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具備此技能代表能夠針對網站平台設計並執行整合行銷策略,包含市場分析、目標受眾定位、內容規劃與數據追蹤,提升品牌曝光與流量轉換。此能力需要熟悉數位工具與廣告操作,並具備良好溝通協調與專案管理能力,確保行銷活動有效達成業績目標。能結合SEO、社群媒體及數據分析,持續優化行銷成效,增強企業競爭力與市場影響力。
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網站行銷企劃 學習推薦

詹翔霖

商學院兼任副教授

04/23 18:28

一塊難吃的生日蛋糕撕開外送經濟最脆弱的一層包裝-市場的商模改變
一塊難吃的生日蛋糕撕開外送經濟最脆弱的一層包裝-市場的商模改變
一塊蛋糕改變不了市場,但它可以讓市場無法再假裝一切正常-企業算命師
事件的荒謬之處,不在於蛋糕難吃,而在於它揭露了一個早已存在卻被忽視的現實:消費者在手機上點下的「品牌」,很可能從未存在,從美團、拼多多到阿里巴巴等大型平台所支撐的外送體系,長期以來依賴一套極度高效卻高度失真的商業邏輯——用流量與低價構築繁榮,用外包與切割隱藏成本。
這次事件讓這套商模邏輯失效了。
當一間號稱擁有數百家分店的蛋糕品牌,被查出沒有任何實體店面;當訂單可以層層轉賣,最後由出價最低的無名製作者接單完成;當消費者支付的是品牌溢價,實際得到的卻是「競標剩餘價值」的產品,簡單的問題已經不再是食安層面而已,而是整個市場是否還存在「真實交易」。
所謂「幽靈店家」,並不是漏洞,而是這套商業模式的必然產物。
在過去的競爭中,平台的核心任務只有一件事:讓交易發生,誰能用更低價格吸引更多用戶,誰就能贏,至於商品從哪裡來、誰製作、是否安全,則被外包給一條不透明的供應鏈,當價格被壓到極限,品質自然成為第一個被犧牲的變數。
換句話說,問題從來不在某一家黑心店,而在於整個系統鼓勵「最低成本勝出」。
因此,監管單位這次對平台開出的巨額罰單,其真正意義不只是懲罰,而是重新定義平台的角色;從撮合交易的中介,轉變為對結果負責的基礎設施,這是一條分水嶺,一旦平台必須為商家真實性與食品安全負責,它就不可能再無限制擴張商家數量,也無法再以「技術中立」作為卸責理由。
這將帶來一個不那麼討喜、卻更現實的未來。
首先,便宜會變少,當審核、稽查與供應鏈透明化成為必要成本,「低價奇蹟」將難以為繼,市場會分層,而真正有實體、有品牌、有品質控管能力的商家,將重新取得優勢,而依附於平台漏洞生存的灰色業者,則會被加速淘汰。
更深層的改變,則發生在消費者決策上。
過去我們習慣在外送平台上比較價格與評分,但未來更重要的,可能是「這家店是否真的存在」、「它的廚房在哪裡」、「誰對這份餐點負責」,相信消費行為將從追求劃算,轉向評估風險,這意味著外送產業正從「流量經濟」,邁向「信任經濟」。
而信任,是昂貴的。
這起事件之所以重要,不是因為它揭發了多少幽靈店家,而是它迫使整個產業回答一個根本問題:平台究竟是在販售商品,還是在販售一種信任的承諾?
如果答案是後者,那麼所有建立在虛假、外包與不可追溯之上的商業模式,都將被重新定價,甚至被淘汰。
參考新聞
一塊難吃蛋糕引爆陸外送風暴 查出6.7萬幽靈店家
中國大陸一名消費者買到難吃的生日蛋糕,意外引爆了全中國外送平台食安大調查。官方公布,這起事件查出超過6萬7千家「幽靈店家」,累計販售超過360萬個蛋糕,多家大型平台也遭到重罰,總金額高達36億人民幣,約新台幣160億元。(戚海倫報導)
美國有線電視新聞網CNN報導,事件起因於北京有一名劉姓男子,去年透過外送平台訂購生日蛋糕,收到後發現,蛋糕裝飾花朵根本不能吃,因此向主管機關檢舉。調查後發現,涉案店家是一家假蛋糕連鎖品牌,號稱有近400家分店,但沒有實體店面,營業執照也涉嫌造假。
報導指出,在進一步追查後,官方揭露了一條地下接單鏈。消費者付款後,店家再把訂單轉賣到中介平台,由其他製作者競標,價格最低者得標製作。結果消費者花高價買蛋糕,實際製作端卻只拿到少部分金額,品質與食品安全因此大打折扣。
中國市場監管總局指出,包括拼多多、阿里巴巴、抖音、美團與京東等七大平台,沒有善盡查核商家資格責任,因此開出重罰。其中拼多多母公司被罰15億人民幣是最高金額。官方指控這家公司曾經拒絕交出資料、提供不實文件,甚至阻礙執法人員調查。這起事件也凸顯中國外送市場長期低價競爭問題。官方表示,過度削價已經迫使業者壓縮成本、犧牲品質,未來將持續整頓平台經營與食品安全亂象。
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DTO

03/24 14:05

告別加班!4 個 AI 人資工具分享如何減少重複工作,提升 HR 管理效率?
身為 HR,你的日常是否經常被這些事情佔據:從海量的履歷中挑選合適人選、回覆員工重複問了數十遍的特休規定、以及永無止境的面試時間排程?
隨著企業數位轉型的加速,HR AI 工具已經不再只是科技巨頭的專利,而是每一位人資工作者的「最強助理」。透過導入 AI 人工智慧,HR 不僅能大幅減少重複工作,還能將寶貴的時間還給真正重要的事情——人才發展與建立企業文化。
AI 工具究竟如何翻轉傳統人資流程,幫助 HR 輕鬆提升工作效率!
1. 招募自動化:一秒完成 AI 履歷篩選
傳統的招募流程中,HR 需要花費數小時甚至數天閱讀數百份履歷,這不僅耗時,還容易因為視覺疲勞而錯失優秀人才。
AI 的解決方案: 現代的人資系統可以透過自然語言處理(NLP)技術,自動解析履歷內容。AI 工具能根據職缺描述(JD)設定的關鍵字、技能與經驗,為候選人進行精準評分與排序。
推薦 AI 工具:
Eightfold.ai (國外): 全球知名的人才智能管理平台,利用深度學習技術進行技能比對,不僅能篩選履歷,還能精準預測候選人的長期發展潛力。
ARES 招募管理系統 (國內):由國內深耕多年的上市櫃系統商資通電腦所打造,具備高度彈性與嚴謹資安。系統能透過 AI 輔助履歷解析與精準標籤化,大幅提升 HR 的初篩效率,且能與企業核心系統深度整合,特別適合需要嚴格招募流程的中大型企業快速上手。
HR 的獲益: 將原本需要 3 天的初篩工作縮短至 3 分鐘,HR 只需專注於面試排名前 20% 的高潛力候選人。
2. 24 小時不打烊的「人資助理」:AI 員工問答機器人
「請問今年特休還有幾天?」、「婚假需要附上什麼證明?」這些日常的行政問題,往往會打斷 HR 正在進行的專案。
AI 的解決方案: 企業可導入內部專用的 AI Chatbot(聊天機器人)。將公司的員工手冊、請假規範、報帳流程等資料餵給 AI,讓機器人自動回覆員工的常見問題。
推薦 AI 工具:
Leena AI (國外): 專為企業打造的 AI 虛擬助理,能無縫整合 Slack、Microsoft Teams 等通訊軟體,自動解答 70% 以上的員工常見請假、報帳等行政問題。
104 HR Max (國內): 台灣知名的全方位人資管理系統,提供完善的員工自助服務(ESS)平台。透過系統自動化整合考勤、假勤與薪資查詢等常見需求,大幅減少 HR 手動回覆與處理日常行政問題的時間,是國內企業推動人資數位化的熱門選擇。
HR 的獲益: 減少高達 70% 的內部諮詢信件與訊息,同時提供員工即時、正確的解答,提升內部滿意度。
3. 面試排程與溝通自動化
與候選人來回敲定面試時間、發送面試邀請信、面試前的提醒,這些看似簡單的行政聯絡,其實是隱形的「時間殺手」。
AI 的解決方案: 透過 AI 助理或自動化排程工具,系統可以自動抓取面試官的行事曆空檔,發送連結讓候選人自行挑選合適的時間。一旦確認,系統會自動生成會議連結並發送提醒信件。
推薦 AI 工具:
Paradox (Olivia) (國外): 著名的對話式 AI 招募助理「Olivia」,能透過簡訊或通訊軟體直接與候選人互動、進行初步資格問答,並自動尋找面試官空檔完成排程。
CakeResume ATS (國內): 介面設計友善,內建流暢的自動化信件模板與面試排程工具,能大幅減少 HR 與求職者來回確認時間的信件往返。
HR 的獲益: 徹底消除「信件來回確認時間」的痛點,降低候選人缺席率,並展現企業專業且高效的雇主品牌形象。
4. 數據驅動的績效管理與員工關懷
傳統的績效考核往往流於形式,且依賴主管的主觀判斷;而員工離職往往發生得讓人猝不及防。
AI 的解決方案: AI 工具可以自動化收集並分析員工的績效數據、出缺勤狀況,甚至透過定期的「脈搏調查(Pulse Survey)」分析文字情緒。AI 能生成客觀的績效摘要,並在發現員工敬業度下降時,提前發出預警。
推薦 AI 工具:
Workday (國外): 全球領先的企業雲端人資系統,內建強大的 AI 與機器學習技術。能深度分析員工的歷史數據以預測潛在離職風險、發掘組織技能缺口,並提供個人化的職涯與學習建議,幫助大型企業以數據驅動全面的人才管理與關懷。
MAYO Apollo (國內): 涵蓋全方位人資管理的雲端系統,結合強大的數據儀表板,協助 HR 與主管隨時掌握團隊績效、出缺勤異常狀況,全面客觀的 360 度績效管理及 AI 數據回饋。
HR 的獲益: 從「被動救火」轉為「主動關懷」,擁有數據作為後盾,讓晉升、調薪或留才計畫更加客觀且具說服力。
總結:讓 AI 處理繁瑣,讓 HR 專注於「人」
「AI 不只是取代,而是釋放 HR 做更有價值的事。」當重複性的行政工作被 AI 自動化接管後,人力資源部門就能真正轉型為企業的「策略夥伴」,專注於雇主品牌經營、組織發展與員工心理健康等更有溫度的工作。
如果你也想擺脫繁瑣的行政地獄,現在就是開始評估並導入 HR AI 工具的最佳時機!
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2 0 2022 1

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104學習

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11小時前

用 AI 把巴黎鐵塔變成「建築拆解資訊圖」的簡易教學 (含ai提示詞)
最近在 Pinterest、Instagram、小紅書上,開始流行一種很特別的建築圖片風格。
它不是一般旅遊照加濾鏡,也不是單純把照片變成插畫。
而是把整棟建築拆成像「建築博物館海報」一樣的分析圖。
例如巴黎鐵塔 除了保留原本外觀,還會把:塔尖、鋼構、觀景台、支撐結構、基座一層一層拆開。
旁邊甚至還會搭配:平面圖、剖面圖、材料分析、色彩分析、結構節點
整體看起來很像建築系展板,也有點像博物館裡的工程圖解。
而現在,這類圖片其實不用會 3D 建模,只靠 AI 就能做出來。
如果是第一次玩,
其實 ChatGPT 就很好上手。
因為它對:中文理解、建築資訊圖、海報版面相對穩定。
其實照片比 Prompt 更重要
很多人會一直修改 Prompt。
但實際上,
照片品質往往影響更大。
建議盡量使用:
◆正面角度
◆建築完整入鏡
◆白天清楚光線
◆不被樹遮住
◆遊客不要太多
AI 才比較容易理解整體結構。
※ 巴黎鐵塔版 Prompt(簡易版)
下面這段其實就能直接使用。搭配建築照片丟進 AI 工具即可
========================================================
請基於巴黎鐵塔照片,生成一張專業建築拆解資訊圖。
將巴黎鐵塔轉化為「爆炸軸測建築分析圖(Exploded Axonometric Diagram)」。
保留巴黎鐵塔真實比例、鋼構細節、觀景平台、塔身結構與基座。
將建築由上至下分層拆解:
◆天線系統
◆塔尖結構
◆上層觀景平台
◆中段鋼構
◆第一層平台
◆四腳支撐結構
◆基座與地基
◆周邊場地
畫面四周加入:
◆正立面圖
◆側立面圖
◆剖面圖
◆結構分析
◆材料分析
◆色彩分析
◆鋼構節點放大圖
◆工程標示與比例尺
整體風格為:
博物館級建築資訊圖
建築教材海報
工程製圖風格
白色背景
精密細線稿
淡彩渲染
高細節
低飽和配色
專業建築排版
文字全部使用繁體中文。
避免:
照片風格
科幻風
漫畫風
雜亂背景
AI錯誤結構
不合理透視
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不只巴黎鐵塔能玩 其實很多建築都很適合。例如教堂、古堡 、現代建築、現代建築等
一起動手試看看吧 !
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詹翔霖

商學院兼任副教授

02/16 15:09

數位化行為改變技術與遊戲化應用  行為改變技術 大葉大學國企系
數位化行為改變技術與遊戲化應用 行為改變技術 大葉大學國企系
一、章節導言
隨著數位科技與行動裝置普及,行為改變技術已廣泛結合 數位工具與遊戲化元素,以提高參與度、動機與持續性。本章將介紹數位化行為改變技術的概念、遊戲化設計原則、應用方法與實務案例,幫助學生理解如何在數位環境中有效促進行為改變。
二、數位化行為改變技術概念
1. 數位化行為改變技術(Digital Behavior Change Techniques, DBCT)
o 將傳統行為改變技術(如自我監控、社會支持、目標設定)轉化為數位形式,例如 App、穿戴裝置或線上平台。
o 優勢:可即時追蹤、提供反饋、低成本、擴散速度快。
2. 核心功能
o 即時監控:App 或穿戴裝置記錄行為數據,如步數、運動時間、睡眠時長。
o 反饋提示:根據數據提供個人化建議或提醒。
o 社群互動:線上社群、排行榜、分享功能增強社會支持。
o 目標設定與追蹤:數位平台可設定階段目標與進度追蹤。
o 激勵與獎勵:數位徽章、積分、排名或兌換獎勵。
三、遊戲化應用原則
1. 遊戲化(Gamification)定義
o 在非遊戲情境中,運用遊戲設計元素來提高行為參與與動機。
2. 主要遊戲化元素
o 積分(Points):行為完成後累積積分,建立成就感。
o 徽章(Badges):達成特定行為或目標時獲得徽章,提供象徵性認可。
o 排行榜(Leaderboards):社群內行為比較,激發競爭或合作動機。
o 任務與挑戰(Quests & Challenges):設計階段目標與挑戰,增加目標感與挑戰感。
o 即時反饋(Immediate Feedback):即時告知使用者行為結果,增強自我效能感。
3. 遊戲化設計原則
o 目標明確:每個遊戲元素應與行為改變目標直接相關。
o 動機匹配:結合內在動機(自我成長)與外在動機(積分、獎勵)。
o 可持續性:設計長期挑戰與階段目標,避免初期興奮消退後流失。
o 社群互動:設計排行榜、團隊任務或社群互動,強化社會支持。
四、數位化行為改變技術應用流程
(一)需求分析
1. 確定目標行為(如運動、飲食、學習、環保行為)。
2. 調查目標族群使用數位平台的習慣、偏好與可接受性。
(二)技術選擇與遊戲化設計
1. 選擇數位化技術工具:App、穿戴裝置、線上平台。
2. 設計遊戲化元素:積分、徽章、排行榜、任務挑戰、即時反饋。
3. 確保元素與行為目標對齊,並結合內外在動機。
(三)實施計畫
1. 時間安排:階段性目標與長期挑戰規劃。
2. 資源配置:開發或選用數位平台、設定社群管理與數據分析。
3. 執行方式:線上推播通知、App 推薦、社群互動引導。
(四)效果評估
1. 數據追蹤:使用者行為次數、完成率、挑戰達成率、社群互動數據。
2. 問卷與心理指標:動機、自我效能、滿意度調查。
3. 前後測對比與控制組設計,分析干預效果。
五、章末重點整理
1. 數位化行為改變技術能將傳統技術轉化為可即時追蹤、互動與激勵的數位形式。
2. 遊戲化透過積分、徽章、排行榜、任務與即時反饋,提升參與動機與行為持續性。
3. 設計數位化專案需結合需求分析、技術選擇、遊戲化元素、實施計畫與效果評估。
4. 社群互動與內外在動機匹配是數位化行為改變成功的重要因素。
六、討論題
1. 選擇一個日常行為(如運動、學習或飲食),設計數位化干預方案,並納入至少三種遊戲化元素。
2. 討論內在動機與外在動機在數位化遊戲化設計中的作用與平衡。
3. 如何利用社群互動與排行榜設計,提高亞洲大學生對數位化行為改變專案的參與率?
七、案例分析
案例 6-1:校園健康運動 App 與遊戲化干預專案
• 背景:某大學學生運動不足,平均每週運動次數低於 1 次。
• 專案設計:
1. 數位化技術:運動打卡 App,結合穿戴裝置步數監控
2. 遊戲化元素:
 積分:完成每日運動任務累積積分
 徽章:達成週運動目標獲得徽章
 排行榜:班級間比賽排行榜,激發團隊互動
 任務挑戰:設定階段性目標,完成小挑戰獲得額外獎勵
3. 社群互動:App 內留言與分享功能
• 效果評估:
o 八週後平均運動次數提升至 3.5 次/週
o 自我效能問卷得分提升 28%
o 社群互動頻率與運動完成率呈正相關
• 分析重點:數位化技術與遊戲化設計結合,可提升行為參與度與持續性;社群互動在亞洲文化中增強了集體動機效果。
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