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動畫影片製作人員 兆亨國際科技有限公司
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測驗

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詹翔霖

商學院兼任副教授

02/16 23:17

U-start創新創業計畫 - 「創新創業訓練營」(校園創業孵化 × 實務教學)
U-start創新創業計畫 - 「創新創業訓練營」(校園創業孵化 × 實務教學)
校園創業孵化計畫(University Startup Incubation Program)
一、計畫定位與目標
🔹 計畫定位
• 以「學生團隊」為核心
• 從想法 → 商業驗證 → 可參賽/可募資
• 非紙上談兵,而是「真的去試市場」
🔹 計畫目標
協助學生團隊在 3~6 個月內:
1. 驗證市場需求是否存在
2. 建立可行商業模式
3. 產出可參賽/申請補助的創業企劃
4. 培養具實戰能力的校園創業團隊
二、招募與遴選機制
🔹 招募對象
• 校內在學學生(不限系所)
• 2–5 人團隊(可跨系)
• 已完成創業營或具初步構想者優先
🔹 遴選方式
• 書審(創業構想簡報 5–10 頁)
• 簡報面談(5 分鐘 Pitch)
• 評選重點:
o 問題是否明確
o 目標客群清楚
o 團隊執行力
重點:不看華麗想法,看「能不能真的做」
三、孵化期程與架構(建議 4–6 個月)
📍 階段一|創業基礎強化(第 1 個月)
目標:把想法變成可討論的商業模型
• 商業模式深化
• 價值主張修正
• 目標客群再定義
• 創業法律與基本財務概念(入門)
📌 產出:
• 修正版商業模式圖
• 清楚的一句話創業說明
📍 階段二|市場驗證(第 2–3 個月)
目標:確認「真的有人要」
• 顧客訪談訓練
• 問卷與實測
• MVP 原型測試(Landing Page、社群、試營運)
• 收集回饋與修正方向
📌 產出:
• 訪談紀錄
• 市場驗證報告
• 產品/服務修正版
👉 重點:沒有市場驗證,就不算創業
📍 階段三|營運與商業化(第 4–5 個月)
目標:能說清楚怎麼活下來
• 收入模式測試
• 成本結構與定價
• 行銷與通路策略
• 團隊分工與執行計畫
📌 產出:
• 初版營運計畫
• 財務概念表(簡易版)
📍 階段四|成果發表與對外連結(第 6 個月)
目標:對接資源、創造下一步
• 創業簡報強化
• Demo Day 成果發表
• 串接:
o 創業競賽
o 育成中心
o 天使投資/政府補助
📌 產出:
• 完整 Pitch Deck
• 可對外使用之創業企劃
四、輔導與資源配置(關鍵成功因素)
🔹 輔導機制
• 專屬業師(每隊 1 位)
• 每月 1 次團隊輔導
• 每季成果檢核(Go / Pivot / Stop)
🔹 提供資源
• 創業工作空間
• 原型製作補助(小額)
• 法律/會計諮詢
• 簡報與提案教練
五、成果評估與KPI
🔹 學生端
• 市場驗證完成率
• 商業模式成熟度
• 團隊持續率
🔹 學校端
• 創業團隊存活數
• 對外競賽/補助通過件數
• 校園創新能量累積
六、與 3 天創新創業營的銜接方式
創業營 孵化計畫
問題發想 市場驗證
商業模式初版 商業模式優化
初步簡報 專業 Pitch
啟蒙 落地
七、適合申請之計畫方向
• 教育部大專校院創新創業計畫
• USR 計畫(在地連結)
• 青年創業補助
• 校內特色發展計畫
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詹翔霖

商學院兼任副教授

02/16 22:23

U-start創新創業計畫 - 「創新創業訓練營」做中學(Learning by Doing)培訓計畫
U-start創新創業計畫 - 「創新創業訓練營」做中學(Learning by Doing)培訓計畫
一、訓練營定位(大學生版)
🔹 營隊名稱(可擇一)
• 創新創業實戰營
• 大學生創業啟動營
• 從 0 到 1 創新創業營
• 校園創業家 Bootcamp
🔹 訓練對象
• 大一~大四學生(不限科系)
• 對創業、創新、未來職涯有興趣者
• 無創業經驗亦可
🔹 訓練目標
3 天結束後,學生能:
1. 建立「正確創業觀念」(不是盲目當老闆)
2. 學會從生活中找創業機會
3. 了解商業運作基本邏輯
4. 具備基礎提案與表達能力
5. 完成一份可參賽的創業企劃雛型
________________________________________
二、課程設計原則
• 少理論、多案例
• 強調「市場需求」而非空想
• 工具化學習(畫布、表單)
• 每天有成果,學生有成就感
• 老師扮演「創業教練」而非講師
________________________________________
三、3 天課程完整規劃(大學生版)
________________________________________
📅 Day 1|創新思維 × 校園生活痛點
上午|創新創業入門(建立正確觀念)
課程重點
• 創業不是開公司,而是解決問題
• 大學生為何適合創業?
• 創業成功與失敗案例(學生可理解版本)
• 詹翔霖老師式重點:
👉「市場在哪?誰願意付錢?」
教學方式
• 互動提問
• 生活化案例(外送、社群、訂閱制)
________________________________________
下午|從校園找問題(實作)
實作活動
• 校園痛點腦力激盪
• 生活不便清單(住宿、課業、社團、打工)
• 5 Why 問題深化
• 選出「最值得解決的一個問題」
工具
• 問題定義單
• 目標使用者描述表
🎯 Day 1 產出
• 一個清楚的問題描述
• 明確的目標使用族群(如大一住宿生)
________________________________________
📅 Day 2|解決方案 × 商業模式
上午|解決方案與價值設計
課程重點
• 好點子 ≠ 好創業
• 解決方案是否真的有用?
• MVP(最小可行產品)概念
實作活動
• 解決方案發想
• 使用情境模擬
• 價值主張一句話練習
________________________________________
下午|大學生也能懂的商業模式
課程重點
• 商業模式圖(簡化版)
• 常見學生創業模式:
o 訂閱制
o 平台媒合
o 校園團購
o App/社群服務
實作活動
• 小組完成商業模式圖
• 老師巡迴輔導與即時回饋
🎯 Day 2 產出
• 一張完整商業模式圖
• 清楚說出「怎麼賺錢」
________________________________________
📅 Day 3|創業簡報 × 舞台表現
上午|創業簡報與表達力
課程重點
• 大學生簡報常見錯誤
• 5 分鐘創業簡報架構
• 說故事技巧(讓評審聽懂)
簡報結構
1. 校園問題
2. 我們的解法
3. 誰會用?為什麼?
4. 商業模式
5. 未來發展
________________________________________
下午|成果發表與評選
活動內容
• 小組上台 Pitch(5 分鐘+Q&A)
• 導師講評(鼓勵+實務建議)
• 頒發獎項:
o 最佳創意獎
o 最具市場潛力獎
o 最佳簡報表現獎
🎯 Day 3 產出
• 一份完整創業簡報
• 可銜接校內創業競賽或教育部計畫
________________________________________
四、教學配套建議
• 提供:
o 問題定義表
o 商業模式圖空白模板
o Pitch 簡報範本
• 結合:
o 校內創新創業中心
o 業師陪跑
o 可列入:學習歷程或服務學習
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詹翔霖

商學院兼任副教授

02/16 22:14

「創新創業訓練營」做中學(Learning by Doing)培訓計畫
「創新創業訓練營」做中學(Learning by Doing)培訓計畫
一、訓練營定位與目標
🔹 營隊定位
• 創新 × 創業 × 商業實戰
• 從「想法」走到「可行商業模式」
• 強調市場導向、顧客價值與可執行性
🔹 學習目標
學員在 3 天內能:
1. 建立正確的創新創業思維
2. 學會找出「真問題 × 真需求」
3. 產出一個具市場邏輯的創業企劃雛型
4. 能清楚說明商業模式並進行簡報提案
二、整體課程架構
• 70% 實作 + 30% 理論
• 小組制(4–6 人)
• 工具導向(商業模式圖、顧客旅程、價值主張)
• 每日皆有「產出成果」
三、3 天課程詳細規劃
Day 1|創新思維 × 問題洞察
主軸:找對問題,才有創業機會
上午:創新創業思維建立
課程主題
• 創新與創業的差異與關係
• 強調的「市場導向創新」
• 創業常見迷思與失敗關鍵
重點內容
• 創新 ≠ 發明
• 創業成功三要素:市場需求 × 商業模式 × 執行力
• 案例解析(新創成功/失敗案例)
下午:問題定義與需求探索
實作活動
• 痛點發想工作坊(Pain Point Workshop)
• 使用「5 Why 分析法」
• 目標客群輪廓(Persona)
工具
• 問題定義表
• 客群輪廓畫布
🎯 Day 1 產出
• 明確的「問題陳述」
• 鎖定一個具體目標客群
Day 2|商業模式 × 價值設計
主軸:讓好點子變成能賺錢的模式
上午:價值主張與解決方案
課程主題
• 價值主張設計(Value Proposition)
• 解決方案是否真的解決痛點?
實作活動
• 解決方案發想
• 價值與痛點配對檢核
• MVP(最小可行產品)概念建立
下午:商業模式建構
課程主題
• 商業模式圖(Business Model Canvas)
• 收入來源與成本結構
• 關鍵資源與合作夥伴
實作活動
• 小組完成一張商業模式圖
• 講師逐組點評(詹翔霖式「直球回饋」)
Day 2 產出
• 完整商業模式圖
• 清楚的「我們如何賺錢」
Day 3|創業簡報 × 提案實戰
主軸:說得清楚,別人才會投資你
上午:創業簡報與表達力
課程主題
• 創業簡報架構(Pitch Deck)
• 投資人與評審在看什麼?
• 創業故事與說服邏輯
簡報基本架構
1. 問題是什麼?
2. 你的解決方案
3. 市場與客群
4. 商業模式
5. 團隊與執行力
下午:成果發表與回饋
活動內容
• 小組創業提案發表(5–7 分鐘)
• Q&A 與專家回饋
• 最佳創意獎/最佳商業模式獎
Day 3 產出
• 一份完整創業企劃簡報
• 可作為後續競賽或募資基礎
四、適合對象
• 大專院校學生
• 青年創業者
五、資源
• 結合企業導師或業界顧問
• 後續 1 對 1 創業輔導
• 串接創業競賽或育成中心
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詹翔霖

商學院兼任副教授

02/16 18:48

企業算計師管理專欄 11 篇(已死的員工最忠心 因為來不及變心)
企業算計師管理專欄 11 篇(已死的員工最忠心 因為來不及變心)
篇次 標題 開頭場景 核心金句
2 把人當成本,企業如何輸在內部結構 公司財報顯示利潤上升,但員工流失率高,團隊士氣低落 「短期成本節省,往往換來長期能力流失。」
3 低薪高壓文化,真的有競爭力嗎? 老闆要求團隊加班完成業績,員工疲累到無法創新 「壓榨效率,換來的只是被動運作,而非成長。」
4 一人多職,組織脆弱的隱形風險 核心員工休假或離職時,整個部門運作陷入停擺 「依賴英雄員工的組織,隨時可能崩塌。」
5 握有公司經濟命脈的員工 關鍵員工掌握大部分流程與客戶資料,其他同事無法接手 「一個人的知識,不是資產,而是風險。」
6 關鍵人才離職,企業措手不及的原因 高績效員工提出離職,管理層卻無法立即找到接替者 「企業最怕的,不是競爭對手,而是人才的流失。」
7 集權與控制:管理者看不見的代價 主管把所有決策集中掌握,小組失去自主性與責任感 「過度集權,拖慢決策,也扼殺創新。」
8 績效制度背後的陷阱 制度只看量化數字,忽略員工貢獻方式及長期風險 「表面績效高,可能掩蓋深層風險。」
9 HR是行政,還是企業未來設計師? HR忙於報表與招聘,無法參與企業策略規劃 「若HR只管理事務,企業就無法管理未來。」
10 人才盤點不是表格,而是戰略地圖 高階主管開會時,缺乏對關鍵人才的全面理解 「看表格的人,永遠看不到組織風險。」
11 從接班制度看企業壽命 創辦人想退休,卻沒有接班安排,企業決策陷入停滯 「沒有接班規劃的企業,等於在賭未來。」
12 真正成熟的領導者:可複製的組織 領導者親自操刀每個細節,組織依賴單一核心 「成熟的領導者,不依賴英雄,而是建構可複製的組織。」
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詹翔霖

商學院兼任副教授

02/16 15:11

行為改變技術的未來趨勢與創新應用 行為改變技術 大葉大學國企系
行為改變技術的未來趨勢與創新應用 行為改變技術 大葉大學國企系
一、章節導言
行為改變技術隨科技進步、社會需求與文化演變而不斷創新。未來趨勢不僅涉及數位化與遊戲化進一步深化,還包括 人工智慧(AI)、大數據分析、虛擬實境(VR)與元宇宙(Metaverse)應用,以及跨領域整合與個人化策略。本章將介紹行為改變技術的前沿發展,幫助學生了解未來研究與實務方向。
二、人工智慧與大數據在行為改變中的應用
1. 人工智慧輔助行為分析
o 利用機器學習分析行為模式、預測行為偏差,提供個人化建議。
o 範例:健康管理 App 根據運動與飲食資料,智能生成每週運動計畫。
2. 大數據支持策略設計
o 收集大量行為、社群互動與環境數據,分析有效策略。
o 可進行群體行為模式分析,優化干預設計。
3. 個人化干預(Personalized Interventions)
o AI 可依據使用者行為特徵、動機與偏好,調整提醒頻率、激勵方式與挑戰難度。
o 優勢:提升行為改變效率與持續性。
三、虛擬實境(VR)與擴增實境(AR)應用
1. 沉浸式行為訓練
o VR 提供真實情境模擬,增加行為練習與學習效果。
o 範例:模擬安全行為、減壓訓練、運動課程。
2. 互動式環境設計
o AR 可將行為目標融入現實環境,提供即時互動與反饋。
o 範例:AR 手機應用提示垃圾分類或節能行為。
四、元宇宙與沉浸式社群行為改變
1. 元宇宙環境特點
o 虛擬世界提供沉浸式社群互動、角色扮演與模擬任務。
2. 應用於行為改變
o 健康生活遊戲:虛擬角色運動任務與團隊挑戰
o 教育與學習:虛擬課堂、互動學習任務
o 社會環保活動:虛擬任務與實際行為結合,如回收兌換積分
3. 優勢與挑戰
o 優勢:高度互動、可跨地域實施、激發社群動機
o 挑戰:技術成本、數據隱私、行為轉移到現實的可持續性
五、跨領域整合與創新應用
1. 健康 × 教育 × 環境跨界專案
o 將健康運動、飲食、學習與環保行為結合,設計全方位生活改善方案。
o 例:校園生活平台,結合運動打卡、健康餐點選擇與低碳出行積分系統。
2. 智慧城市與行為改變
o 利用 IoT、智慧裝置與大數據,設計城市層級行為干預。
o 範例:智慧垃圾桶、自動步行計數與能耗監控,提供個人與社區反饋。
3. 心理學與神經科學結合
o 採用腦波、情緒監測技術設計行為干預,提升自我效能與內在動機。
六、章末重點整理
1. 行為改變技術正向數位化、遊戲化、AI 與元宇宙方向發展。
2. 人工智慧與大數據可提供個人化、精準化干預。
3. VR、AR 與元宇宙提供沉浸式體驗與社群互動,提高學習與行為改變效果。
4. 跨領域整合是未來行為改變技術創新應用的重要方向。
5. 技術創新需考慮可持續性、文化適配、隱私與倫理挑戰。
七、討論題
1. 討論人工智慧與大數據如何提升行為改變專案的精準化與效率,並分析可能的風險。
2. 設計一個元宇宙或 VR 應用專案,用於提升健康或教育行為,並說明其可行性與限制。
3. 如何結合跨領域資源(健康、教育、環境、數位科技),設計全方位行為改變方案?
八、案例分析
案例 8-1:AI 與遊戲化結合的校園健康生活專案
• 背景:某大學希望提升學生運動與健康餐飲行為。
• 專案設計:
1. 數位化與 AI:運動與飲食 App,自動分析學生行為模式,提供個人化提醒
2. 遊戲化元素:積分、徽章、排行榜、任務挑戰
3. 沉浸式社群互動:線上挑戰與虛擬角色扮演任務
4. 跨領域整合:健康運動、飲食選擇、低碳出行積分系統
• 效果:三個月後,學生運動次數平均提升 40%,健康餐點選擇率提升至 75%,社群互動活躍。
• 分析重點:AI、遊戲化與跨領域整合有效提升行為改變效果,但需持續監測行為維持與文化適配。
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