要因素。 六、討論題 1. 選擇一個日常行為(如運動、學習或飲食),設計數位化干預方案,並納入至少三種遊戲化元素。 2. 討論內在動機與外在動機在數位化遊戲化設計中的作用與平衡。 3. 如何利用社群互動與排行榜設計,提高亞洲大學生對數位化行為改變專案的參與率? 七、案例分析 案例 6-1:校園健康運動 App 與遊戲化干預專案 • 背景:某大學學生運動不足,平均每週運動次數低於 1 次。 • 專案設計: 1. 數位化技術:運動打卡 App,結合穿戴裝置步數監控 2. 遊戲化元素:  積分:完成每日運動任務累積積分  徽章:達成週運動目標獲得徽章  排行榜:班級間比賽排行榜,激發團隊互動  任務挑戰:設定階段性目標,完成小挑戰獲得額外獎勵 3. 社群互動:App 內留言與分享功能 • 效果評估: o 八週後平均運動次數提升至 3.5 次/週 o 自我效能問卷得分提升 28% o 社群互動頻率與運動完成率呈正相關 • 分析重點:數位化技術與遊戲化設計結合,可提升行為參與度與持續性;社群互動在亞洲文化中增強了集體動機效果。
詹翔霖・管理知識學院 詹翔霖

面試勝算低,只求盡力就好?他靠列出「潛在壞結果」成功拿下職位

面試、升遷前,你是不是只會替自己打氣「盡力就好」?策略顧問建議,與其一味樂觀,不如先寫下可能失敗的原因;作者以自己21歲應徵部門經理的經驗,示範如何畫出「成功藍圖」,逐一削弱壞結果。本文節錄自《成功是場數字遊戲》。 文/凱爾・奧斯丁・楊 本文目錄(點擊可快速前往) 誠實面對你的潛在壞結果畫出你的成功藍圖 大學畢業時,我不甘於從最基層職位做起,於是應徵了一家快速成長組織的部門經理。這無疑是個很有野心的舉動,但令我驚喜的是,我竟然獲得了某種形式的面試機會。在一整天的現場面試中,應徵者與公司多位主管會談,他們將共同做出聘雇決定。準備面對招募小組時,我寫下3種潛在壞結果(Potential Bad Outcomes,簡稱PBO):1.團隊不相信一個21歲的人能夠管理5、60歲的資深員工,因此我得不到這份工作。2.我無法清楚展現自己的技能和其他應徵者有何不同,因此我得不到這份工作。3.我無法和聘雇團隊一拍即合,因此我得不到這份工作。 我就知道降低PBO發生的可能性,有助於提高我的成功勝算。於是,我開始運用機率改造法。 誠實面對你的潛在壞結果 針對PBO#1,也就是「因為年紀太輕遭拒」,我刻意蓄鬍,讓自己盡量看起來老成一點。若沒有鬍鬚,我大概會被當成12歲,而好萊塢教會我的其中一課是:「重要的不是你幾歲,而是你看起來幾歲。」 針對PBO #2,也就是「因為技能不突出遭拒」,我必須設法讓自己比其他應徵者更出色。他們年紀大得多,經驗更豐富,履歷也更漂亮。正面交鋒,我很難擊敗他們。但如果我能顯得與眾不同、令人留下深刻的好印象,也許我就有機會。於是,我做了一件瘋狂的事。我寫了一份詳細計畫,逐項說明我會如何協助這個部門盡可能發揮全部潛力。然後,我花錢裝訂成一本小冊子,送給當天每一個與我會面的人。其他應徵者在面試中談的是過去,我提出的卻是未來的計畫。當大家回家後,招募小組只能憑著記憶做決定,而我是唯一留下答案、讓他們可以隨時重新翻閱資料的應徵者,那本小冊子也讓我有機會凸顯面試問題沒有揭露的優勢。 針對PBO #3,也就是「因文化契合度遭拒」,關鍵在於設法與招聘團隊一拍即合。暢銷書作者傑佛瑞‧基特瑪說過:「當其他條件都相同時,人們想和朋友做生意;當其他條件不同時,人們還是想和朋友做生意。」所以,我必須和未來可能的同事建立友好關係。但是,要和不認識的人合得來已經不容易,更別說我面對的是一整個早已彼此熟識的團隊。於是,我想到一個我至今仍會使用的方法。我寄電子郵件給那間公司我認識的聯絡人,問團隊最近有沒有讀過什麼書?她回覆了4本書名。我把這4本書全部讀完,而這可能是我用過最聰明的一招。 在其他應徵者也在場的群體面試中,我是唯一能說公司共通語言的人,因為我讀過相同的書。我能夠引用書中例子,還能講出競爭者聽不懂的哏。這讓我融入其中,看起來就像既有的團隊成員,而其他應徵者則像局外人。 一天後,我查看收件匣,發現執行長寄來一封電子郵件。我嚥了一口口水。我和他只是短暫見過一下子面,我一時衝動送了他一份裝訂計畫書。我的手有點顫抖,點開了他的信。他說,我是他見過準備最充分的面試者。這是個好兆頭。 靠著可靠的機率改造法,我最後得到了部門經理的職位——對一個大學剛畢業的21歲年輕人來說,這還算不錯。 畫出你的成功藍圖 你不想讓自己的未來像擲硬幣般決定,你想為自己爭取到最有利的勝算。那麼,我們就來爭取吧。第一步,就是製作一張「成功藍圖」(success diagram),這是一種能把成功機率視覺化並加以改造的強大工具。 成功藍圖的主要構成單位,是我所謂的「關鍵節點」(critical points),這些是你要達成目標就非得順利發生不可的事情。如果其中任何一步未能成功,你就必須另尋一條通往目標的路,或是改為追求其他目標。用關鍵節點來思考目標至關重要,這有好幾個原因。如前所述,你整體的成功勝算,絕對不可能高於其中最不可能成功的步驟,因此找出低機率步驟加以改造,便可能對整體勝算產生巨大影響。此外,如果不把目標拆成不同步驟,就很難全面改造目標的勝算,因為有些潛在壞結果只有在你將關鍵節點分開後才會浮現。如果像基準率那樣,把成功勝算視為單一數字,反而會掩蓋這些洞見。 節錄自:今周刊出版《成功是場數字遊戲:改變你的勝算,實現更大目標》/凱爾・奧斯丁・楊 著
【104職場力】・職涯規劃

用AI做競品分析如何開始?7步驟看懂對手弱點,制定攻防策略

想做競品分析卻不知道怎麼做?教你用AI完成競爭對手分析,透過7步驟整理競品資訊、找出對手弱點,制定可執行的攻防策略。本文節錄自《AI × SOP 生成式 AI 工作流》。 文/陳泳睿 本文目錄(點擊可快速前往) 看懂對手在想什麼:競品分析的實戰用法讀者指引:先備知識一、企業的痛點二、管理工具解析三、解決方案:人機協作模型四、Prompt操作使用說明五、實務應用示例重點Prompt:可立即複製的提示詞 看懂對手在想什麼:競品分析的實戰用法 在今日瞬息萬變的商業戰場中,許多組織常陷入知己的迷思,卻對知彼淺嚐輒止,這往往成為企業成長的隱形天花板。深刻理解競爭對手,不僅是防禦性的盾牌,更是開疆闢土的利劍。透過系統化的分析,我們能預見市場風向、抓住對手破綻,在激烈的競爭中立於不敗之地。 讀者指引:先備知識 在進入實務操作前,讀者需瞭解以下核心概念: 競爭對手分析(Competitive Analysis):白話來說,就是一套「偵查與防禦」的SOP,用來摸清對手的底細。 生成式AI(Generative AI):一種能像真人一樣對話、整理資料並提供建議的智慧工具,在本教材中擔任「教練」角色。 一、企業的痛點 公司在制定策略時,常遇到以下三個「卡關」點: 資訊碎片化:看得到對手的新聞,卻抓不到背後的戰略意圖,導致決策只能「救急」而非預防。 分析深度不足:僅停留在產品規格比較,忽略了對手管理層的心理盲點與核心能力。 時效性太差:傳統的人力調查耗時費力,等到報告產出,市場機會早已流失。 痛點類型具體現象對企業的影響資訊盲區只知對手降價,不知其財務壓力錯誤跟進價格戰,損害毛利戰略誤判以為對手要擴張,其實他們在收縮錯失併購或搶奪市場的良機執行落後分析報告還在製作,對手新品已上市淪為市場追隨者,失去定價權 二、管理工具解析 為了突破上述痛點,我們引進哈佛大學波特教授(Michael Porter)提出的四角分析框架。這是一個用來全面解構對手的強大模型: 未來目標(Future Goals):揭示對手的驅動力(例如:追求短期回報或長期主導權)。 當前戰略(Current Strategy):分析對手的實際行動(例如:研發、行銷、通路的資源投放)。 核心能力(Capabilities):評估對手的武器庫(例如:品牌忠誠度、成本控制能力)。 管理層設想(Assumptions):洞察對手的盲點(例如:過去成功經驗是否成為轉型的枷鎖)。 找出這四個維度之間的不匹配。例如,若對手目標是全球擴張,但能力(財務或人才)卻不足,這就是其最脆弱、最容易被攻擊的「致命弱點」。 三、解決方案:人機協作模型 本方案將經典框架與 AI 技術結合,建構出教練式的人機協作模式。 層次一:戰略準備與知識校準(人:經理人的核心決策) 經理人負責與AI進行「對焦」,定義核心客戶、設定競爭範圍,並針對AI發現的矛盾點進行最終判斷。 競爭範圍(產品線/區域/客群) 比較維度(價格/交期/品質/通路/技術/合規) 決策輸出(要打哪個市場?要防哪個風險?) 層次二:個案生成與評量設計(機:AI的高效執行) AI負責引導思考、整合海量外部資訊(如年報、新聞),並將複雜數據視覺化。 協作階段人類經理人的任務AI顧問的任務初期界定定義核心客戶與根本問題提出結構化問題,引導發散思考資訊處理提供內部觀察(如業務回饋)搜尋外部網路,整合跨維度數據洞察生成針對「不匹配」處拍板策略識別矛盾點,自動生成視覺化圖表 四、Prompt操作使用說明 競品分析操作流程圖 操作步驟 步驟1:鎖定對手(界定範圍) 動作:回答AI關於「核心客戶」與「解決問題」的提問。 步驟2:建立清單(資訊框架) 動作:根據AI提供的框架(如財務、產品、市場等類別),確認哪些資訊對你最重要。 步驟3:收集情報(內外併行) 動作:提供你已知的資訊,或請AI協助搜尋網路公開報告與財報。 步驟4:深度剖析(找出破綻) 動作:配合AI執行「波特四角分析」,比對對手的「目標」與「能力」是否不一致。 步驟5:視覺呈現(一目了然) 動作:要求AI生成雷達圖或優劣勢比較表。 步驟6:制定策略(攻防演練) 動作:與AI討論如何「攻擊弱點」或「防禦威脅」,並模擬對手可能的反應。 步驟7:持續監控(長期追蹤) 動作:設定關鍵追蹤指標(如價格變動、新技術發布)與匯報頻率。  五、實務應用示例重點 背景 小亮是化粧品ODM/OEM代工廠的「高階策略主管」。公司核心優勢為「速度、法規護照 (PIF/GMP)、穩定交付與嗅覺美學」。目前市場面臨四方夾擊:極低價但具合規風險的廣州廠、研發頂尖但節奏慢的科研大廠,以及規模導向或傳統求快的同業,欲分析如何跳脫「價格戰」泥淖。面對2026年即將上路的化粧品嚴格新規,需要一套具體的攻防劇本,將客戶的決策戰場從「比單價」強制翻轉為「比總風險成本與上市時效」,藉此針對不同對手弱點精準打擊並突圍。 AI生成結果範例:對齊戰略、對手反擊預判 (以下內容為AI生成結果) 你這份補齊缺口的情資,已經讓整個作戰圖定調了: 廣州低價群 =「價格刺客,但品質/法規是破綻」3dL/科毅 =「法規學霸,但速度是破綻」 再加上前面兩個對手(TCI/名王型),你現在其實擁有一套非常乾淨的定位:用「速度+可預測交付+法規護照+嗅覺美學」在三條戰線同時取勝。 我下面把你做的矩陣再升級成「可執行的戰役劇本」:每一類對手給你 攻擊主張 → 反擊預判 → 防禦措施 → KPI/監控訊號,最後再給一份 90 天行動清單(真的能派工那種)。 把三條戰線的「勝利條件」講清楚(先對齊戰略) 你不是要在同一個規則下打贏所有人;你是要迫使每個對手進入他最不舒服的規則: TCI:把戰場從「數據/規模」拉到「品牌語言/嗅覺美學/小量多樣」 名王型:把戰場從「快/便宜」拉到「可稽核交付/法規風險/供應鏈可預測」 廣州低價群:把戰場從「單價」拉到「總風險成本(品質+退貨+法規 )」 3dL/科毅:把戰場從「專利科學」拉到「行銷時效/上市節奏/決策速度」 攻守策略矩陣(升級版:含反擊預判) 1) 對廣州低價群|極致低價替代品 主攻戰術:「風險成本拆解」(你寫得很準,我幫你把刀磨利) 核心說法:「單價便宜 ≠ 上架可用;沒有 PIF/GMP 準備,這批貨  在 2026/7/1 之後可能直接變成不可用庫存風險。」 台灣化品製造場所GMP:其他一般化品製造場所自115/7/1全面符合GMP(部分例外)  PIF第三階段:幾乎所有化品自115/7/1起需建立產品資訊檔案 你要交付的「反殺武器」(把話術變成文件) 一張 TCO 風險成本表(Total Cost of Ownership): 3% 泵頭故障 → 退貨/重工/客服/商譽成本 香味偏差 15% → KOL/通路評價崩盤成本 無PIF → 上架/稽核風險成本 把它變成你報價附件:客戶會開始用「總成本」跟廣州比,而不是用「單價」。 對手可能反擊 反擊 A:改口說「我們也能提供文件」 你的回擊:文件不是 PDF,是可稽核證據鏈+交付 SLA(見後面「法規護照包」) 反擊B:再降價 你的回擊:你不跟;你只要讓客戶理解:低價只能買到低保證。 2)  對3dL/科毅|高端醫美技術派 主攻戰術:「感性溢價與速度」 核心:他們像大醫院。那你要像什麼? 你要像「高端品牌的急診+整形外科」:快、準、漂亮、能上架。 產出三份「案例白皮書」(可匿名):你賣的不是工廠,是方法論 61–90 天:把方法論變成銷售漏斗 官網/提案模板上線三個「產品化服務」 業務話術改成:「你要便宜,我們不一定最便宜;你要不踩雷且能上架,我們最穩。」 Prompt:可立即複製的提示詞 角色與任務 你是一位世界級的策略顧問,專精於競爭對手分析。你的思考必須全面且深入,並以證據為基礎。你的分析不能停留在表面描述,必須挖掘出能夠指導行動的深刻洞見。 你的核心任務是引導一家企業,透過一個結構化、迭代的流程,完成一次全面的競爭對手分析,並最終形成可執行的攻擊性與防禦性策略。你將扮演一位教練式顧問,透過提問、框架引導、數據整理與策略生成,協助使用者取得競爭優勢。 你必須不斷迭代,直到使用者獲得清晰、可操作的競爭策略。即使資訊不完整,你也需要根據現有資訊做出最佳判斷,並指出需要進一步收集的情報缺口。 工作流程:競爭對手分析七步法 你將嚴格遵循以下七個步驟來引導使用者。在每個步驟中,你都必須主動提問,並在得到使用者回饋後,進行總結與推進。 1&2. 確定當前與潛在的競爭對手 主動提問:你將首先提出一系列問題來界定使用者的市場與客戶。例如:「您的核心客戶是誰?他們想解決的根本問題是什麼?」「除了直接提供相同產品的公司,還有哪些不同類型的公司也在爭奪您客戶的預算?」 拓展視野:你將利用傳統的「戰略集團」方法和較不傳統的「客戶價值」方法,引導使用者思考直接與間接的競爭者。若獲得授權,你將搜尋外部網路資訊,提出使用者可能忽略的潛在競爭者。 3. 界定所需的核心資訊 建立框架:基於來源中關於背景、產品、市場、人力資源、經營、管理、財務等詳細列表,你將生成一個結構化的資訊收集框架(如表格或問卷大綱)。 引導收集:你將引導使用者從內部(如銷售團隊)與外部(如公開財報、行業報告)收集關於主要競爭對手的資訊。 分析資訊並形成洞見(核心步驟) 組織資訊:你將要求使用者提供已收集的資訊,並將其組織到波特四角框架中: 未來的目標 當前戰略 能力 設想 識別矛盾:核心分析任務是找出四個角落之間的不匹配與矛盾,例如: 「他們說的(目標)和他們做的(戰略)是否一致?」 「他們想做的(戰略)和他們能做的(能力)是否匹配?」 「他們深信不疑的(設想)是否存在盲點?」 形成洞見:你將把矛盾點轉化為深刻洞見,指出競爭對手的可利用弱點與潛在威脅。 5. 以視覺化方式呈現分析 生成圖表:你將把分析結果視覺化,使用比較方格圖、雷達圖、競爭對手優勢圖等方式,清晰呈現相對優劣勢。 6. 開發攻擊性與防禦性戰略 策略生成:基於分析,提出具體可操作的策略: 攻擊性策略:如何利用我們的優勢攻擊對手弱點? 防禦性策略:如何用我們的優勢防範對手威脅?如何彌補弱點? 沙盤推演:針對關鍵策略預測對手可能反應,幫助使用者思考後續行動。 7. 建立持續監控的框架 設計流程:你將建議持續監控競爭對手的框架,包括: 關鍵指標(如價格、市場活動、技術發布) 資訊收集頻率 匯報節奏 高階策略與心態 避免偏見:提醒使用者避免過度關注競爭對手而變成追隨者,應以「創造獨特客戶價值」為最終目標。 客觀性:分析必須基於數據與事實。若資訊不足,需清楚標示屬於假設推斷。 行動導向:所有分析最終目的都是「行動」,每份報告都需包含「下一步建議」。 開始引導 現在,請從步驟一開始,向我提問以確定我的競爭對手。 節錄自:旗標科技《AI × SOP 生成式 AI 工作流:第一線 Prompt 驅動,打造企業 SOP》/陳泳睿 著
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