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「領導能力:負責團隊的戰略方向與業務目標實現,需有效激勵並引導團隊成員,共同應對變化的市場需求。需要具備卓越的跨部門協作能力,良好的溝通技巧和問題解決能力,能在快節奏的環境中保持冷靜,並適應台灣特有的商業文化與人際互動習慣,以促進團隊合作和組織發展。成功的領導者需具備情商、創新思維及對人員發展的關注,能有效平衡業務需求與團隊成長。」
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領導能力 學習推薦

林尚能

執行長

2025/12/05

別讓這十種主管,毀了你辛苦打下的江山
十種不適任的主管,千萬不能帶人 否則再優秀的人才都會被逼走!
幾年前,我在一家快速成長的軟體公司當顧問,親眼見證了一場災難。那家公司的老闆,我們稱他為陳總,做了一個他後來後悔莫及的決定。
公司裡有個超級業務,叫 David。他一個人可以扛下整個團隊三分之一的業績,簡直是神一般的存在。David 要升主管,好像是天經地義的事。陳總當時也是這麼想的,沒多考慮就發布了人事命令。我記得那時候我還提醒陳總:「會做事,不等於會帶人喔。」陳總拍拍我的肩膀,笑著說:「安啦,David 這麼聰明,學一下就會了。」
結果,三個月後,David 帶領的那個五人團隊,走了三個人,剩下一個是新人,還有一個準備提離職。原本戰功彪炳的明星團隊,瞬間變成公司的燙手山芋。陳總找我開會時,臉色鐵青,第一句話就是:「你當初是對的,我真的看走眼了。」
這件事給我的衝擊很大。我們常常以為,把業績最好、能力最強的人升上來當主管,就是對他最好的獎勵,也是對公司最有利的佈局。但我們都忽略了,選錯主管的代價,遠比你想像的還要高。一個不適任的主管,就像一顆不定時炸彈,他不僅會摧毀團隊的士氣,更會讓你好不容易建立起來的人才庫,毀於一旦。
這些年,我看過太多類似的案例,慢慢歸納出一些共通點。今天,我想跟你分享我觀察到的十種「千萬不能讓他帶人」的主管類型。這不是什麼教科書上的理論,這是我一個個案子看下來,用血淚換來的真實心得。希望我的經驗,能幫助你,在提拔人才時,少走一點冤枉路。
第一種:只會自己衝業績的「獨行俠」
這種人當員工時是寶,當主管卻是災難。他自己一個人可以像一支軍隊,業績好到發亮。但當了主管後,他滿腦子想的還是怎麼讓自己的數字更好看,而不是怎麼讓團隊成長。他享受自己當英雄的快感,卻忘了主管的真正職責是「複製」出更多英雄。他不會教、懶得教,因為他覺得「很簡單啊,你這樣這樣就好了」,卻沒意識到他眼中的「簡單」,對部屬來說是「天書」。當部屬搞不定時,他最常說的就是「放著我來!」,然後自己跳下去處理。久而久之,團隊養成了依賴,反正天塌下來有主管頂著,沒人需要真正獨立作戰,整個團隊除了他,再也沒有第二個能打仗的人。
第二種:只看數字的「冷血機器」
在他的眼裡沒有「人」,只有「數字」。KPI、OKR 就是他衡量一切的標準。團隊成員不是一個個有血有肉、有家庭、有情緒的夥伴,而是一個個達成目標的「資源」。他會把所有人的業績目標貼在牆上,沒達標的就用紅字標出來,在會議上公開檢討。短期來看,這種高壓和恐懼確實能榨出驚人的績效,讓你以為挖對了人。但長期來看,沒人受得了這種非人的對待。優秀的人才不會為了錢而出賣自己的尊嚴和健康,他們會最先離開。留下來的,也會因為彈性疲乏而失去創造力和熱情,變成一個個只會聽指令的機器。
第三種:不願授權的「控制狂」
他能力很強,但致命傷是不相信任何人,覺得事情只有自己做才能放心。他追求效率和完美,但卻以犧牲團隊的成長為代價。部屬的每個產出,他都要親自修改,最後改出來的根本是他自己的東西,只是掛了部屬的名字。團隊成員沒有任何發揮空間,感覺自己只是主管的「高級手工具」。這種主管會讓自己成為整個團隊的天花板和瓶頸,所有事情都要經過他,所有決定都要他來做,整個團隊的產出,就被他一個人的時間和精力給限制住了。最後累死的,往往是主管自己。
第四種:向上管理一百分、向下管理零分的「雙面人」
這種主管最會「演戲」。在老闆你面前,他表現得溫文儒雅、體恤部屬,把團隊的功勞都說成是大家努力的結果,把你哄得服服貼貼。但一轉身,回到團隊裡,他就變了一個人。他會毫不留情地搶走部屬的功勞,當成自己的戰績向上邀功;一旦出事,他也能面不改色地把黑鍋甩給最沒有背景的下屬去扛。團隊成員活在恐懼和極度的不公平之中,但你卻完全被蒙在鼓裡,還以為他是個不可多得的好幹部。這種人對組織的傷害最大,因為他會讓正直、有能力的員工心寒,最後選擇離開。
第五種:死守過去經驗、拒絕學習的「老屁股」
他最常說的話就是:「我以前都是這樣做的。」他用自己十年前的成功經驗,來管理現在的團隊、應對現在的市場。對於新的工具、新的方法、新的思維,他一概嗤之以鼻,甚至認為那是邪魔歪道。他不僅自己不學習,還會用「沒必要」、「風險太高」等理由,打壓團隊裡想嘗試創新的聲音。在他的管理下,團隊的思維和能力會一起僵化,就像溫水裡的青蛙,慢慢被時代遠遠拋在腦後。當你發現整個部門的產出都跟不上市場變化時,通常都為時已晚。
第六種:累死自己、閒死部屬的「超人型」
這和「控制狂」有點像,但動機不同。他什麼事都自己來,不是不信任,而是覺得「教別人太慢」、「別人做我不放心」。他就像個超人,什麼都自己扛。結果他自己每天加班到半夜,累得像條狗,但他的部屬卻閒得發慌,每天準時下班,上班沒事做只好逛網拍、處理私事。他以為自己是在為團隊付出,實際上卻剝奪了部屬學習和犯錯的機會。久而久之,有能力的部屬覺得在這裡只是個打雜的,學不到東西,沒有發揮空間,只好選擇離開。
第七種:情緒不穩定、把辦公室當秀場的「炸彈型」
團隊成員每天上班像在踩地雷,不知道主管今天心情是好是壞。他可能因為一個無關緊要的小失誤就當眾咆哮,也可能因為自己家裡的事就在辦公室摔東西、遷怒別人。員工每天耗費大量心力在安撫、揣摩他的情緒,根本無法專心工作。在這種環境下,員工只有恐懼,沒有「心理安全感」,他們不敢提出真實的想法,不敢嘗試新的做法,因為不知道哪個舉動會引爆這顆炸彈。最後,整個團隊的創造力和主動性都會被消磨殆盡。
第八種:濫好人、不敢做決定的「不沾鍋」
他從不發脾氣,對誰都客客氣氣,希望所有人都喜歡他,但這也是他最可怕的地方。因為他害怕衝突,所以他不敢做任何困難的決定,也不願得罪任何人。部門之間吵架,他當和事佬;部屬表現不好,他不敢要求、不敢給負面回饋。整個團隊看起來一團和氣,實際上卻是沒有方向、沒有標準、原地踏步。那些有衝勁、想做事的員工,會因為受不了這種鄉愿、沒有是非的文化而最先走人。
第九種:建立資訊壁壘的「情報局長」
這種主管喜歡把資訊當作權力的來源。他參加完高層會議,回到部門後,只會選擇性地透露一部分資訊,甚至刻意扭曲,讓部屬無法窺見全貌。他只讓部屬知道「他們需要知道的」,而不是「他們應該知道的」。團隊成員因為資訊不足,無法做出正確的判斷,也無法理解決策背後的脈絡,只能被動地執行指令,無法真正參與其中,更談不上主動發現問題、解決問題。這種管理者,養出來的只會是一群聽話的「乖孩子」,而不是能獨當一面的「大人」。
第十種:愛畫大餅卻從不兌現的「夢想家」
他很會說,滿口都是願景和理想,把未來描繪得天花亂墜。「等這個案子結束,我幫大家申請最高的獎金!」、「好好做,下個季度就升你當副理!」團隊一開始會被他激勵,熱血沸騰地投入。但時間一久,大家發現他承諾的資源、獎金、升遷,沒有一樣兌現。他的話術,只是為了騙取團隊當下的投入,事後就忘得一乾二淨。當信任被消耗殆盡,再美的夢想也只會變成團隊成員眼中的笑話,沒有人會再相信他說的任何一句話。
寫到這裡,老闆,我相信你腦海中可能已經浮現出一兩個人的名字了。
我的真心話:為什麼你還不換人?
但我知道,你現在心裡正在天人交戰。
「可是他跟了我十年...」
「可是現在找不到人接手...」
「可是換人會有陣痛期...」
讓我用顧問的身分,直接戳破你的盲點:「將就」,是企業經營最大的成本。
你以為留著一個 60 分的主管,至少比沒人好?
錯了。一個 60 分的主管,會把底下幾個 90 分的人才通通氣走,然後招進來一群 50 分的人。留著他的「隱形成本」,遠比你重新招募的成本高出十倍、百倍。
下一步該怎麼做?
盤點你的組織:
拿出名單,針對你的直屬主管,一個一個問自己:「如果這個人明天提離職,我會很慌張,還是會偷偷鬆一口氣?」如果是後者,你知道該怎麼做。
建立「能上能下」的機制:
主管不該是終身職。如果帶人不行,但他專業很強,能不能讓他轉回「資深專家」的軌道,薪水不變,但把管理權交出來?這需要溝通技巧,但絕對值得嘗試。
別再迷信「英雄」:
真正的好主管,不是自己當英雄,而是能製造出一群英雄的人。
老闆,公司是你的,文化是你塑造的。你容忍什麼樣的主管,就代表你默許什麼樣的價值觀。別讓這十種主管,毀了你辛苦打下的江山。
如果你在進行組織調整時遇到困難,或者不知道怎麼跟這些「老臣」開口,歡迎隨時找我喝杯咖啡。我們來聊聊,怎麼幫你的企業「排毒」。
(本文作者為資深企業管理顧問,專注於組織效能與人才策略)
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林尚能

執行長

2025/09/30

三個阻礙你找到優秀人才的最大問題
很多老闆像我抱怨:「現在怎麼都找不到好員工?」
其實原因不外乎三個:
1️⃣ 薪水太低
若連合理薪資都無法給出,
問題出在商業模式與定價,而不是員工。
2️⃣ 職務設計沒吸引力
傳統徵才方式已經無效。
我們公司早在七年前就廢除加班,
現在還提供遠端制度,
自然吸引嚮往彈性的優秀人才。
3️⃣ 企業文化沒有賣點
企業文化是吸引人才最強大的磁鐵。
像我們打造「最寵愛女性員工」的文化,
自然吸引認同的人才加入。
從薪酬、職務設計、企業文化三方面著手,
才能真正解決「招不到人」的問題。
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遊戲化與行為設計:創造吸引力的八個核心動力(中文字幕)
課程說明 《遊戲化和行為設計:遊戲化八角框架解密》由曾在各大企業與名校(史丹佛、Google、樂高、波士頓諮商公司、TEDx)講課的世界級知名專家與遊戲化八角框架創建者周郁凱(Yu-Kai, Chou)講授。 修習這門課的學生將能夠了解大腦如何運作,以及如何將行為設計運用在生活中不同面向的事務, 例如募款、銷售、團隊激勵、養育子女、教學和人際與感情關係等。具體而言,學生將能運用所學辨別白帽動機(賦予強烈動力但缺乏緊迫感)和黑帽動機(賦予緊迫感、讓人著迷但也使人疲憊)的差異,並學會判斷要在什麼情境下選擇哪一種動機原理來設計。 誰需要這門課? 想理解大腦運作方式和想要改善生活者 想打造能培養消費者習慣的產品、為組織機構募款、提升薪水、激勵團隊、發揮身體潛能、提高銷售額和改善感情生活者 想要激勵自我和他人或有相關目標者,學習大腦運作的知識將受益無窮課程大綱 遊戲化八角框架原理 八個遊戲化核心動力 重大的意義與呼召 重大的意義與呼召發生於玩家相信自己在做超越自我的任務,或相信自己是「天選之人」的時候。 花費大量時間在論壇上、幫忙創建社群(例如維基百科網頁或開源軟體專案)都是這個核心動力的體現。 「初學者的好運」(Beginner’s Luck)也屬於這個核心動力,這是指玩家相信自己與眾不同或受名運關照,而得以在遊戲一開始拿到稀有的寶物。 發展與成就 發展與成就是你想進步、培養技能並征服挑戰的內部動力。 在這裡「挑戰」代表的意義很重大,沒有獎盃或徽章的挑戰沒有任何意義。 針對這個動力設計也是最好做的,也剛好是分、徽章、旁行榜的設計重點。 創意培力與回饋 創意培力與回饋來自玩家參與創意發揮並需要理解、重複嘗試組合的過程。 一般人不只需要找機會發揮創意,也需要隨之而來的成品、回饋和回應。 這就是為什麼樂高和著色遊戲會這麼受歡迎,甚至常被視為常春機制,也就是不需要再多加內容就能持續保持新鮮和讓人投入的機制。 所有與佔有欲 擁有一個東西的感覺會產生這個核心動力。 當玩家擁有一個東西時,會本能地想去把這個東西變得更好,並想辦法去擁有更多同樣的東西。 這也是累積財富背後的核心動力,以及其他系統中虛擬貨幣及商品。 此外,在網路個人檔案和虛擬化身上投入大量時間的人,自然也會有佔有這些東西的感覺。 最後這也是使集郵、蒐集拼圖這些活動有趣的核心動力。 社群影響力與歸屬感 這個核心動力包含所有給人動力的社群元素:師徒關係、接納、社群發言、友誼,以及競爭與羨慕感。 如果你有朋友特別擅長某項特殊技能或擁有什麼特別的東西時,你會想變得他們一樣。 這個核心動力也會使你更容易親近和你有關的人物、地點和事件,你也更可能因為懷舊感而購入讓你聯想到童年的商品。 已經有許多人研究過這個核心動力,而很多公司現在也都將重心擺在最佳化線上社交略上。 稀缺性與迫切感 這個核心動力使我們想要那些我們沒有的東西。 很多遊戲有所謂的「預設動力」(像是要多等兩小時才能拿到獎勵這樣的機制),沒辦法立即拿到某物這件事能讓人掛念上一整天。 臉書草創初期也善用了這個核心動力:一開始只開放給哈佛學生使用。 接著開始臉書開放給其他明星學校,最後開放給所有大學。 臉書剛開始開放給所有人的時候,很多人因為以前不能用臉書所以都搶著想註冊。 不可預測性與好奇心 整體來說,這個無害的核心動力會讓你想知道未來的發展。 無法得知一件事會如何發展會使你的腦子更去想這件事。 很多人看電影和看書的動力就是來自於此。 不過這個核心動力也被彩券或樂透公司用來吸引客人。 在極具爭議的史金納箱實驗中,箱內的動物會非理性且不斷地壓下箱內拉桿,因為箱內的動物無法預測壓下拉桿後的結果。 很多人誤以為「不可預測性與好奇心」即是分數、徽章和排行榜的核心動力,但它其實是史金納箱所歸結出的核心動力 損失與迴避 這個核心動力已迴避壞事發生的行為為基礎。 狹義而言,這指的是不想喪失先前的工作成果;廣義來說,這可以是指你以退出一件事的方式來避免承認你至今的努力是徒勞。 此外即將消失的機會也含有大量的損失與迴避核心動力,因為大家會擔心如果不立刻把握的話,這輩子就再也沒機會了。 如何將八角框架運用在實際的系統中 現在我們有了遊戲化框架的八角圖像後,下一步就是瞭解要如何運用這個框架。 一般來說,優秀且吸引人的產品或系統至少會有一個上述的核心動力。 運用八角框架圖像的方法,就是把遊戲中每個機制想激發的對應動力列在八角形的各個核心動力旁。 再來,依列出的遊戲機制的強度拉伸收縮八邊形的各個角。 如果有部分縮到超過八邊形中心的程度,代表那部分的動力相當弱,需要經過遊戲化專家改善。 當然,以上所說的十分抽象,讓我們來看一些例子吧。 老師介紹 周郁凱(Yu-Kai Chou) 遊戲化與行為設計的作者 國際主題演講者 八角框架的原始創建者 著作: 《遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!》 授課單位: 周郁凱一直是全球遊戲化和動機方面的固定演講者,演講單位包括Google、史丹佛大學、樂高、特斯拉、TEDx、BCG、土耳其航空公司、華為、英國政府、新加坡政府、韓國政府、巴林政府......等。 他的工作影響了全球超過 10億用戶的體驗。 經歷: 周郁凱是遊戲化領域先驅之一,自2003年開始致力於該領域至今。2015年Rise Global評選「最具影響力的遊戲化大師100」(Gamification GurusPower 100)第一名,且被授予「遊戲化大師」的稱號。2014、2015、2017年世界遊戲化大會(the World Gamification Congress)授與「年度遊戲化大師獎」(Gamification Guru of the Year Award)。2021年5月,周老師的研究更被收錄於耶魯大學(Yale University)的知識庫(Think Tank)。 目前為The Octalysis Group的總裁,也是遊戲化指導平台Octalysis Prime的創始人。 曾為多家公司提供協助,從草創期新創公司到財富500大公司,例如LEGO、Uber、Volkswagen/Porsche、Sberbank、eBay、Fidelity Investments、AIG Japan、Verizon等。 課程大綱 第一章 1-1 課程介紹 1-2 人性化設計 vs 功能性設計 1-3 八角框架介紹 1-4 白帽動機 vs 黑帽動機 1-5 核心動力:左腦 vs 右腦 1-6 第二級和第三級八角化框架搶先看 第二章:人類行為的八個核心動力 2-1 重大的意義與呼召 2-2 發展與成就 2-3 創意培力與回饋 2-4 所有與佔有欲 2-5 社會影響力與歸屬感 2-6 稀缺性與迫切感 2-7 不可預測性與好奇心 2-8 損失與迴避 第三章:八角框架運用 3-1 白帽動機設計 vs. 黑帽動機設計 3-2 外在動機設計 vs. 內在動機設計 3-3 八角框架在其他行為和遊戲化框架 3-4 以八角框架分析實際案例 3-5 從零開始用八角框架打造遊戲化體驗 3-6 設計個案研究:Octalysis Prime 3-7 旅程尚在進行中
Mastertalks
林尚能

執行長

2025/09/26

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