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管理知識學院 詹翔霖

管理知識學院 詹翔霖
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詹翔霖

商學院兼任副教授

09/03 14:54

醫院品牌化行銷-社群行銷策略及網站架設步驟
醫院品牌化行銷-社群行銷策略及網站架設步驟
醫療機構設置社群粉絲專頁為常見宣傳方式,負責發佈品牌營運資訊或新聞訊息,期望透過社群管道經營品牌形象,但根據2020年社群藍皮書PIXNET研究顯示,隨著社群媒體的蓬勃發展,有40.5%的用戶於平台上獲得醫療/保健資訊。
但實際上,社群粉絲專頁與顧客的互動不如預期,尤其是醫院品牌創建之際面臨的服務行銷推廣困難,而設立醫院粉絲專頁作為執行強化醫院品牌行銷的社群經營策略,藉由設計相對應的互動形式,結合品牌導向概念以強化社群行銷的策略與方法,促使醫院品牌之社群粉絲專頁於初始創建過程中,與顧客建立情感連結,傳遞品牌價值,讓顧客對醫院品牌建立認知、產生信心和情感連結,並有效獲得品牌忠誠度。
網站架設流程與步驟
1.選擇合適的架站平台
2.網域與主機
3.規劃線框圖及架設網站
4.進行網站SEO優化
5.產品上架及測試上線
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詹翔霖

商學院兼任副教授

09/03 14:19

人生那些逗點之後的故事!青銀共創跨世代的共好藍圖-【PPT-青銀共創影響力】
人生那些逗點之後的故事!青銀共創跨世代的共好藍圖-【詹翔霖老師PPT-青銀共創影響力】
青銀共創與交流是趨勢更是人生幸福感的開始
世代之間的隔閡,常常來自於個人認知歸屬不同立場,及過往經歷經驗而無法彼此坦誠,需要雙方放下包袱不容易,需要多創造不同的機會、也需要引導,既然我們生在這個多元並存的世代,何不敞開心胸去探索、去挖掘,能夠重新在代間的溝通中找尋契機,青年、銀髮族共同創造人生更豐實與圓滿。
世界衛生組織(WHO)最新的健康老化關鍵十年報告(Decade of Healthy Ageing 2020~2030),採用一朵花的意象來代表健康老化的意涵,土壤下的根莖顯示內在健康力(intrinsic capacity),土壤本身則象徵著環境(environments),內在健康力與環境的交互作用反映了我們功能發揮能力(functional ability),健康老化就是最大化一個人的功能發揮能力,而不在於是否有疾病。
功能發揮能力包含:
1.基本需求得到滿足,如可負擔適當的飲食、衣物、住屋、健康照護、長期照護及藥物。
2.有學習、成長和做決定的能力,來強化自主性、尊嚴、獨立與自由。
3.有行動能力來完成每天的任務,及參與活動。
4.創造和維繫親友、鄰居等的關係能力。
5.有貢獻的能力,如擔任志工、照顧家人、工作、當年輕人的顧問、協助朋友等。
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詹翔霖

商學院兼任副教授

09/03 13:35

品牌經營-好東西就是要留給顧客 聖保羅烘焙花園永續、滿意、創新、改善
品牌經營-好東西就是要留給顧客 聖保羅烘焙花園永續、滿意、創新、改善
建立品牌原因
1.品牌形象的好處:建立品牌識別容易喚起消費者的記憶點,也更容易提升品牌形象的傳播。
2.顧客忠誠度:在眾多同質性產品中,建立品牌價值才能成功製造出市場差異化,進而在顧客心中佔據一席的地位。
3.企業品牌價值:建立品牌可大幅增加品牌的價值,品牌要推出新產品時與消費者溝通的行銷成本等費用也會降低。
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詹翔霖

商學院兼任副教授

08/27 11:32

《黑神話:悟空》上市一天就回本!資源技術有限+市場經濟規模-以假修真
《黑神話:悟空》上市一天就回本!資源技術有限+市場經濟規模-以假修真
黑悟空被認為是大陸遊戲產業走向世界的轉捩點,因為《黑悟空》不是按重現西遊記故事來過關,而是每個玩家都扮演的是繼承孫悟空意志的「天命人」,透過一關闖過一關的歷程成長自我能力,遊戲關關傳達的是「我命由我不由天」,每個人都可以成為自己的齊天大聖的為已戰鬥。
上線當天中午,《黑神話:悟空》旋即在電腦遊戲平台Steam的同時在線人數突破140萬,位居Steam歷史前五,非聯機遊戲歷史第一,超越了《艾爾登法環》等國外3A遊戲,目前在遊戲steam好評率,維持在95%+的水平,中文評論佔90%。(編按:8月22日下午在線人數約有130萬,最高峰為約230萬)
有媒體計算,《黑神話:悟空》在Steam、PS5、Wegame、Epic等平台上販售,扣除分成,該款遊戲需要收入7.5億元至11.4億元才能回本。以標準版一份268元售價計算,至少要賣出279萬份,才能涵蓋開發成本。據統計,上線單日就賣出450萬份,意味着該款遊戲已回本。
西部證券等多家券商發布報告稱,《黑神話:悟空》標誌着中國遊戲公司具備製作在全球市場競爭的高品質、高水準3A(A lot of money、A lot of resources、A lot of time)大作的能力,在中國國內,一直以來都沒有公認達到3A水準的國產遊戲。
補充新聞資料
《黑悟空》線上玩家衝破300萬,3天賣破千萬套!高盛曝它做對1件事:中國遊戲的「重大轉捩點」
以 Lincoln Kong、Ronald Keung 為首的高盛分析師周二在報告中寫道:「我們認為這對中國 PC / 主機遊戲產業來說是一個重大轉折,因為這是中國開發商首次看到如此強勁的採用率和 PCCU 排名(同時線上使用者數峰值)。」
高盛參考了主流 PC 遊戲複製銷售模式的數據,並採用保守的 7 倍 Steam PCCU 與 PC 銷量的轉換率,進行了說明性分析,認為《黑神話:悟空》可以在 Steam 上實現 1200 萬份的複製銷售基本情況下的收入為 30 億元。
在樂觀的情況下,高盛認為,假設 PCCU 為 250 萬,轉換率為 8 倍,不考慮騰訊 WeGame 和索尼的額外銷售額,該遊戲有潛力實現 2000 萬份銷量和 50 億元人民幣的收入。
《黑神話:悟空》由騰訊 (00700-HK) 支持的遊戲科學開發,是中國工作室製作的第一款 3A 遊戲,被視為中國製作熱門電玩遊戲最認真的嘗試。當一款遊戲被定義為 3A 時,意味著它製作精良、品質優良、開發和行銷預算龐大,並且被歸類為目前由索尼和育碧等日本、美國和法國公司主導的市場。
「儘管我們觀察到目前 Steam 上有超過 80% 的評論來自中國用戶,表明了一個更本土的玩家群體,但《黑神話:悟空》作為中國經典 IP 首次透過 3A 遊戲的形式走向全球,中國開發者在 PC / 主機上的生產能力不斷提升,不僅再侷限於行動遊戲領域。」
高盛認為,這可能會刺激對中國遊戲產業的投資,因為 3A 級遊戲的開發是一個長期且資源密集的過程,特別是在私人市場,預計未來將有更多的 3A 級遊戲進入全球市場。
海外玩家苦讀《西遊記》成另類文化輸出-詹翔霖
黑神話:悟空狂賣450萬份 海外玩家瘋讀原著...陸外交部回應了
歷時7年開發的大陸國產遊戲《黑神話:悟空》於20日上線,迅速成為全球遊戲玩家的焦點,發售當日就順利回本。21日,大陸外交部發言人毛寧在記者會上表示,這一遊戲的火爆反映了中國文化的吸引力。
據陸媒《每日經濟新聞》 22日報導,《黑神話:悟空》遊戲21日晚在steam平台同時線上人數達到233.7萬人,再創新高。
大陸外交部發言人毛寧21日主持例行記者會,有記者就《黑神話:悟空》20日上線以來就風靡全球遊戲界,以其文化特色給玩家留下了深刻印象,詢問大陸外交部如何看待這款遊戲的影響。
對此,毛寧表示:「感謝你讓我關注這款遊戲。從名字看,這款遊戲取材於中國古典文學名著《西遊記》,我想這也反映了中國文化的吸引力。」
據報導,3A遊戲的3A指的是「A lot of time」(大量的開發時間)、「A lot of resources」(大量的資源)、「A lot of money」(大量的金錢)。精雕細琢的3A遊戲往往能為玩家帶來更好的體驗。這類遊戲通常擁有龐大的世界觀、精美的畫面、豐富的內容和深刻的劇情。此前,大陸主機遊戲市場先前幾乎完全被外國遊戲佔據,《黑神話:悟空》的問世,填補了先前大陸沒有3A遊戲的空白。
《黑神話:悟空》的開發成本非常高,遊戲製作精良。據其製作人馮驥先前透露,該遊戲每小時開發成本約1500萬至2000萬人民幣(約6714至8951萬新台幣)。團隊預估整體遊戲時間為15小時以上,而實際時長則是這個時間的1.5倍以上。按此預估,開發成本至少需要3到4億元人民幣(約13至18億新台幣)。
遊戲的成功背後是4億天價成本加上7年時間打磨,如此龐大的投入究竟能否回本?
據大陸國遊暢銷榜統計,截至21日晚9點,《黑神話:悟空》在steam上,已售出超過300萬份,加上Wegame、Epic和PS5平台,目前總銷量超過450萬份,總銷售額超過15億人民幣(約67.2億新台幣)。
但這只是銷售額,要計算是否回本還需去掉平台抽成。其中Steam、PS5、Wegame均抽成30%,以4億元人民幣(約18億新台幣)的成本計算,遊戲想要保本需要銷售額超過5.7億人民幣(約25.5億新台幣)。如此來看,《黑神話:悟空》在發售當日便已回本,這成績對於國產3A遊戲來說無疑是超出預期的。有分析師預估,依照目前的銷售成績,《黑神話:悟空》未來或將賣到800萬份左右。以每份268元人民幣(約1199.5新台幣)的價格計算,該遊戲最終銷售額將超過20億元人民幣(約89.5億新台幣)。
公開資料顯示,《黑神話:悟空》製作方遊戲科學成立於2014年,是由原騰訊《鬥戰神》計畫核心成員馮驥、楊奇等人出走創立的。過去幾年,遊戲科學陸續推出了《百將行》《戰爭藝術:赤潮》等幾款手遊產品,其中西遊題材的單機/主機類遊戲《黑神話:悟空》是其單機遊戲中的拳頭產品。
據遊戲平台Steam的數據,該遊戲在美國、加拿大等多個海外地區均位列下載量榜首,成為當之無愧的全球現象級遊戲。為了更好地進入遊戲,不少海外玩家開始苦讀《西遊記》,《黑神話:悟空》成為另類文化輸出。
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絕大多數人類行為來自於「學習」。
學習是一種新知識、技能,或個人與資訊環境互動的態度之發展-亞里斯多德的認識論。
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商學院兼任副教授
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