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如您有任何問題,歡迎來信nabiservice@104.com.tw或致電02-2912-6104 分機8934
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目標管理 團隊篇
1.團隊目標管理的訂定流程2.常用的績效評估方法3.組織領導與作業程序4.企業各層的目標制定實務5.團隊目標管理的實行方式 一、基礎介紹 (一)這堂課適合那些人?1.組織與企業的各級主管2.企劃人員和產品經理3.對「目標管理」有興趣者4.對「領導激勵」有興趣者5.想更了解此議題的人 (二)這堂課能學到什麼?1.團隊目標管理的訂定流程2.常用的績效評估方法3.組織領導與作業程序4.企業各層的目標制定實務5.團隊目標管理的實行方式 (三)補充說明1. 有專屬社團,讓學員一同討論。2. 可重複觀看,讓你複習與精進。3. 有精美講義留存得以重複複習。 二、本課重點 三、課程大綱 (一) 目標設定與管理運作1.目標的涵義與案例2.目標的體系與類型3.績效指標選定的方法4.常用的管理目標5.目標的管理作業程序 (二)團隊目標設定的方法1.團隊目標的設定程序2.團隊目標的訂定方式3.企業總目標的範疇4.事業部目標的構成5.部門目標的設定與案例 四、精選內容 1.企業目標體系的建立與目標三大類型的運作 2.目標的管理作業程序是落實執行的技巧 3.團隊依企業總部、事業部、功能部門而訂定目標 4. 團隊目標常用的二種訂定方式 5. 事業部運用平衡計分卡進行目標設定的案例 6.生產部門年度目標設定的案例 7.研發部門年度目標設定的案例 8.營業部門目標管理的案例 六、補充說明 1.講師介紹
104人資市集
遊戲化與行為設計:創造吸引力的八個核心動力(中文字幕)
課程說明 《遊戲化和行為設計:遊戲化八角框架解密》由曾在各大企業與名校(史丹佛、Google、樂高、波士頓諮商公司、TEDx)講課的世界級知名專家與遊戲化八角框架創建者周郁凱(Yu-Kai, Chou)講授。 修習這門課的學生將能夠了解大腦如何運作,以及如何將行為設計運用在生活中不同面向的事務, 例如募款、銷售、團隊激勵、養育子女、教學和人際與感情關係等。具體而言,學生將能運用所學辨別白帽動機(賦予強烈動力但缺乏緊迫感)和黑帽動機(賦予緊迫感、讓人著迷但也使人疲憊)的差異,並學會判斷要在什麼情境下選擇哪一種動機原理來設計。 誰需要這門課? 想理解大腦運作方式和想要改善生活者 想打造能培養消費者習慣的產品、為組織機構募款、提升薪水、激勵團隊、發揮身體潛能、提高銷售額和改善感情生活者 想要激勵自我和他人或有相關目標者,學習大腦運作的知識將受益無窮課程大綱 遊戲化八角框架原理 八個遊戲化核心動力 重大的意義與呼召 重大的意義與呼召發生於玩家相信自己在做超越自我的任務,或相信自己是「天選之人」的時候。 花費大量時間在論壇上、幫忙創建社群(例如維基百科網頁或開源軟體專案)都是這個核心動力的體現。 「初學者的好運」(Beginner’s Luck)也屬於這個核心動力,這是指玩家相信自己與眾不同或受名運關照,而得以在遊戲一開始拿到稀有的寶物。 發展與成就 發展與成就是你想進步、培養技能並征服挑戰的內部動力。 在這裡「挑戰」代表的意義很重大,沒有獎盃或徽章的挑戰沒有任何意義。 針對這個動力設計也是最好做的,也剛好是分、徽章、旁行榜的設計重點。 創意培力與回饋 創意培力與回饋來自玩家參與創意發揮並需要理解、重複嘗試組合的過程。 一般人不只需要找機會發揮創意,也需要隨之而來的成品、回饋和回應。 這就是為什麼樂高和著色遊戲會這麼受歡迎,甚至常被視為常春機制,也就是不需要再多加內容就能持續保持新鮮和讓人投入的機制。 所有與佔有欲 擁有一個東西的感覺會產生這個核心動力。 當玩家擁有一個東西時,會本能地想去把這個東西變得更好,並想辦法去擁有更多同樣的東西。 這也是累積財富背後的核心動力,以及其他系統中虛擬貨幣及商品。 此外,在網路個人檔案和虛擬化身上投入大量時間的人,自然也會有佔有這些東西的感覺。 最後這也是使集郵、蒐集拼圖這些活動有趣的核心動力。 社群影響力與歸屬感 這個核心動力包含所有給人動力的社群元素:師徒關係、接納、社群發言、友誼,以及競爭與羨慕感。 如果你有朋友特別擅長某項特殊技能或擁有什麼特別的東西時,你會想變得他們一樣。 這個核心動力也會使你更容易親近和你有關的人物、地點和事件,你也更可能因為懷舊感而購入讓你聯想到童年的商品。 已經有許多人研究過這個核心動力,而很多公司現在也都將重心擺在最佳化線上社交略上。 稀缺性與迫切感 這個核心動力使我們想要那些我們沒有的東西。 很多遊戲有所謂的「預設動力」(像是要多等兩小時才能拿到獎勵這樣的機制),沒辦法立即拿到某物這件事能讓人掛念上一整天。 臉書草創初期也善用了這個核心動力:一開始只開放給哈佛學生使用。 接著開始臉書開放給其他明星學校,最後開放給所有大學。 臉書剛開始開放給所有人的時候,很多人因為以前不能用臉書所以都搶著想註冊。 不可預測性與好奇心 整體來說,這個無害的核心動力會讓你想知道未來的發展。 無法得知一件事會如何發展會使你的腦子更去想這件事。 很多人看電影和看書的動力就是來自於此。 不過這個核心動力也被彩券或樂透公司用來吸引客人。 在極具爭議的史金納箱實驗中,箱內的動物會非理性且不斷地壓下箱內拉桿,因為箱內的動物無法預測壓下拉桿後的結果。 很多人誤以為「不可預測性與好奇心」即是分數、徽章和排行榜的核心動力,但它其實是史金納箱所歸結出的核心動力 損失與迴避 這個核心動力已迴避壞事發生的行為為基礎。 狹義而言,這指的是不想喪失先前的工作成果;廣義來說,這可以是指你以退出一件事的方式來避免承認你至今的努力是徒勞。 此外即將消失的機會也含有大量的損失與迴避核心動力,因為大家會擔心如果不立刻把握的話,這輩子就再也沒機會了。 如何將八角框架運用在實際的系統中 現在我們有了遊戲化框架的八角圖像後,下一步就是瞭解要如何運用這個框架。 一般來說,優秀且吸引人的產品或系統至少會有一個上述的核心動力。 運用八角框架圖像的方法,就是把遊戲中每個機制想激發的對應動力列在八角形的各個核心動力旁。 再來,依列出的遊戲機制的強度拉伸收縮八邊形的各個角。 如果有部分縮到超過八邊形中心的程度,代表那部分的動力相當弱,需要經過遊戲化專家改善。 當然,以上所說的十分抽象,讓我們來看一些例子吧。 老師介紹 周郁凱(Yu-Kai Chou) 遊戲化與行為設計的作者 國際主題演講者 八角框架的原始創建者 著作: 《遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!》 授課單位: 周郁凱一直是全球遊戲化和動機方面的固定演講者,演講單位包括Google、史丹佛大學、樂高、特斯拉、TEDx、BCG、土耳其航空公司、華為、英國政府、新加坡政府、韓國政府、巴林政府......等。 他的工作影響了全球超過 10億用戶的體驗。 經歷: 周郁凱是遊戲化領域先驅之一,自2003年開始致力於該領域至今。2015年Rise Global評選「最具影響力的遊戲化大師100」(Gamification GurusPower 100)第一名,且被授予「遊戲化大師」的稱號。2014、2015、2017年世界遊戲化大會(the World Gamification Congress)授與「年度遊戲化大師獎」(Gamification Guru of the Year Award)。2021年5月,周老師的研究更被收錄於耶魯大學(Yale University)的知識庫(Think Tank)。 目前為The Octalysis Group的總裁,也是遊戲化指導平台Octalysis Prime的創始人。 曾為多家公司提供協助,從草創期新創公司到財富500大公司,例如LEGO、Uber、Volkswagen/Porsche、Sberbank、eBay、Fidelity Investments、AIG Japan、Verizon等。 課程大綱 第一章 1-1 課程介紹 1-2 人性化設計 vs 功能性設計 1-3 八角框架介紹 1-4 白帽動機 vs 黑帽動機 1-5 核心動力:左腦 vs 右腦 1-6 第二級和第三級八角化框架搶先看 第二章:人類行為的八個核心動力 2-1 重大的意義與呼召 2-2 發展與成就 2-3 創意培力與回饋 2-4 所有與佔有欲 2-5 社會影響力與歸屬感 2-6 稀缺性與迫切感 2-7 不可預測性與好奇心 2-8 損失與迴避 第三章:八角框架運用 3-1 白帽動機設計 vs. 黑帽動機設計 3-2 外在動機設計 vs. 內在動機設計 3-3 八角框架在其他行為和遊戲化框架 3-4 以八角框架分析實際案例 3-5 從零開始用八角框架打造遊戲化體驗 3-6 設計個案研究:Octalysis Prime 3-7 旅程尚在進行中
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職場12項管理技能與案例解析
1. 12項管理技能2. 將所學實務方法善用於團隊領導及帶人運作上3. 協助提升職場競爭力,提升工作效率及升遷方法 一、基礎介紹 (一)這堂課適合那些人?1. 上班族2. 社會新鮮人3. 企業幹部4. 對日常管理與職位晉升有興趣之相關人士(二)這堂課能學到什麼?1. 12項管理技能2. 將所學實務方法善用於團隊領導及帶人運作上3. 協助提升職場競爭力,提升工作效率及升遷方法(三)補充說明1. 課程完成後會有專屬社團,讓學員一同討論。2. 提供前10分鐘課程試看 二、課程大綱 (一) 為什麼12項管理技能是職場必備的知識?1. 競爭力需要具備管理能力2. 績效表現需要具備管理技能3. 職位晉升需要具備當責的態度 (二) 什麼是職場12項管理技能?1. 管理的三大技能2. 職場管理的常用方法3. 協肋工作達標的12項管理方法4. 任務規劃與專案管理的技能5. 目標訂定與績效管理的技能6. 策略規劃與方針管理的技能7. 問題解決與日常管理的技能8. 如何運用管理技能提升執行力 (三) 職場12項管理技能的內容與案例解析1. 運用WBS分解任務與分工2. 活用MOST規劃任務並付予行動3. 善用PM 管理任務並提升執行力4. 採用BSC訂定指標項目5. 使用KPI 設定目標數值並作為績效標準6. 推行MBO管理效率效果7. 應用SP制定營運策略8. 採用BM建立營運模式9. 推行HSM管理營運方針並提升效能10. 運用PDCA管理工作並提升效率11. 善用PSP解決問題並改善工作方法12. 活用BPM改善流程 (四) 職場12項管理技能的應用心得分享 (五) 職場12項管理技能與案例解析實務Q&A 三、精選內容 學習職場常用的12項管理技能是職位晉升的基本條件 善用WBS分析工作計畫 運用MOST進行營運規劃與行動作業 專案管理PM是工作管理的方法與技巧 專案矩陣分析是職場必備的計畫擬定技能 運用BSC管理績效 活用KPI是職場管理的明智選擇 目標設定是做好管理工作的二大條件之一 運用SP作好職場營運的規劃 運用BS作好商業營運的規劃 推動HSM作好職場營運的管理工作 運用PDCA作好職日常的工作管理 運用BPM制定流程並提升作業效率 五、講師介紹 1.簡歷 2.經歷
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目標管理 團隊篇
1.團隊目標管理的訂定流程2.常用的績效評估方法3.組織領導與作業程序4.企業各層的目標制定實務5.團隊目標管理的實行方式 一、基礎介紹 (一)這堂課適合那些人?1.組織與企業的各級主管2.企劃人員和產品經理3.對「目標管理」有興趣者4.對「領導激勵」有興趣者5.想更了解此議題的人 (二)這堂課能學到什麼?1.團隊目標管理的訂定流程2.常用的績效評估方法3.組織領導與作業程序4.企業各層的目標制定實務5.團隊目標管理的實行方式 (三)補充說明1. 有專屬社團,讓學員一同討論。2. 可重複觀看,讓你複習與精進。3. 有精美講義留存得以重複複習。 二、本課重點 三、課程大綱 (一) 目標設定與管理運作1.目標的涵義與案例2.目標的體系與類型3.績效指標選定的方法4.常用的管理目標5.目標的管理作業程序 (二)團隊目標設定的方法1.團隊目標的設定程序2.團隊目標的訂定方式3.企業總目標的範疇4.事業部目標的構成5.部門目標的設定與案例 四、精選內容 1.企業目標體系的建立與目標三大類型的運作 2.目標的管理作業程序是落實執行的技巧 3.團隊依企業總部、事業部、功能部門而訂定目標 4. 團隊目標常用的二種訂定方式 5. 事業部運用平衡計分卡進行目標設定的案例 6.生產部門年度目標設定的案例 7.研發部門年度目標設定的案例 8.營業部門目標管理的案例 六、補充說明 1.講師介紹
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遊戲化與行為設計:創造吸引力的八個核心動力(中文字幕)
課程說明 《遊戲化和行為設計:遊戲化八角框架解密》由曾在各大企業與名校(史丹佛、Google、樂高、波士頓諮商公司、TEDx)講課的世界級知名專家與遊戲化八角框架創建者周郁凱(Yu-Kai, Chou)講授。 修習這門課的學生將能夠了解大腦如何運作,以及如何將行為設計運用在生活中不同面向的事務, 例如募款、銷售、團隊激勵、養育子女、教學和人際與感情關係等。具體而言,學生將能運用所學辨別白帽動機(賦予強烈動力但缺乏緊迫感)和黑帽動機(賦予緊迫感、讓人著迷但也使人疲憊)的差異,並學會判斷要在什麼情境下選擇哪一種動機原理來設計。 誰需要這門課? 想理解大腦運作方式和想要改善生活者 想打造能培養消費者習慣的產品、為組織機構募款、提升薪水、激勵團隊、發揮身體潛能、提高銷售額和改善感情生活者 想要激勵自我和他人或有相關目標者,學習大腦運作的知識將受益無窮課程大綱 遊戲化八角框架原理 八個遊戲化核心動力 重大的意義與呼召 重大的意義與呼召發生於玩家相信自己在做超越自我的任務,或相信自己是「天選之人」的時候。 花費大量時間在論壇上、幫忙創建社群(例如維基百科網頁或開源軟體專案)都是這個核心動力的體現。 「初學者的好運」(Beginner’s Luck)也屬於這個核心動力,這是指玩家相信自己與眾不同或受名運關照,而得以在遊戲一開始拿到稀有的寶物。 發展與成就 發展與成就是你想進步、培養技能並征服挑戰的內部動力。 在這裡「挑戰」代表的意義很重大,沒有獎盃或徽章的挑戰沒有任何意義。 針對這個動力設計也是最好做的,也剛好是分、徽章、旁行榜的設計重點。 創意培力與回饋 創意培力與回饋來自玩家參與創意發揮並需要理解、重複嘗試組合的過程。 一般人不只需要找機會發揮創意,也需要隨之而來的成品、回饋和回應。 這就是為什麼樂高和著色遊戲會這麼受歡迎,甚至常被視為常春機制,也就是不需要再多加內容就能持續保持新鮮和讓人投入的機制。 所有與佔有欲 擁有一個東西的感覺會產生這個核心動力。 當玩家擁有一個東西時,會本能地想去把這個東西變得更好,並想辦法去擁有更多同樣的東西。 這也是累積財富背後的核心動力,以及其他系統中虛擬貨幣及商品。 此外,在網路個人檔案和虛擬化身上投入大量時間的人,自然也會有佔有這些東西的感覺。 最後這也是使集郵、蒐集拼圖這些活動有趣的核心動力。 社群影響力與歸屬感 這個核心動力包含所有給人動力的社群元素:師徒關係、接納、社群發言、友誼,以及競爭與羨慕感。 如果你有朋友特別擅長某項特殊技能或擁有什麼特別的東西時,你會想變得他們一樣。 這個核心動力也會使你更容易親近和你有關的人物、地點和事件,你也更可能因為懷舊感而購入讓你聯想到童年的商品。 已經有許多人研究過這個核心動力,而很多公司現在也都將重心擺在最佳化線上社交略上。 稀缺性與迫切感 這個核心動力使我們想要那些我們沒有的東西。 很多遊戲有所謂的「預設動力」(像是要多等兩小時才能拿到獎勵這樣的機制),沒辦法立即拿到某物這件事能讓人掛念上一整天。 臉書草創初期也善用了這個核心動力:一開始只開放給哈佛學生使用。 接著開始臉書開放給其他明星學校,最後開放給所有大學。 臉書剛開始開放給所有人的時候,很多人因為以前不能用臉書所以都搶著想註冊。 不可預測性與好奇心 整體來說,這個無害的核心動力會讓你想知道未來的發展。 無法得知一件事會如何發展會使你的腦子更去想這件事。 很多人看電影和看書的動力就是來自於此。 不過這個核心動力也被彩券或樂透公司用來吸引客人。 在極具爭議的史金納箱實驗中,箱內的動物會非理性且不斷地壓下箱內拉桿,因為箱內的動物無法預測壓下拉桿後的結果。 很多人誤以為「不可預測性與好奇心」即是分數、徽章和排行榜的核心動力,但它其實是史金納箱所歸結出的核心動力 損失與迴避 這個核心動力已迴避壞事發生的行為為基礎。 狹義而言,這指的是不想喪失先前的工作成果;廣義來說,這可以是指你以退出一件事的方式來避免承認你至今的努力是徒勞。 此外即將消失的機會也含有大量的損失與迴避核心動力,因為大家會擔心如果不立刻把握的話,這輩子就再也沒機會了。 如何將八角框架運用在實際的系統中 現在我們有了遊戲化框架的八角圖像後,下一步就是瞭解要如何運用這個框架。 一般來說,優秀且吸引人的產品或系統至少會有一個上述的核心動力。 運用八角框架圖像的方法,就是把遊戲中每個機制想激發的對應動力列在八角形的各個核心動力旁。 再來,依列出的遊戲機制的強度拉伸收縮八邊形的各個角。 如果有部分縮到超過八邊形中心的程度,代表那部分的動力相當弱,需要經過遊戲化專家改善。 當然,以上所說的十分抽象,讓我們來看一些例子吧。 老師介紹 周郁凱(Yu-Kai Chou) 遊戲化與行為設計的作者 國際主題演講者 八角框架的原始創建者 著作: 《遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!》 授課單位: 周郁凱一直是全球遊戲化和動機方面的固定演講者,演講單位包括Google、史丹佛大學、樂高、特斯拉、TEDx、BCG、土耳其航空公司、華為、英國政府、新加坡政府、韓國政府、巴林政府......等。 他的工作影響了全球超過 10億用戶的體驗。 經歷: 周郁凱是遊戲化領域先驅之一,自2003年開始致力於該領域至今。2015年Rise Global評選「最具影響力的遊戲化大師100」(Gamification GurusPower 100)第一名,且被授予「遊戲化大師」的稱號。2014、2015、2017年世界遊戲化大會(the World Gamification Congress)授與「年度遊戲化大師獎」(Gamification Guru of the Year Award)。2021年5月,周老師的研究更被收錄於耶魯大學(Yale University)的知識庫(Think Tank)。 目前為The Octalysis Group的總裁,也是遊戲化指導平台Octalysis Prime的創始人。 曾為多家公司提供協助,從草創期新創公司到財富500大公司,例如LEGO、Uber、Volkswagen/Porsche、Sberbank、eBay、Fidelity Investments、AIG Japan、Verizon等。 課程大綱 第一章 1-1 課程介紹 1-2 人性化設計 vs 功能性設計 1-3 八角框架介紹 1-4 白帽動機 vs 黑帽動機 1-5 核心動力:左腦 vs 右腦 1-6 第二級和第三級八角化框架搶先看 第二章:人類行為的八個核心動力 2-1 重大的意義與呼召 2-2 發展與成就 2-3 創意培力與回饋 2-4 所有與佔有欲 2-5 社會影響力與歸屬感 2-6 稀缺性與迫切感 2-7 不可預測性與好奇心 2-8 損失與迴避 第三章:八角框架運用 3-1 白帽動機設計 vs. 黑帽動機設計 3-2 外在動機設計 vs. 內在動機設計 3-3 八角框架在其他行為和遊戲化框架 3-4 以八角框架分析實際案例 3-5 從零開始用八角框架打造遊戲化體驗 3-6 設計個案研究:Octalysis Prime 3-7 旅程尚在進行中
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職場12項管理技能與案例解析
1. 12項管理技能2. 將所學實務方法善用於團隊領導及帶人運作上3. 協助提升職場競爭力,提升工作效率及升遷方法 一、基礎介紹 (一)這堂課適合那些人?1. 上班族2. 社會新鮮人3. 企業幹部4. 對日常管理與職位晉升有興趣之相關人士(二)這堂課能學到什麼?1. 12項管理技能2. 將所學實務方法善用於團隊領導及帶人運作上3. 協助提升職場競爭力,提升工作效率及升遷方法(三)補充說明1. 課程完成後會有專屬社團,讓學員一同討論。2. 提供前10分鐘課程試看 二、課程大綱 (一) 為什麼12項管理技能是職場必備的知識?1. 競爭力需要具備管理能力2. 績效表現需要具備管理技能3. 職位晉升需要具備當責的態度 (二) 什麼是職場12項管理技能?1. 管理的三大技能2. 職場管理的常用方法3. 協肋工作達標的12項管理方法4. 任務規劃與專案管理的技能5. 目標訂定與績效管理的技能6. 策略規劃與方針管理的技能7. 問題解決與日常管理的技能8. 如何運用管理技能提升執行力 (三) 職場12項管理技能的內容與案例解析1. 運用WBS分解任務與分工2. 活用MOST規劃任務並付予行動3. 善用PM 管理任務並提升執行力4. 採用BSC訂定指標項目5. 使用KPI 設定目標數值並作為績效標準6. 推行MBO管理效率效果7. 應用SP制定營運策略8. 採用BM建立營運模式9. 推行HSM管理營運方針並提升效能10. 運用PDCA管理工作並提升效率11. 善用PSP解決問題並改善工作方法12. 活用BPM改善流程 (四) 職場12項管理技能的應用心得分享 (五) 職場12項管理技能與案例解析實務Q&A 三、精選內容 學習職場常用的12項管理技能是職位晉升的基本條件 善用WBS分析工作計畫 運用MOST進行營運規劃與行動作業 專案管理PM是工作管理的方法與技巧 專案矩陣分析是職場必備的計畫擬定技能 運用BSC管理績效 活用KPI是職場管理的明智選擇 目標設定是做好管理工作的二大條件之一 運用SP作好職場營運的規劃 運用BS作好商業營運的規劃 推動HSM作好職場營運的管理工作 運用PDCA作好職日常的工作管理 運用BPM制定流程並提升作業效率 五、講師介紹 1.簡歷 2.經歷
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遊戲化管理術:打造年營收倍增、成就高績效團隊
課程特色 為什麼在Covid-19期間及後疫情時代,眾多企業紛紛採用遊戲化設計做為內部激勵的新解方? 除了比較常聽到的科技公司,身為傳統產業界的公司如何導入遊戲化的管理方式? 本次個案研究課程正是聚焦於此,更適合在台灣情境下的我們! 為什麼同樣運用「積分、獎章、排行榜」等遊戲化元素,有的人成功,但很多人卻失敗? 你需要的是周郁凱大師可以將遊戲化設計的好又精準的方法與框架。 後疫情時代雙贏管理策略:遊戲化應用於激勵員工動力 新冠疫情造成既存的職場生態完全被推翻,遠距工作模式 (WFH)加上居家隔離,普遍加強了我們對影視、遊戲等娛樂的依賴,使得員工難以產生工作動力;後疫情時代大家回到辦公室,你或許也觀察到,習慣了娛樂依賴的工作夥伴,工作上表現得有點心不在焉。 面對這樣的劇變,企業激發員工動力的方式也要改變,不能再加諸大家都興趣缺缺的管制,而是讓「讓工作變得有趣」,運用遊戲化設計,員工自發性地追求成就感(動力2)、追求社會影響力(動力5)、追求重大使命(動力1)、追求擁有創造力與回饋(動力3),這些目標是不管在哪裡,我們都迫切想要得到的東西! 個案研究:樂高、Google、寶僑P&G、巴西聯邦儲蓄銀行 國際遊戲化大師周郁凱將運用他最擅長的八角框架:設計「引發行為的背後動機」,解析引爆員工強大行為驅力的真正原因。 透過遊戲化設計,將人們喜愛的遊戲性元素與工作目標結合,進而創造工作動力。 這樣的方法在國際上已有多次成功經驗,在頂尖企業中如Google、樂高、寶僑P&G,以及締造逾8億美元年度經常性利潤成長的巴西聯邦儲蓄銀行,都可以看見周郁凱大師執行遊戲化設計的蹤跡。本次課程將深入剖析這些非常好的case study如何應用遊戲化知識。 其中,巴西聯邦儲蓄銀行是周郁凱老師推薦世界上數一數二的厲害案例。 目標:突破年度經常性利潤歷史紀錄17.2億美元,以達成18億美元,亦即5%成長率,的年度經常性利潤為目標。 方法:對銀行全體內部推行遊戲化企劃「9Bi+」,結合卡牌收集、挑戰任務、實體獎勵(例如汽車、員工旅遊等),以及透過參與時能獲得的情緒上的回饋,輔以資訊科技追蹤每個人的狀況,刺激全體人員在參與遊戲化企劃的同時,也能推動公司朝目標邁進。 成效:四個月內使員工參與度從10%提升至92%(7.7萬名員工參與),同時達成18億美元的經常性利潤,九個月內使巴西聯邦儲蓄銀行自巴西第二大銀行躍升為第一大。最終的年度經常性利潤更達到25.4億美元,成長率48%。 講綱以及Case Study 八角理論框架介紹(Octalysis)-八個核心動力 白帽動機vs黑帽動機-樂高、Google 左腦設計vs右腦設計-P&G寶僑 運用遊戲化一年多賺8億美元-巴西聯邦儲蓄銀行 在台灣情境下的應用,與談人:林育聖/文案的美創辦人、每天來點負能量作者 Q&A 為利線上工作坊順利進行,問答將於事前發出表單請參與者預先填寫問題。 參與建議: 雖非一定必要,但周郁凱老師建議先學習過《遊戲化與行為設計: 創造吸引力的八個核心動力》線上課程,再加入工作坊及個案研討會理解更透徹,現在購買遊戲化課程,直接贈送工作坊入場券! 講師介紹 周郁凱(Yu-Kai Chou) 遊戲化與行為設計的作者 知名國際演講者及企業顧問 八角框架的原始創建者 著作: 《遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!》 授課單位: 周郁凱一直是全球遊戲化和動機方面的固定演講者,演講單位包括Google、史丹佛大學、樂高、特斯拉、TEDx、BCG、土耳其航空公司、華為、英國政府、新加坡政府、韓國政府、巴林政府......等。 他的工作影響了全球超過 10億 用戶的體驗。 經歷: 周郁凱是遊戲化領域先驅之一,自2003年開始致力於該領域至今。2015年Rise Global評選「最具影響力的遊戲化大師100」(Gamification GurusPower 100)第一名,且被授予「遊戲化大師」的稱號。2014、2015、2017年世界遊戲化大會(the World Gamification Congress)授與「年度遊戲化大師獎」(Gamification Guru of the Year Award)。 2021年5月,其研究更被收錄於耶魯大學(Yale University)的知識庫(Think Tank)。周老師其他的著作亦曾刊登於富比士、華爾街日報、商業內幕等知名媒體。 周郁凱為The Octalysis Group的共同創辦人與創意總監,也是Chou Force International(旗下有遊戲化學習平台Octalysis Prime)的總經理與首席業師。 曾為多家公司提供協助,從草創期新創公司到財富500大公司,例如LEGO、Uber、Volkswagen/Porsche、Sberbank、eBay、Fidelity Investments、AIG Japan、Verizon等。 與談人介紹 林育聖「文案的美」創辦人 開設《文案人聊文案事》社團 曾經營《每天來點負能量》粉絲團,粉絲人數達74萬人 著作: 《每天來點負能量》 《告別負能量》 《聽說你在創業》 授課單位: 微軟、百事集團、可口可樂、遠雄集團、南聯集團、保德信、博客來、遊戲橘子、資生堂、康軒文教、曼都集團、國家研究院、城邦集團、BENQ、PCHome、OATH、TOYOTA等 設備需求 1.為維持工作坊品質,請使用網路連線上課,不建議使用手機或其他行動裝置。 2.提問時請自備附耳機的麥克風,以避免說話時產生迴音;也請避免與其他人在同一個空間內,以免干擾。 3.網路速度將是確保工作坊順暢最核心的因素,網路下載速度建議至少需30mbps(網速檢測工具)。建議盡量使用家中的有線/無線網路(有線最佳),不建議使用手機或其他行動裝置作為熱點或是使用咖啡店公共Wi-Fi上課。
Mastertalks
學習精靈

02/13 00:00

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蘇宏文 知識長

集團法務長

2023/11/29

勞工不滿年終績效考核分數可以打官司訴請法院介入審查嗎?
又到了年終打績效考核分數的時節,根據華爾街日報曾對美國各大企業經理人所做的調查顯示,經理人最不願意做的二件事,你猜到了嗎?一、解僱員工;二、績效評估。
在團隊中,甚難人人都能得到Top 5%的標竿優異成績,若勞工對主管評斷的年終績效考核分數,與自己期待有落差時,除於內部提起不服申訴尋求救濟外(主管自己重新變更原績效考核分數的機會應該不大,否則不是自打臉嗎?),此際,勞工得否轉向法院尋求司法救濟?
本文與上一篇不同的是,雇主給予勞工記大過處分,涉及雇主懲戒權的行使,此涉及勞工工作權及財產權的問題,法院認為可介入雇主對勞工記大過處分的合法性及妥當性的司法審查。但若是年終績效考核分數,法院多數見解認為此是屬於雇主行使人事管理權的核心事項,法院僅得介入審查績效考核的合法性,卻不宜介入審查績效考核的妥當性。以下舉二則判決供參考:
一、以臺灣高等法院高雄分院105年度勞上易字第41號民事判決為例(為方便閱讀,本判決內容略有編修):
判決結論:本件原告即勞工敗訴(最高法院108年度台上字第890號民事判決維持原二審判決)
判決理由:
勞工請求雇主應考評103年度考績為甲,是否正當?
按考評制度乃雇主本其經營管理權限,就從業員工之自我表現、團隊配合、敬業程度及職務績效等所為考核制度,據為人事進用、汰除及升遷之參考,並績效評比檢討以提升競爭力,對內得有效運用人力,充分發揮團體效能,對外足以彰顯與他企業之區隔,吸引人才進駐;通常有年度與平時考核之分。而人事考評既為管理權行使之必要手段,為人事管理制度之核心,亦即專屬企業主對員工所為之考核,即非法院所得越俎代庖得以取代考核。
雇主如何考評既為人事管理之核心部分,即經由雇主對各從業員工具體為年度、平時考評等人事權之行使。則勞工以上開訴之聲明,求為本院判命雇主應將勞工103年度考核為甲,不啻由本院代雇主行使人事管理權核心事項,顯害及雇主管理權之具體行使,自非本院所得為之。
況雇主所為考評即令失當,僅生是否由具人事管理權者重新考評。參以年度考評是就受評人與其他同級受評人全年度之具體表現評比,且評比後各優劣評等之人數,亦有一定比例限制,亦即非僅依勞工一人之具體表現核定其評等,從而勞工請求本院判命雇主應將其103年度考績考評為甲,不應准許。
二、以臺灣高等法院109年度勞上字第41號民事判決為例(為方便閱讀,本判決內容略有編修):
判決結論:本件原告即勞工勝訴(法院判准雇主應重新核定勞工民國107年度考績,但也明確指明法院無從審查績效考核的妥當性並代為核定,例如考績應為甲等,一切回到原點由雇主再一次重新評核)。
判決理由:
完善的績效考核制度,可供雇主作為獎懲、人力異動、薪資調整、教育訓練及業務改善等之依據,亦可作為激勵勞工工作情緒,進而提高組織士氣,推動組織發展及發揮企業之精神。則雇主對於受僱勞工所為之績效考核,屬人事管理範疇,民事法院應僅得審查其合法性,而無從介入審查其妥當性並代為核定。
職業安全衛生法第39條第4項規定之不利之處分係指直接或間接損害勞工依法令、契約或習慣上所應享有權益之措施,且依被上訴人公司人事管理辦法、年度考績辦法之規定,雇主核定之考績直接形成員工有無請求雇主給付考績獎金權利之效力,是雇主所為系爭核定考績行為業已直接損害勞工依契約所可能之應有權益,而屬對其之不利處分,雇主抗辯此非不利之處分,不足為取。由上可知,勞工主張雇主所為系爭核定考績行為乃不利之處分,違反職業安全衛生法第39條第4項規定,依民法第71條規定應屬無效,堪可採信。
雇主年度考績辦法第2條規定:員工至年終工作滿一年者,予以年終考績,雇主亦自承系爭核定考績行為如經認定為無效,其即應重新核定勞工之考績。而系爭核定考績行為乃不利之處分,應屬無效,前經認定,是勞工追加依勞動契約一部之年度考績辦法第2條規定,請求雇主重新核定其107年度考績,洵屬有據。
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學習精靈

01/05 00:00

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緯育TibaMe

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