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軟體工程網站開發實習生 優護平台股份有限公司
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學習推薦

詹翔霖

商學院兼任副教授

4小時前

U-start創新創業計畫 - 「創新創業訓練營」做中學(Learning by Doing)培訓計畫
U-start創新創業計畫 - 「創新創業訓練營」做中學(Learning by Doing)培訓計畫
一、訓練營定位(大學生版)
🔹 營隊名稱(可擇一)
• 創新創業實戰營
• 大學生創業啟動營
• 從 0 到 1 創新創業營
• 校園創業家 Bootcamp
🔹 訓練對象
• 大一~大四學生(不限科系)
• 對創業、創新、未來職涯有興趣者
• 無創業經驗亦可
🔹 訓練目標
3 天結束後,學生能:
1. 建立「正確創業觀念」(不是盲目當老闆)
2. 學會從生活中找創業機會
3. 了解商業運作基本邏輯
4. 具備基礎提案與表達能力
5. 完成一份可參賽的創業企劃雛型
________________________________________
二、課程設計原則
• 少理論、多案例
• 強調「市場需求」而非空想
• 工具化學習(畫布、表單)
• 每天有成果,學生有成就感
• 老師扮演「創業教練」而非講師
________________________________________
三、3 天課程完整規劃(大學生版)
________________________________________
📅 Day 1|創新思維 × 校園生活痛點
上午|創新創業入門(建立正確觀念)
課程重點
• 創業不是開公司,而是解決問題
• 大學生為何適合創業?
• 創業成功與失敗案例(學生可理解版本)
• 詹翔霖老師式重點:
👉「市場在哪?誰願意付錢?」
教學方式
• 互動提問
• 生活化案例(外送、社群、訂閱制)
________________________________________
下午|從校園找問題(實作)
實作活動
• 校園痛點腦力激盪
• 生活不便清單(住宿、課業、社團、打工)
• 5 Why 問題深化
• 選出「最值得解決的一個問題」
工具
• 問題定義單
• 目標使用者描述表
🎯 Day 1 產出
• 一個清楚的問題描述
• 明確的目標使用族群(如大一住宿生)
________________________________________
📅 Day 2|解決方案 × 商業模式
上午|解決方案與價值設計
課程重點
• 好點子 ≠ 好創業
• 解決方案是否真的有用?
• MVP(最小可行產品)概念
實作活動
• 解決方案發想
• 使用情境模擬
• 價值主張一句話練習
________________________________________
下午|大學生也能懂的商業模式
課程重點
• 商業模式圖(簡化版)
• 常見學生創業模式:
o 訂閱制
o 平台媒合
o 校園團購
o App/社群服務
實作活動
• 小組完成商業模式圖
• 老師巡迴輔導與即時回饋
🎯 Day 2 產出
• 一張完整商業模式圖
• 清楚說出「怎麼賺錢」
________________________________________
📅 Day 3|創業簡報 × 舞台表現
上午|創業簡報與表達力
課程重點
• 大學生簡報常見錯誤
• 5 分鐘創業簡報架構
• 說故事技巧(讓評審聽懂)
簡報結構
1. 校園問題
2. 我們的解法
3. 誰會用?為什麼?
4. 商業模式
5. 未來發展
________________________________________
下午|成果發表與評選
活動內容
• 小組上台 Pitch(5 分鐘+Q&A)
• 導師講評(鼓勵+實務建議)
• 頒發獎項:
o 最佳創意獎
o 最具市場潛力獎
o 最佳簡報表現獎
🎯 Day 3 產出
• 一份完整創業簡報
• 可銜接校內創業競賽或教育部計畫
________________________________________
四、教學配套建議
• 提供:
o 問題定義表
o 商業模式圖空白模板
o Pitch 簡報範本
• 結合:
o 校內創新創業中心
o 業師陪跑
o 可列入:學習歷程或服務學習
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詹翔霖

商學院兼任副教授

4小時前

「創新創業訓練營」做中學(Learning by Doing)培訓計畫
「創新創業訓練營」做中學(Learning by Doing)培訓計畫
一、訓練營定位與目標
🔹 營隊定位
• 創新 × 創業 × 商業實戰
• 從「想法」走到「可行商業模式」
• 強調市場導向、顧客價值與可執行性
🔹 學習目標
學員在 3 天內能:
1. 建立正確的創新創業思維
2. 學會找出「真問題 × 真需求」
3. 產出一個具市場邏輯的創業企劃雛型
4. 能清楚說明商業模式並進行簡報提案
二、整體課程架構
• 70% 實作 + 30% 理論
• 小組制(4–6 人)
• 工具導向(商業模式圖、顧客旅程、價值主張)
• 每日皆有「產出成果」
三、3 天課程詳細規劃
Day 1|創新思維 × 問題洞察
主軸:找對問題,才有創業機會
上午:創新創業思維建立
課程主題
• 創新與創業的差異與關係
• 強調的「市場導向創新」
• 創業常見迷思與失敗關鍵
重點內容
• 創新 ≠ 發明
• 創業成功三要素:市場需求 × 商業模式 × 執行力
• 案例解析(新創成功/失敗案例)
下午:問題定義與需求探索
實作活動
• 痛點發想工作坊(Pain Point Workshop)
• 使用「5 Why 分析法」
• 目標客群輪廓(Persona)
工具
• 問題定義表
• 客群輪廓畫布
🎯 Day 1 產出
• 明確的「問題陳述」
• 鎖定一個具體目標客群
Day 2|商業模式 × 價值設計
主軸:讓好點子變成能賺錢的模式
上午:價值主張與解決方案
課程主題
• 價值主張設計(Value Proposition)
• 解決方案是否真的解決痛點?
實作活動
• 解決方案發想
• 價值與痛點配對檢核
• MVP(最小可行產品)概念建立
下午:商業模式建構
課程主題
• 商業模式圖(Business Model Canvas)
• 收入來源與成本結構
• 關鍵資源與合作夥伴
實作活動
• 小組完成一張商業模式圖
• 講師逐組點評(詹翔霖式「直球回饋」)
Day 2 產出
• 完整商業模式圖
• 清楚的「我們如何賺錢」
Day 3|創業簡報 × 提案實戰
主軸:說得清楚,別人才會投資你
上午:創業簡報與表達力
課程主題
• 創業簡報架構(Pitch Deck)
• 投資人與評審在看什麼?
• 創業故事與說服邏輯
簡報基本架構
1. 問題是什麼?
2. 你的解決方案
3. 市場與客群
4. 商業模式
5. 團隊與執行力
下午:成果發表與回饋
活動內容
• 小組創業提案發表(5–7 分鐘)
• Q&A 與專家回饋
• 最佳創意獎/最佳商業模式獎
Day 3 產出
• 一份完整創業企劃簡報
• 可作為後續競賽或募資基礎
四、適合對象
• 大專院校學生
• 青年創業者
五、資源
• 結合企業導師或業界顧問
• 後續 1 對 1 創業輔導
• 串接創業競賽或育成中心
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詹翔霖

商學院兼任副教授

8小時前

企業算計師管理專欄 11 篇(已死的員工最忠心 因為來不及變心)
企業算計師管理專欄 11 篇(已死的員工最忠心 因為來不及變心)
篇次 標題 開頭場景 核心金句
2 把人當成本,企業如何輸在內部結構 公司財報顯示利潤上升,但員工流失率高,團隊士氣低落 「短期成本節省,往往換來長期能力流失。」
3 低薪高壓文化,真的有競爭力嗎? 老闆要求團隊加班完成業績,員工疲累到無法創新 「壓榨效率,換來的只是被動運作,而非成長。」
4 一人多職,組織脆弱的隱形風險 核心員工休假或離職時,整個部門運作陷入停擺 「依賴英雄員工的組織,隨時可能崩塌。」
5 握有公司經濟命脈的員工 關鍵員工掌握大部分流程與客戶資料,其他同事無法接手 「一個人的知識,不是資產,而是風險。」
6 關鍵人才離職,企業措手不及的原因 高績效員工提出離職,管理層卻無法立即找到接替者 「企業最怕的,不是競爭對手,而是人才的流失。」
7 集權與控制:管理者看不見的代價 主管把所有決策集中掌握,小組失去自主性與責任感 「過度集權,拖慢決策,也扼殺創新。」
8 績效制度背後的陷阱 制度只看量化數字,忽略員工貢獻方式及長期風險 「表面績效高,可能掩蓋深層風險。」
9 HR是行政,還是企業未來設計師? HR忙於報表與招聘,無法參與企業策略規劃 「若HR只管理事務,企業就無法管理未來。」
10 人才盤點不是表格,而是戰略地圖 高階主管開會時,缺乏對關鍵人才的全面理解 「看表格的人,永遠看不到組織風險。」
11 從接班制度看企業壽命 創辦人想退休,卻沒有接班安排,企業決策陷入停滯 「沒有接班規劃的企業,等於在賭未來。」
12 真正成熟的領導者:可複製的組織 領導者親自操刀每個細節,組織依賴單一核心 「成熟的領導者,不依賴英雄,而是建構可複製的組織。」
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詹翔霖

商學院兼任副教授

11小時前

行為改變技術的未來趨勢與創新應用 行為改變技術 大葉大學國企系
行為改變技術的未來趨勢與創新應用 行為改變技術 大葉大學國企系
一、章節導言
行為改變技術隨科技進步、社會需求與文化演變而不斷創新。未來趨勢不僅涉及數位化與遊戲化進一步深化,還包括 人工智慧(AI)、大數據分析、虛擬實境(VR)與元宇宙(Metaverse)應用,以及跨領域整合與個人化策略。本章將介紹行為改變技術的前沿發展,幫助學生了解未來研究與實務方向。
二、人工智慧與大數據在行為改變中的應用
1. 人工智慧輔助行為分析
o 利用機器學習分析行為模式、預測行為偏差,提供個人化建議。
o 範例:健康管理 App 根據運動與飲食資料,智能生成每週運動計畫。
2. 大數據支持策略設計
o 收集大量行為、社群互動與環境數據,分析有效策略。
o 可進行群體行為模式分析,優化干預設計。
3. 個人化干預(Personalized Interventions)
o AI 可依據使用者行為特徵、動機與偏好,調整提醒頻率、激勵方式與挑戰難度。
o 優勢:提升行為改變效率與持續性。
三、虛擬實境(VR)與擴增實境(AR)應用
1. 沉浸式行為訓練
o VR 提供真實情境模擬,增加行為練習與學習效果。
o 範例:模擬安全行為、減壓訓練、運動課程。
2. 互動式環境設計
o AR 可將行為目標融入現實環境,提供即時互動與反饋。
o 範例:AR 手機應用提示垃圾分類或節能行為。
四、元宇宙與沉浸式社群行為改變
1. 元宇宙環境特點
o 虛擬世界提供沉浸式社群互動、角色扮演與模擬任務。
2. 應用於行為改變
o 健康生活遊戲:虛擬角色運動任務與團隊挑戰
o 教育與學習:虛擬課堂、互動學習任務
o 社會環保活動:虛擬任務與實際行為結合,如回收兌換積分
3. 優勢與挑戰
o 優勢:高度互動、可跨地域實施、激發社群動機
o 挑戰:技術成本、數據隱私、行為轉移到現實的可持續性
五、跨領域整合與創新應用
1. 健康 × 教育 × 環境跨界專案
o 將健康運動、飲食、學習與環保行為結合,設計全方位生活改善方案。
o 例:校園生活平台,結合運動打卡、健康餐點選擇與低碳出行積分系統。
2. 智慧城市與行為改變
o 利用 IoT、智慧裝置與大數據,設計城市層級行為干預。
o 範例:智慧垃圾桶、自動步行計數與能耗監控,提供個人與社區反饋。
3. 心理學與神經科學結合
o 採用腦波、情緒監測技術設計行為干預,提升自我效能與內在動機。
六、章末重點整理
1. 行為改變技術正向數位化、遊戲化、AI 與元宇宙方向發展。
2. 人工智慧與大數據可提供個人化、精準化干預。
3. VR、AR 與元宇宙提供沉浸式體驗與社群互動,提高學習與行為改變效果。
4. 跨領域整合是未來行為改變技術創新應用的重要方向。
5. 技術創新需考慮可持續性、文化適配、隱私與倫理挑戰。
七、討論題
1. 討論人工智慧與大數據如何提升行為改變專案的精準化與效率,並分析可能的風險。
2. 設計一個元宇宙或 VR 應用專案,用於提升健康或教育行為,並說明其可行性與限制。
3. 如何結合跨領域資源(健康、教育、環境、數位科技),設計全方位行為改變方案?
八、案例分析
案例 8-1:AI 與遊戲化結合的校園健康生活專案
• 背景:某大學希望提升學生運動與健康餐飲行為。
• 專案設計:
1. 數位化與 AI:運動與飲食 App,自動分析學生行為模式,提供個人化提醒
2. 遊戲化元素:積分、徽章、排行榜、任務挑戰
3. 沉浸式社群互動:線上挑戰與虛擬角色扮演任務
4. 跨領域整合:健康運動、飲食選擇、低碳出行積分系統
• 效果:三個月後,學生運動次數平均提升 40%,健康餐點選擇率提升至 75%,社群互動活躍。
• 分析重點:AI、遊戲化與跨領域整合有效提升行為改變效果,但需持續監測行為維持與文化適配。
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詹翔霖

商學院兼任副教授

11小時前

數位化行為改變技術與遊戲化應用  行為改變技術 大葉大學國企系
數位化行為改變技術與遊戲化應用 行為改變技術 大葉大學國企系
一、章節導言
隨著數位科技與行動裝置普及,行為改變技術已廣泛結合 數位工具與遊戲化元素,以提高參與度、動機與持續性。本章將介紹數位化行為改變技術的概念、遊戲化設計原則、應用方法與實務案例,幫助學生理解如何在數位環境中有效促進行為改變。
二、數位化行為改變技術概念
1. 數位化行為改變技術(Digital Behavior Change Techniques, DBCT)
o 將傳統行為改變技術(如自我監控、社會支持、目標設定)轉化為數位形式,例如 App、穿戴裝置或線上平台。
o 優勢:可即時追蹤、提供反饋、低成本、擴散速度快。
2. 核心功能
o 即時監控:App 或穿戴裝置記錄行為數據,如步數、運動時間、睡眠時長。
o 反饋提示:根據數據提供個人化建議或提醒。
o 社群互動:線上社群、排行榜、分享功能增強社會支持。
o 目標設定與追蹤:數位平台可設定階段目標與進度追蹤。
o 激勵與獎勵:數位徽章、積分、排名或兌換獎勵。
三、遊戲化應用原則
1. 遊戲化(Gamification)定義
o 在非遊戲情境中,運用遊戲設計元素來提高行為參與與動機。
2. 主要遊戲化元素
o 積分(Points):行為完成後累積積分,建立成就感。
o 徽章(Badges):達成特定行為或目標時獲得徽章,提供象徵性認可。
o 排行榜(Leaderboards):社群內行為比較,激發競爭或合作動機。
o 任務與挑戰(Quests & Challenges):設計階段目標與挑戰,增加目標感與挑戰感。
o 即時反饋(Immediate Feedback):即時告知使用者行為結果,增強自我效能感。
3. 遊戲化設計原則
o 目標明確:每個遊戲元素應與行為改變目標直接相關。
o 動機匹配:結合內在動機(自我成長)與外在動機(積分、獎勵)。
o 可持續性:設計長期挑戰與階段目標,避免初期興奮消退後流失。
o 社群互動:設計排行榜、團隊任務或社群互動,強化社會支持。
四、數位化行為改變技術應用流程
(一)需求分析
1. 確定目標行為(如運動、飲食、學習、環保行為)。
2. 調查目標族群使用數位平台的習慣、偏好與可接受性。
(二)技術選擇與遊戲化設計
1. 選擇數位化技術工具:App、穿戴裝置、線上平台。
2. 設計遊戲化元素:積分、徽章、排行榜、任務挑戰、即時反饋。
3. 確保元素與行為目標對齊,並結合內外在動機。
(三)實施計畫
1. 時間安排:階段性目標與長期挑戰規劃。
2. 資源配置:開發或選用數位平台、設定社群管理與數據分析。
3. 執行方式:線上推播通知、App 推薦、社群互動引導。
(四)效果評估
1. 數據追蹤:使用者行為次數、完成率、挑戰達成率、社群互動數據。
2. 問卷與心理指標:動機、自我效能、滿意度調查。
3. 前後測對比與控制組設計,分析干預效果。
五、章末重點整理
1. 數位化行為改變技術能將傳統技術轉化為可即時追蹤、互動與激勵的數位形式。
2. 遊戲化透過積分、徽章、排行榜、任務與即時反饋,提升參與動機與行為持續性。
3. 設計數位化專案需結合需求分析、技術選擇、遊戲化元素、實施計畫與效果評估。
4. 社群互動與內外在動機匹配是數位化行為改變成功的重要因素。
六、討論題
1. 選擇一個日常行為(如運動、學習或飲食),設計數位化干預方案,並納入至少三種遊戲化元素。
2. 討論內在動機與外在動機在數位化遊戲化設計中的作用與平衡。
3. 如何利用社群互動與排行榜設計,提高亞洲大學生對數位化行為改變專案的參與率?
七、案例分析
案例 6-1:校園健康運動 App 與遊戲化干預專案
• 背景:某大學學生運動不足,平均每週運動次數低於 1 次。
• 專案設計:
1. 數位化技術:運動打卡 App,結合穿戴裝置步數監控
2. 遊戲化元素:
 積分:完成每日運動任務累積積分
 徽章:達成週運動目標獲得徽章
 排行榜:班級間比賽排行榜,激發團隊互動
 任務挑戰:設定階段性目標,完成小挑戰獲得額外獎勵
3. 社群互動:App 內留言與分享功能
• 效果評估:
o 八週後平均運動次數提升至 3.5 次/週
o 自我效能問卷得分提升 28%
o 社群互動頻率與運動完成率呈正相關
• 分析重點:數位化技術與遊戲化設計結合,可提升行為參與度與持續性;社群互動在亞洲文化中增強了集體動機效果。
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