最近參加了UX三刀流讀書8/25的場次,討論了玩家動機模型,原本是針對遊戲設計的工具或應用遊戲化,但我比較感興趣的是還可以應用在職場的組織行為。忽然覺得,無論是遊戲還是工作,終究都離不開「動機」這個核心。
#玩家動機模型
在遊戲設計中,講者提到了 Bartle Taxonomy、Quantic Foundry Gamer Motivation Model 和 Persona and Player Motivation Model 這三個模型來理解玩家的行為和需求。這些工具幫助遊戲設計師更好地了解玩家,從而設計出更具吸引力和挑戰性的遊戲。
而這些分類,將不同的玩家類型對應用到不同類別的員工中,可以幫助企業激勵和培養員工,提升團隊合作效率。
# 角色類型與職場管理
- 成就者 :喜歡挑戰和成就感,在職場上,他們適合設定明確的目標並通過努力獲得認可。
- 探險者 :則熱衷於創新和學習,新技術、新市場的探索正是他們的舞台。
- 社交者:擅長團隊合作和互動,他們在推動企業文化、維護員工關係方面有著無可替代的作用。
- 殺手:這類型的員工具有強烈的競爭心,在競爭性強的環境中往往能夠脫穎而出。
# 心得
無論是在設計遊戲還是管理團隊,還是得於理解人的動機和行為。當我們能夠真正理解TA的動機,並根據這些動機來設計工作環境和激勵機制,相信會讓每個人都能在職場上發揮出最佳狀態。
另外想到的是,遊戲與工作的界限其實並沒有那麼清晰。當我們能夠將遊戲中的成功經驗轉化為職場上的管理策略時,不僅能夠提升工作效率,也能讓工作變得更加有趣和有意義。(?)