104學習

電玩設計

這項技能涵蓋遊戲構思、角色和關卡設計、劇情編寫,以及玩家體驗優化。具備此能力能有效整合美術、程式與音效資源,打造具吸引力且具互動性的數位娛樂產品。在台灣遊戲產業蓬勃發展的情況下,擁有此技能能提高專案執行效率,促進團隊溝通,並提升遊戲品質與市場競爭力,對求職及職涯發展具明顯助益。

24 個相關職缺

提升你的實力,朝專業更進一步

精選課程

充實自己,讓能力持續成長

獨立遊戲開發與專案管理
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Blender 3D遊戲建模
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打造高投入團隊:遊戲化工作設計與激勵機制實作班【9/17】
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【線上課】個人數位生產力|電腦玩物Esor的30個解決問題、養成習慣、高效產出、時間管理模組
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Onshape實戰工場:探索創新設計的無限可能
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行銷人必學的 AI 實戰技能
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【線上課】高效能職場筆記法 | 電腦玩物站長的整理思考術
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精選證照

考取專業證照,讓能力被市場看見

遊戲特效與設計認證 |
遊戲特效與設計認證 主要針對希望提升在遊戲開發中視覺特效創造與實現能力的專業人員。透過這項認證,參與者將學習到如何設計和實現吸引人的遊戲特效,包括但不限於粒子系統、照明效果、動態模擬以及實時視覺效果。課程亦將涵蓋遊戲設計的基礎,如遊戲敘事、角色設計及使用者介面設計等,確保設計師能夠創建出既美觀又富有互動性的遊戲環境。
TIPCI臺灣國際專業認證學會
遊戲美術 |
遊戲美術證照旨在驗證持有者具備遊戲角色設計、場景繪製及動畫製作等專業技能,能熟練運用相關繪圖軟體完成遊戲視覺元素的創作與優化,提升遊戲整體美術品質與玩家體驗,適合從事遊戲開發、美術設計及多媒體產業相關工作者取得。
尚未查核發照單位
IT Expert 3D動畫科技藝術-模型製作與材質設定專業人員-角色製作 |
IT Expert 3D動畫科技藝術-模型製作與材質設定專業人員-角色製作證照主要評估持證人在3D角色建模、材質貼圖與細節設計上的專業技能,涵蓋角色造型創作、拓樸結構優化及材質貼圖應用,確保具備運用主流3D軟體完成高品質角色模型的能力,適用於動畫製作、遊戲開發及虛擬實境等多媒體產業,提升求職競爭力及專業認可度。
經濟部ITE資訊人員鑑定
數位內容行動遊戲規劃師 |
數位內容產業可以說是包括【數位遊戲】、【電腦動畫】、【數位影音應用】、【數位出版與典藏】、【數位學習】等五大範疇,這五大範疇也都是對於勞動市場未來發展之趨勢所需的人才。
TIPCI臺灣國際專業認證學會
IT Expert 3D動畫科技藝術-模型製作與材質設定專業人員-場景製作 |
IT Expert 3D動畫科技藝術-模型製作與材質設定專業人員-場景製作證照驗證持有人具備3D模型建構與材質貼圖的專業技能,能運用相關軟體工具完成高品質場景設計與製作,提升動畫與遊戲視覺效果,符合產業需求,助力數位內容創作與開發。
經濟部ITE資訊人員鑑定
SSE 3D Game using 3D Studio Max |
數位遊戲隨著電腦、遊戲機、手機等軟硬體的提升而持續蓬勃發展,數位遊戲產業已然是文創產業的一大塊拼圖,而3DS MAX則是製作2D/2.5D/3D遊戲的主要軟體之一,利用3DS MAX創建3D場景和角色,或是算圖輸出影片剪輯給2D/2.5D遊戲使用,可說是這個產業的標準流程,是想要入行所不可或缺的必備技能。 本測驗將能合理而準確的測出應試者對於3DS MAX於遊戲製作方面的觀念與技術。通過測驗,代表您已具備可進入3DS MAX遊戲應用門檻的知識與技術,不但是對學習3DS MAX的技能肯定,更將會是你進入這個熱門產業工作的重要認證。
Silicon Stone Education (SSE)

精選貼文,掌握第一手知識

數位休閒娛樂風潮興起 近五年遊戲軟體產業營業額成長近5成

2026-06-22 經濟日報記者邱琮皓 由聯合新聞網授權轉載 近年宅經濟與數位休閒風潮崛起,帶動網路連線遊戲、手遊相關領域快速成長,遊戲軟體產業隨之欣欣向榮。據統計,遊戲軟體出版業因數位平臺降低產業進入門檻,家數連年成長,至2025年突破2百家,較2020年增7成7;營業額方面,遊戲軟體產業由2020年不及500億元擴增至2025年710億元,增幅近5成,尤以遊戲軟體出版業增加最為顯著,2025年較2020年增1倍。 2020至2025年遊戲軟體產業總家數穩定介於1,114至1,149家,其中遊戲軟體出版業及遊戲程式設計業家數起伏較大,占比6成的遊戲程式設計業更因市場競爭、人才競逐壓力等因素而逐年遞減,2025年為642家,較2020年減1成2;遊戲軟體出版業因數位平臺降低產業進入門檻,家數連年成長,至2025年突破2百家,較2020年增7成7;遊戲軟體買賣業走勢相對平緩。 營業額方面,遊戲軟體產業由2020年不及500億元擴增至2025年710億元,增幅近5成,尤以遊戲軟體出版業增加最為顯著,2025年較2020年增1倍;遊戲程式設計業因產業研發門檻提高與成本增加,產業趨向規模競爭,5年來營業額僅增9%。 延伸閱讀:整理包/不只有瑪利歐兄弟!從皮克敏到薩爾達 任天堂如何一步步放大旗下 IP 遊戲軟體產業因人才、市場、資金與產業聚落效應等,地域集中性明顯。2025年遊戲軟體出版業與遊戲軟體買賣業家數前3名均台北市、台中市與新北市,營業額以新北市因有大型遊戲軟體出版業者,占比近6成最高,台北市占3成9居次;遊戲軟體買賣業因總部、通路、進口代理多集中在台北市,營業額占比達6成4。 遊戲程式設計業家數及營業額均以臺北市及新北市位居前2,營業額合計即占全國7成,新竹市因業者平均規模較大,營業額占比以1成居第3。 [joblist_plugin title='最新【遊戲業】精選職缺' url='https://www.104.com.tw/jobs/search/?jobsource=joblist_search&keyword=%E9%81%8A%E6%88%B2&order=15&page=1' amount='5']
【104職場力】・職涯規劃

整理包/不只有瑪利歐兄弟!從皮克敏到薩爾達 任天堂如何一步步放大旗下 IP

任天堂的熱度,已不只圍繞主機與新作。從《超級瑪利歐》、《薩爾達傳說》,到聲量升高的《皮克敏》,這家日本遊戲大廠正讓旗下角色逐步走出玩家圈,觸及更廣泛的消費族群。若從企業布局來看,任天堂要做的,顯然不只是延續遊戲本業優勢,而是把角色轉化為可長期經營的商業資產,進一步擴張成更完整的角色帝國。 2026-04-30 經濟日報新聞部新媒體中心編輯黃愉婷整理 由聯合新聞網授權轉載 任天堂布局:為何不只想做遊戲電影策略:為何是角色擴張的入口皮克敏經濟:如何看任天堂捧紅旗下 IP 任天堂布局:為何不只想做遊戲 從任天堂近年的布局來看,公司重心早已不只放在主機與遊戲本業,而是持續把旗下角色延伸到更多消費場景。 對任天堂來說,遊戲仍是核心,但若角色只停留在主機平台,能接觸到的受眾仍有限;相較之下,若能透過影像內容、主題樂園、商品與其他延伸形式,讓更多原本不玩遊戲的人也先認識這些角色,IP 的觸及面與商業價值就有機會同步放大。 這也代表,任天堂如今經營的已不只是單一遊戲作品,而是把角色逐步做成可跨平台、可長期經營的商業資產。從瑪利歐、薩爾達,到近期聲量升高的皮克敏,背後反映的其實是同一套策略:任天堂想擴張的,不只是遊戲市場,而是整個角色版圖。 這樣的思維,也可從任天堂代表性創作者宮本茂的談話中看出端倪。作為《超級瑪利歐》、《薩爾達傳說》與《皮克敏》等系列的重要推手,宮本茂曾提到:「隨著新版本不斷推出,遊戲作品終究可能面臨舊作難以延續運行的問題,相較之下,電影等影像內容更容易被長期保存與流傳。」 某種程度上,這也說明了任天堂近年為何不只滿足於做遊戲,而是進一步把角色推向更多元的內容與消費場景。 電影策略:為何是角色擴張的入口 對任天堂來說,電影的意義從來不只是票房,而是讓角色走出玩家圈、進入更大的大眾市場。相較於主機遊戲仍有平台與受眾門檻,電影的接觸面更廣,也更容易讓原本不玩遊戲的人先認識角色、世界觀與品牌調性。任天堂過去也提到,《超級瑪利歐兄弟電影版》有助推進其「擴大接觸 Nintendo IP 人口」的基本策略,並讓更多不同年齡層的消費者接觸到任天堂角色。 若拿其他成功案例比較,電影與跨媒體內容之所以重要,就在於它能替角色打開玩家圈以外的市場。SEGA 近年靠《音速小子》電影系列持續放大 Sonic 的品牌價值,官方投資人資料列出,前兩部電影全球票房分別達 3.2 億美元、4 億美元,第三部也已突破 4.9 億美元,並帶動授權收入成長。 若把視角放大到任天堂周邊生態系,寶可夢也是最具代表性的跨媒體案例之一。雖然寶可夢並非任天堂單獨持有的 IP,但其海外營運範圍涵蓋品牌管理、授權、卡牌、動畫、電影與家庭娛樂,顯示一個角色若要從遊戲走向長期資產,單靠作品本身往往不夠,還需要更多元的內容入口。 換句話說,電影之於任天堂,真正重要的地方在於它是一個低門檻、可大眾化的入口。當角色先透過影像內容進入更多人的生活,後續無論是商品、授權、樂園,甚至再回流到遊戲本身,都會更有空間。從這個角度來看,電影不是角色經營的終點,而是整個版圖擴張的起點。 皮克敏經濟:如何看任天堂捧紅旗下 IP 如果說瑪利歐代表的是任天堂最成熟、最具全球辨識度的招牌角色,那近期聲量升高的皮克敏,則提供了一個更接近現在的觀察切點。因為皮克敏的熱度並不是來自單一作品,而是遊戲新作、手機內容、實體活動與日常接觸場景的層層推進。Pikmin Bloom 近來仍持續推出線上付費活動、實體活動,以及各種線下互動設計,顯示這個角色已不只存在於主機玩家圈,而是開始進入更多生活化場景。 但如果只把皮克敏看成單一角色翻紅,恐怕還不夠。更重要的是,它讓外界看到任天堂如何持續放大旗下 IP:一方面,皮克敏這類角色可以透過遊戲、手機與活動累積熱度,延伸出更長尾的消費場景。另一方面,任天堂也會讓角色彼此出現在不同內容裡,持續加深整體 IP 版圖的連動感。像是在《超級瑪利歐兄弟電影版》中,皮克敏就曾以彩蛋形式現身,顯示即使不是主角 IP,也能在其他作品裡維持存在感。 再把視角拉高來看,任天堂也同步把更具全球號召力的核心 IP 往更大型的影像內容推進。任天堂在 2026 年 2 月的 Q&A 中便提到,已宣布 2027 年推出《薩爾達傳說》真人電影,並表示電影與影像內容之所以重要,正是因為它能接觸到更多地區、更多年齡層的消費者。 換句話說,皮克敏與薩爾達看似分屬不同量級、不同受眾的角色,背後其實都指向同一套策略:任天堂不是只等某個 IP 自己爆紅,而是透過不同媒介、不同接觸場景,持續把旗下角色往外推。皮克敏是生活化、日常化的放大路線,薩爾達則是往更大眾、全球化影像市場跨一步;兩者合在一起看,更能理解任天堂如今經營的,已不只是遊戲作品,而是一整個可持續擴張的角色版圖。 [joblist_plugin title='104精選【任天堂代理商-展碁】工作機會' url='https://www.104.com.tw/company/9jjuzoo' amount='3'] [joblist_plugin title='104精選【任天堂代理商-傑仕登】工作機會' url='https://www.104.com.tw/company/cqcubtk' amount='3'] 延伸閱讀: 當紅白機、Wii沒人玩... 任天堂如何轉型,用薩爾達、瑪利歐再創高峰 快龍就是嚕嚕米!「寶可夢」如何從掌上電玩,收服全球玩家躍升最吸金IP?
【104職場力】・企業經營

現代工作者到底是命苦還幸運?如何投入這款新世代遊戲?

登入職場這款Game,為何長輩覺得簡單,我們卻玩得心累?難道真是技術太爛?NO!其實是遊戲強制改版了,本文拆解3大生存戰術,教你在沒有標準答案的時代中,玩出屬於你的勝利結局。 文/《104職場力》 本文導覽 新世代心累的真相:不再有安全、穩定的路徑但「開放世界」也造就值得期待的轉機!這一代職場人到底該怎麼破關?接受「沒有標準答案」!這是遊戲最好玩的地方 " It was the best of Times ""It was the worst of Times" Charles Dickens《Tale of Two Cities》 文章開始之前講一句狄更斯被引用到爛的名言:「這是一個最好的時代,也是一個最壞的時代。」這句放在2026年的台灣職場卻異常寫實(甚至全世界通用),因為當代上班族常常卡在一種很難用言語形容的尷尬裡,比如: 家裡的長輩常常碎嘴:「你們現在坐辦公室、吹冷氣用電腦,不用像我們以前跑業務風吹日曬,甚至還能在家遠端工作,很幸福了吧?怎麼還整天喊累?」 但坐在電腦前的我們,看著海量訊息,心裡的OS卻是:「明明每天全力以赴,為什麼還是看不到未來會變好的跡象?甚至每天都活在被淘汰的恐懼?」 這篇文章不是要世代比慘,而是讓我們聚焦背後真正的問題:其實兩代人玩的根本不是同一款遊戲! 上一代玩的是規則穩定、路線清楚的「線性任務型RPG」,只要打怪(工作)、升級(加薪)、存錢,最後一定能買到裝備(房、車等)通關;但新一代登入的卻是一款版本更新頻繁、沒有新手教學、關卡多元的「高難度開放世界」……這兩者的差異點,等看完以下幾個拆解方向後應該會更有感。 新世代心累的真相:不再有安全、穩定的路徑 現代的難題繁複,同樣是奮力向前衝,卻連終點線到底還在不在都不敢保證,這種深層的疲憊感跟以下3個殘酷的現實變化脫不了關係: 1.努力不再直接兌現成「未來」 以前的職場很單純,只要肯做、肯撐,年資到了,薪水會漲、職位會升,「憨慢」一點也沒關係,頂多磨久一點,但買房成家依舊是水到渠成的事。 但現在這種「線性回報」斷裂了,月薪追不上不斷飆升的房價,升遷多出來的是工作量,就算拚了命也未必搆得到目標,就像倉鼠跑滾輪一樣,氣喘吁吁卻始終只能在原地踏步。 巨大的落差讓很多人從疲憊、懷疑到清醒,當犧牲沒有意義,就越來越多人選擇在職場中躺平。 延伸閱讀:職場「安靜崩潰」比安靜離職更可怕?4徵兆與自救法一次看 2.技能的保鮮期比生鮮食品還短 過去學會一套進出口貿易流程,或是精通一項工具(例如Excel、剪輯軟體),可能足以讓人安穩吃個10年、20年。 現在AI問世才不過多久,就一堆人得每天擔心會不會被取代、還有什麼要學、哪些資訊沒跟到等……焦慮的來源在於,不知道現在努力學的東西,3年後是不是就成了廢紙,這種「不知道何時會被淘汰」的恐懼,是上一代拿著鐵飯碗時很難想像的壓力。 3.工作邊界消失,待機模式永遠關不掉 以前的下班,是打卡鐘噹一聲,身體和靈魂同時登出公司,現在只要手機還在身邊,信件訊息、產品狀況、廠房營運、客戶需求等,回覆變成了沒寫在合約裡的KPI,甚至連電話鈴聲都變成焦慮源,科技雖給了現代人方便,卻也成了枷鎖。 但真正讓人疲乏的,不是下班額外要挪出時間回覆,而是被那種隨時處於「預備接招」的心理警戒狀態綁架,最終在緊繃中逐漸消耗殆盡。 延伸閱讀:假日主管LINE訊息該不該回?不回會黑掉嗎? 但「開放世界」也造就值得期待的轉機! 不是硬要灌大家心靈雞湯,雖然「照著做就會贏」的安全路徑沒了,但換個角度看,這也代表可以擺脫「標準答案」的束縛,甚至可以自己定義什麼才是真正的「破關」,以下這3項可能也是以前年代沒想過的發展: 1. 角色多元、不再被單一職銜/職涯限縮 以前就是一份職業做到底,開局選什麼就是什麼,比較少中途切換,現在斜槓、副業普及,越來越多人同時打主線任務與支線副本,擁有跨領域第二專長或興趣的多重身分,例如: 白天是科技業PM,晚上是Podcaster。 平日是會計,假日是接案插畫家。 正職收入付房租,副業經營IG團購存夢想基金。 不是強制人人都該累死搞斜槓,而是「公司」不再是定義大家價值的唯一指標,因為對職涯發展多樣性接受度變高,主導權也慢慢從系統移轉回玩家手中。 延伸閱讀:【斜槓職缺精選】斜槓意思、特點、範例推薦,5步驟開啟斜槓人生不踩雷 2. 拒絕殘血硬撐,現在更強調「精神值」 過去的職場攻略就是一個「忍」字,被罵要忍、加班要忍、不合理要忍,但現在越來越重視心理健康、邊界感(不論是人際還是工作)、情緒勞動等,雖然慣老闆、怪同事等Boss依然存在,但社會氛圍跟玩家心態變了: 比起擔心職涯中斷,更在乎精神健康的血條。 離開不再被冠上失敗標籤,而是一種止損的戰術。 說出不滿不是難搞,而是勇敢拒絕有毒的職場環境。 現代工作者很清楚「薪水再高,如果拿去付身心科的掛號費,那這場交易就不划算」,而社會擬定相關法律、企業開始提供相關福利等這些都是轉變的證明;對個人來說,其實光學會「優先照顧自己情緒、健康,把自己擺在公司前」本身就是覺醒跟突破。 延伸閱讀:什麼是「心理急救」?跟心理諮商有何不同?專家授心理CPR5步驟:「A.L.G.E.E」 3. 「贏」的定義也變了 這是開放世界最迷人的一點,以前的成功只有一種樣子:升遷、加薪、買房、買車,如果沒有當主管、沒有好看職銜收入和不動產,就會被社會貼上「不長進」的標籤。但現在贏的定義由自己設定: 有人拒絕百萬年薪的管理職,只為了準時下班去學陶藝。 有人選擇不穩定但全遠端的工作,只為了走遍世界角落拍影片記錄人生。 有人覺得副業成就感更高,不再追求正職的升遷跟長遠性。 這在以前叫「不務正業」,現在是工作生活平衡的展現,每個人可以選擇適合自己的配速與路線,把技能點數用在真正重視的地方,只要喜歡現在的生活狀態,就是這場遊戲的贏家! 這一代職場人到底該怎麼破關? 既然規則變了,拿舊攻略硬闖只會撞牆,想成為笑到最後的贏家,有幾條可供參考的生存思路: 1. 把裝備綁定角色,而不是綁定公會 以前的玩法是找一個穩定強大的「公會(公司企業)」加入,尋求庇護,但現在公會隨時可能解散,或是把人踢出隊伍,不如改變一下做法,專心升級裝備與技能,並扣回自己身上。 帶得走的技能:將來換了伺服器(產業)照樣能用。 個人品牌:打造ID光環,把職涯「隨身存檔」,就算離開了公會或換電腦登入,你還是你,等級與裝備都在,就隨時能能在大地圖上展開新冒險。 2. 別只躲在角落打怪,要懂得展現戰績 在這個資訊量爆炸的伺服器裡,不只要好好練等,還要適時讓自己出現在英雄排行榜上: 定期發布戰報:整理獎項作品,讓大家知道你的戰力與貢獻值。 在社群上分享攻略:建立專業形象,讓別人知道你是某個領域的高手,其實不管什麼遊戲,大家都需要且愛看「別人的破關歷程和攻略」,不想被當成NPC,那就說說你的故事吧! 3. 懂得開發其他據點,不死守一座堡壘 戰略遊戲中,如果只死守一座堡壘或基地,一旦該區的礦挖完了,或是被對手快攻拆家,可能就直接Game Over……高手的玩法是懂得在地圖上建立多個資源據點來分散風險: 經濟據點:除了本業薪水,有沒有副業、投資或被動收入? 人脈據點:只有公司同事嗎?有沒有參加外部社群,建立公司倒閉後能接住你的安全網? 成就感據點:萬一工作受挫,有沒有興趣或專長(如運動、創作)能讓你找回自信? 老話一句「雞蛋不要放在同一個籃子裡」,擁有越多據點、資源,即便受挫也能快速重整旗鼓,不會因為單一打擊就徹底團滅。 接受「沒有標準答案」!這是遊戲最好玩的地方 與其糾結自己身處現代幸不幸運,不如專注找出新方式理解這場遊戲!而第一步就是接受「沒有標準玩法與答案」。 相較於父母那輩「25歲結婚、30歲買房、40歲當處長」統一的人生進度表,現代改變時間軸比較不會被系統偵錯: 可以30歲才背起背包出國遊學或打工度假,當作開拓地圖。 也可以40歲才轉職從頭學寫程式或開創副業,重點角色技能。 當遊戲設計沒有唯一的終點線,也就沒有落後或卡關的問題,真正的贏家不是跑得最快的人,而是玩得最開心的人。所以先把焦慮放下吧! 祝各位玩家,都能在自己的伺服器裡,玩出獨一無二的Good Ending。 延伸閱讀: Z世代「職涯極簡主義」崛起:拒升主管、投入副業,什麼邏輯? Z世代新趨勢「辦公室青蛙」,為什麼會成為潮流?
【104職場力】・職涯規劃

用遊戲改變世界!讓軟實力變硬實力 | 大玩創意執行長 楊東岳 

文/大玩創意有限公司執行長 楊東岳 《104人資市集 知識月刊》推出全新「講師特寫」系列,為讀者及企業帶來講師們獨特的小故事。每位講師都是一本充滿啟發的教科書,背後擁有豐富的經歷和精湛的專業知識。這個專欄的目標是讓大家更深入了解講師們的職涯歷程、心路歷程以及對於專業領域的獨到見解,激發企業在人才培育及個人在職涯發展的創新思維! 用遊戲改變世界的夢想家:熱血執行長 Slime Yang楊東岳  遊戲的力量,改變未來就在你手中!  大家好,我是楊東岳,業界大家都稱呼我史萊姆老師,大玩創意有限公司及原創桌遊品牌「大玩桌遊」的創辦人兼執行長,我深信遊戲設計的價值遠超過人們的想像。在這個快節奏的時代,遊戲不僅能帶來歡樂,更是培養職場關鍵軟實力的最佳媒介。  在這個快節奏的時代,遊戲不只是讓人開心,更能成為提升職場軟實力的強大工具。你準備好加入這場創新革命了嗎?  專業背景:跨領域基因與25年設計經驗  擁有台灣藝術大學多媒體動畫碩士及台師大美術系學位的我,目前同時在多間大學擔任桌遊應用、桌遊設計、專案管理等課程的兼任講師,並經手設計25款以上企業內訓的遊戲化工具與客製化桌遊設計。這樣的跨領域、跨產業背景,讓我能夠從更寬廣的視角思考遊戲設計並解決企業的培訓問題。  我的設計生涯橫跨多個領域,從知名動畫「阿貴」的設計,到台北大學校徽的創作,再到洛可可影音創意寫實系都會愛情故事動畫系列的創作,再到近期的原創桌遊設計,不斷的跨域合作,每一個作品都展現了將創意轉化為實際價值的可能性。  因為遊戲設計,讓我能從在地挑戰國際舞台  自2012年創立大玩桌遊以來,我們已經:  發行超過50款原創商業遊戲與客製化遊戲  成功將8款遊戲成功授權至海外市場,產品遍布全球30多個國家  累積超過30次國際展會與100場以上的國內參展經驗。  這些成就不只是數字,更展現了台灣原創遊戲在國際市場的競爭力。每一次的國際參展,重點其實不是零售、銷售,而是為了把「MIT台灣設計的作品讓世界知道,並且願意代理到他們國內」,從2013年日本開始,我們就展開了國際展會大冒險的旅程,最高紀錄一年國際參展了9次,也因此將我們的影響力拓展到日本、韓國、香港、中國、甚至遠在歐洲的波蘭、西班牙、荷蘭等等,我們也將適合輸出到國外的作品帶到國際大展,尋求媒合與授權機會,最後也成功讓8件出自我們團隊之手的作品,成功簽到國外,並且累積14萬套以上的銷售量。  遊戲化學習,讓軟實力變硬實力。  在我看來,遊戲是最自然的學習方式。透過遊戲,我們可以培養下面三大核心軟實力:  目標制定與策略思考  溝通表達技巧與團隊合作  問題解決能力與系統化思維  每年進行超過百場的演講、工作坊和專業評審工作,讓我有機會將這些理念傳遞給更多人。我深信,遊戲化學習不只是一種教學方法,更是啟發創新思維的重要工具。  許多企業培訓課程中提到的課程內容,職場關鍵的軟實力,大家其實也都知道很重要,但學校大多都不會教,因為這些軟實力「考試不會考」,大多只能在進入職場後被客戶挑戰以後,才能慢慢學會的技能。  像是目標制定,大目標(Objective)與小目標(Key Result)之間的關聯;溝通表達與團隊合作的方法,看懂局理解彼此的利害關係,說對方想聽的話才能接受你的意見;問題解決能力不單單只是專業技術,更多是將大問題拆解成小、分解階段性的小問題,並解一一擊破,並理解世界上許多事物都是「動態的」,並不向案例分析或是書本上講到的「上帝視角」一切都如你預期,所以你更應該培養系統思考的習慣。  這些「學校不教」但又極其重要的軟實力,透過遊戲都能自然培養!每一場演講、工作坊,我都親眼看到參與者如何在遊戲中學會破解人生難題的技巧。  與其在挫折中學會,不如在遊戲中預演。 現在就加入我們,一起感受遊戲化學習的無限可能!  核心信念:慢活投入、樂於思考、勇於改變  人生不是一場短跑,而是一場 無限賽局。 透過遊戲,你將學會如何保持競爭力,如何在 10 年、甚至更長的時間裡,成為職場上的「第一指名」。  不要只想著贏,而是要想著「不能輸」!  現在,就是你採取行動的最佳時機。如果你也相信遊戲的力量,讓我們一起,以遊戲為工具,改變世界,破解職場與人生的挑戰!   了解楊東岳老師的相關課程及內訓>> 提升員工帶動企業的成長!最划算的教育訓練方案首選>> 企業內訓、公開班及線上課程需求,104人資市集最超值 >> 訂閱市集電子報與你分享專家文章及最新活動訊息>> 成為人資市集Line好友獲得最新課程優惠及免費講座資訊>>
【104職場力】・訓練發展

任天堂宣布設立台灣子公司!衝刺業務、展碁同歡

2025-02-18報導 經濟日報記者王郁倫 由聯合新聞網授權轉載 台灣升格成任天堂海外重要市場!任天堂總部18日宣布,將設立台灣任天堂股份有限公司子公司,目的為二:進一步強化在台業務,及提升顧客品質。過去台灣業務主要向香港子公司匯報,未來將與香港平起平坐向日本總公司匯報。 隨任天堂加大對台投資力道,展碁國際(6776)除代理任天堂遊戲機軟硬體銷售,更負責主機維修,公司表示,會持續緊密跟日本客戶合作,後續也會配合日方的市場業務策略。 任天堂宣布在台北市承德路設立成立全新在地法人「台灣任天堂子公司」,18日發布新聞稿指出,該公司預計4月1日成立,並將台灣地區業務全數移交至新公司,公司董事長為松本浩之,過去就是操盤台灣地區業務向香港匯報的負責人,如今也獨當一面主掌台灣事業向日本總公司報告。 市場解讀,這意味台灣市場「升格」與其他地區子公司平起平坐。目前任天堂在台灣主要有兩大代理商,分別是展碁與傑仕登,其中展碁國際不同之處,在於除銷售,還有遊戲機硬體售後維修服務。 展碁目前共有4大產品線,其中資訊周邊業務包含任天堂遊戲機代理銷售、顯示卡、TP-Link銷售,營收貢獻約達19%。 隨任天堂成立台灣任天堂子公司,意味加大對台投資力道,據了解,過去台灣市場業務主要向香港子公司匯報,如今成立具法律效力組織,與香港平起平坐,顯然有進一步投資台灣市場意味。 玩家預期台版任天堂eShop會成立,付費刷卡等方面問題將解除,好處是台灣有機會遊戲推出與日本同步,但壞處是台灣遊戲價格可能會比日本eShop貴,過去玩家跨區跑到日本eShop購買遊戲的模式將被阻斷,但這也迫使玩家除在台灣買遊戲主機硬體,也回流在台灣買遊戲軟體,使台灣市場營業額再提升。 任天堂雖在台有高市占率,但過去主要間接透過展碁國際跟傑仕登代理任天堂遊戲機或軟體,過去多年來最被玩家抱怨的,是任天堂的遊戲各區域出品速度跟價格不一,不少玩家會跨區到日本eShop購買下載遊戲,但這個管道3月也被堵住。 日本任天堂宣布3月25日起,日本的Nintendo eShop、My Nintendo Store停止支援海外發行信用卡及PayPal帳戶付款,由於台灣沒有本土eShop,許多玩家只能去香港任天堂eShop,為了購買最新發售遊戲參與活動,也必須跨區到日本eShop購買,此新制一出,玩家將失去最熱門的購買管道,改買遊戲實體片或先買日本的儲值卡轉換成點數後消費,讓過程複雜度提升。 小編提醒:「台灣任天堂子公司」尚未開缺,歡迎關注104最新職缺! [joblist_plugin title='任天堂還沒開缺,先看104【展碁國際】工作機會!' url='https://www.104.com.tw/company/9jjuzoo' amount='3'] 更多產業新訊推薦: 轉職高薪3排行榜公開!菜鳥薪貴工程師最多 2024台灣餐飲集團排名出爐!盤點營收前15大工作機會 創新高!台積電2024年員工分紅逾1,405億元
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任天堂Switch 2破記錄大賣 鴻準、虹冠電、旺宏、偉詮電沾光

2025-06-12 經濟日報葉亭均編譯、記者陳昱翔綜合報導 由聯合新聞網授權轉載 任天堂昨(11)日宣布,新款遊戲機Switch 2上市後,四天內就賣出逾350萬台,創該公司歷來遊戲機上市初期銷售新高紀錄。Switch 2買氣優於預期,任天堂正追單供應鏈,法人看好,鴻準(2354)獨拿Switch 2組裝與機殼訂單,為最大贏家,虹冠電、旺宏、偉詮電等台廠也沾光。 [joblist_plugin title='【鴻準】工作機會,104上都有!' url='https://www.104.com.tw/company/aw30gbs' amount='5'] 任天堂這次統計時間是從Switch 2全球首波開賣日(6月5日)至6月8日,上市四天的銷量為前一代Switch開賣同期的兩倍,更遠高於Switch上市第一個月的約270萬台,部分受惠於預購訂單強勁。任天堂美國總裁兼營運長鮑瑟表示,「全球粉絲都展現出用任天堂Switch 2在家玩或在路上玩的熱情」。 Switch 2開賣初期破紀錄 背景任天堂11日宣佈,新款遊戲機Switch 2全球首波開賣日(6月5日)至6月8日賣出逾350萬台,創該公司歷來遊戲機上市初期銷售新高紀錄意義Switch 2買氣優於預期,任天堂正追單供應鏈,銷售熱潮有望延續至年底耶誕旺季受惠台鏈鴻準、虹冠電、旺宏、偉詮電、原相等 分析師指出,現階段任天堂面臨的重大挑戰,就是如何讓供應追上需求。任天堂社長古川俊太郎先前已經為Switch 2日本預購抽選超出預期以及許多玩家無法獲得預購資格而表示歉意,這「甜蜜的負擔」,勢必要協同供應鏈提升產量。 據了解,任天堂已緊急要求供應鏈夥伴加快生產Switch 2,同時也與樂天集團、Mercari以及LY等線上平台業者達成協議,打壓轉售與黃牛行為,避免投機人士趁Switch 2供應短缺賺取暴利。此外,若Switch 2長期缺貨,可能導致消費者轉向其他選擇,削弱銷售動能。古川俊太郎5月的在財報會議上向分析師表示,任天堂的首要任務是盡可能延續新遊戲主機上市後的熱度。 日前輝達執行長黃仁勳更親自為Switch 2背書,並大力讚揚Switch 2的效能與創新,業界看好,新機上市買氣全面爆發,並有望延續到年底耶誕購物旺季。 供應鏈方面,鴻準為Switch 2獨家組裝廠暨機殼供應商,旺宏則獨家供應唯讀記憶體(ROM),偉詮電提供USB PD晶片、原相是感測元件主要供貨商,虹冠電供應MOSFET,上述台廠均為扮演關鍵零組件要角,可望迎來Switch 2追單。 Switch 2在美國的售價為449.99美元,比第一代Switch貴三分之一以上,而日本限定版則較便宜,要價4萬9980日圓(約350美元);此外,Switch 2的新遊戲也比現有的Switch遊戲略貴,外界推估,軟體才是任天堂未來主要的利潤來源。 此外,Switch 2導入輝達最新的神經渲染與AI技術(DLSS),等同於將RTX顯示卡搬進Switch 2中,使得整體效能大增十倍,並可提供全新的多畫格生成功能與增強的超解析度。
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AI電力即國力,攻上產業新浪頭!

AI來了!從研究、開發、到應用,AI運算的百萬瓦賽局,AI電力不但是國家競爭力,也是人才新戰場。光寶科雲服務電能方案事業部資深處長李建男、以及光寶科韌體工程師Krista分享「光寶新三力」,當企業將研發重心從「被動代工」轉向「主動定義」,AI人才規格也不再只是聽命行事,而是和客戶並肩作戰、共同思考,能夠定義規格、超越標準答案,透過模擬與實作大膽嘗試,解決前線的技術難題,甚至為了追求1%的極限,不惜在最後一刻還有勇氣打掉重練。 **想進入光寶科?2026/7/4(六) 台北世貿一館和企業人資面對面。報名傳送門 **https://podcast104.pse.is/8sla9c 【本集來賓】李建男 Rolan Lee:光寶科雲服務電能方案事業部資深處長 ,長庚大學電機所畢業,在光寶科任職23年,主要負責AI資料中心、伺服器電源與能源管理解決方案相關的業務與產品策略推廣。張中昀 Krista Chan:光寶科企業運算服務事業部韌體工程師,為光寶科Pilot Z新世代人才養成計畫之一員。 【本集重點】06:00 AI關鍵字08:06 邊緣運算是光寶科另外走的道路?!10:35 電池運用佔比愈來愈高,光寶科領先同業13:08 電源管理數位化的趨勢15:24 吉卜力的算力,電源也出自光寶科16:22 光寶科如何協助夥伴企業解決電源難題?18:14 數位年代需求的人格特質21:46 AI時代下,最缺哪類人才?23:17 光寶科如何提供完整人員培訓機制?25:30 使用AI工具,讓工作更有效率27:31 光寶3力:AI協作力、學習敏捷力、跨域整合力30:03 工程師跨域工作的卡點 ▍開箱不同職務,你還可以聽EP469 想進高薪科技業!選對賽道、表對心意。勇闖國際大廠!菜鳥強調好訓練,老鳥專攻好上手 EP571 設計烘豆APP,咖啡小白變身杯測師。以探索問題為樂!以用戶體驗為成就 EP544 便利超商區顧問3年,年薪逾百萬。儲備幹部練就5大基本功,「自由球員制度」多元輪調 
【104職場力】・職涯規劃

創新求變、把員工擺第一,「華城電機」實踐員工價值主張|精選職缺

隨著能源轉型與AI的蓬勃發展,重電設備成為各國電力建設的重要推手,不論國內外市場重電產業都迎來供不應求的榮景。台灣重電產業的領先品牌──「華城電機」,近年來展現飛躍之勢,業績、訂單快速成長,公司更秉持「品質、參與、福祉、永續」的理念,為員工打造一流的工作環境與職涯發展,最適合追求成長與創新的年輕新世代族群加入! 文/《104職場力》 本文導覽(點擊可快速前往指定段落閱讀) 電機產業龍頭,海內外商機大爆發堅持使命安員工,創造幸福企業建立雇主品牌形象,屢獲大獎全方位教育訓練與職涯發展,員工快速成長福利措施面面俱到,把員工放在最前面要成為最理想的工作場所,創造更好的未來【華城電機】最新職缺(線上點選、馬上應徵!) 電機產業龍頭,海內外商機大爆發 華城電機成立於1969年,一開始先是生產配電變壓器和各型配電盤,接著擴大規模,承攬國內外變電所和發電廠的統包工程,又布局電動車充電營運市場。逾半世紀以來,華城已是台灣重量級的重電設備製造商與供應商,扮演著供電系統、工業生產與基礎建設中,穩定電力供應的關鍵角色。 儘管重電產業過去雖被視為傳統產業,但華城電機積極創新求變,早在多年前便鎖定全球的綠能趨勢,投入儲能設備建置工程,如今已成功打入離岸風電國際供應鏈,密切與開發商共同合作,成為國內外電力公司、重要工業用戶、離岸風電、太陽能電廠等再生能源開發商的最佳合作夥伴,成為重電產業外銷的領頭羊。 在國內,台電2022年展開「強化電網韌性建設計畫」,投入5645億元改善全台電網,做為台灣主要輸電配電設備大廠的華城電機因此掮負起重要任務,訂單持續湧入,業績也隨之大幅飆升。 隨著全球進入AI新紀元,各國對電力的需求呈倍數成長,電力即國力,美國提出兆元基礎建設計畫,積極推動電網汰舊換新等重大基礎建設,華城電機身為電力供應鏈的核心成員,憑藉在重電設備領域的技術實力,在美國等地基礎建設需求倍增的背景下,贏得外銷訂單的大幅增長。 堅持使命安員工,創造幸福企業 「安員工」、「安顧客」、「安股東」、「安社會」,是華城電機的四大使命,其中「安員工」被列為首位,展現出對員工的重視。華城致力於員工的成長與發展,並持續整合集團資源,透過健全與完善的教育訓練體系,不斷提升員工素質和專業能力,確保每位員工擁有充分的學習機會及成長空間,掌握清晰職涯發展藍圖。 另一方面,華城提供多元且完善的福利制度,也是全體員工莫大的激勵。除了固定薪酬、年終獎金及三節禮金禮品外,還有各類獎金,並堅持多元、平等、共融(DEI)的核心理念,從不同性別、國籍、年齡或身心障礙族群,重視每一位員工的權益,提供完整的福利。例如年輕的同仁可享有新人留任獎金,有家庭需求的員工則設有生育補助、小小華城人成長金、子女獎助學金…...等福利措施,讓所有員工在華城這個大家庭裡,都能享有工作和生活的平衡,感受公司帶來的幸福溫暖。 雖然電機產業中男性員工比例遠高於女性,但華城集團高度重視女性員工在職場上的價值,積極推動性別平權的企業文化,不僅嚴格遵守勞動法令,保障女性員工的權益,還進一步因應女性員工特殊需求進行靈活調整,優化服務項目和工作環境設施,營造包容且支持的工作氛圍。 ▲ 受訪者周子喬工程師獲得模範員工照片(右三) 建立雇主品牌形象,屢獲大獎 華城電機的用心經營,成功建立了優質的雇主品牌形象,不僅獲得內部員工肯定,對外也不斷贏得掌聲。2023及2024年,連續兩年獲頒「HR ASIA AWARD亞洲最佳企業雇主獎」,並在2024年同時獲頒「HR ASIA多元、平等和包容獎(DEI)」展現其在員工關懷及職場多元共融方面的卓越成就。 值得注意的是,2024年該獎項有366家企業角逐,僅94家企業脫穎而出,獲獎率不到三成,而在這些獲獎企業中,只有53家是本土企業,其中涵蓋12家傳統產業,華城更是唯一入選的重電產業!再次顯示一家本土的老字號產業,在人力資源管理、員工關懷及ESG、DEI等各個面向上展現了卓越成效。 2024年6月,華城再度獲得殊榮,奪得104人力銀行的「2024雇主品牌大賞」的最佳雇主品牌獎,成 為46家獲得大賞企業中唯一的的重電產業代表。在各項評比中,華城的雇主品牌 PR 分數達到96,人才吸引力PR分數達到90,展現出極高的品牌形象與吸引力,成為業界楷模。 ▲ 獲得HR ASIA亞洲最佳企業雇主獎由許逸晟執行長代表領獎 全方位教育訓練與職涯發展,員工快速成長 一流的雇主品牌,提升了華城員工的工作效率和士氣,也成功吸引許多優秀人才的加入,公司推行性別平權的企業文化、提供優厚的福利措施、扎實的教育培訓與完善的職涯規劃,讓員工們開心自己做對了選擇,並且樂於在這樣的環境中成長與發展。 國內業務處維保代理部營業課工程師周子喬到職兩年半,就深刻體會到公司對於員工價值主張的重視。進入華城前,她曾擔心自己對電機產業很陌生,但完善的輔導員制度消除了她的顧慮。有資深同仁擔任她的一對一輔導員,隨時協助她適應工作和生活上的各種難題,幫助她迅速適應新環境並穩步成長。 公司的職能訓練有效更快速帶領她精進專業。周子喬說,到職初期主管安排她到各廠的不同單位實習,帶領她深入認識實體產品、工廠製程和後勤各單位的運作細節,讓她迅速掌握工作要領並增強專業技能,「主管總是手把手的教導我,幫助我很快適應新工作。 執行長室儲能系統開發中心專案課工程師邱瑋茹同樣感受到公司對員工的關懷與支持。初進華城時,她很希望能參與公司對新興能源領域的開發,雖然一開始也曾擔心自己能否適應電機產業 ,但很快發現公司對員工培訓不遺餘力,為新人安排一系列課程,也有各種課程讓員工隨時進修。她參加70小時的綠能領域工程師認證課程, 師資全是學界和產業界的專家學者,內容涵蓋了最先進尖端的專業範疇,讓她在專業上獲得了極大的提升。 半年多的課程下來,邱瑋茹感覺自己脫胎換骨。她說,課程內容扎實豐富,帶著她從零開始,逐步完整認識綠色能源的各個面向,「我很清楚地看見了自己的成長」 邱瑋茹更感受公司投入很多資源帶領年輕同仁成長,員工除了參加公司安排的內部教育訓練課程以外,每年都可提出個人教育訓練安排,公司會支持同仁成長提升能力。 她說,年輕人需要訓練和成長,公司的細心付出,更讓她體認公司把員工視為重要的資產,要和員工一起併肩前進。 周子喬則在第一線透過實務快速學習。她說,進入華城的第一年,主管和資深同仁帶著她從顧客案件的執行過程中學習,每當執行端遇到問題,主管帶著她討論,每案問題不一樣,解決方式也就不同,但一次次的討論與執行,讓她越學越多,逐漸成長。 ▲ 華城企業大學與工研院產業學院合作綠領能源工程師認證授權 福利措施面面俱到,把員工放在最前面 另讓周子喬很感動的,是公司對女性員工的體貼照顧。2024年她懷孕,公司的安全衛生部立刻出動護理師關心她的健康,平常工作時,主管總會特別關心她的身體狀況。她說,「公司不只在工作上帶領我們成長,更會隨時看見我們生活上的需求。」 邱瑋茹也認為,公司四大使命中,「安員工」排在第一位絕不是口號,她到職不久就發現,無論是在職涯發展或是福利照顧,公司是真心把員工放在最前面,她之前從研究機構轉換跑道進入產業時也曾「產業很現實,只重業績」的外界傳言感到擔憂,但真正成為華城的一份子之後發現,她發現這種觀念並不成立,公司的文化和價值觀完全超出了她的預期。 華城電機的溫馨與朝氣氛圍,讓年輕的邱瑋茹格外有感。她說,華城雖是老字號的電機公司,但由於積極創新並投入新的科技與能源產業,企業文化很有年輕活力,以她任職的執行長室來說,工作氛圍比較像是新創公司,主管和同仁間的互動親切活潑,沒有太大的階級感或保守作風,每天工作起來都很開心。 ▲ 受訪者邱瑋茹工程師獲得傑出新人照片(右二) 要成為最理想的工作場所,創造更好的未來 華城電機對產業的深耕、對同仁付出,在員工身上獲得應證,周子喬和邱瑋茹異口同聲表示,她們不但感受到工作的意義,更在華城電機找到自我的價值與歸屬感,對公司和自己的未來懷抱著無比信心。 但華城絕不因此而自滿, 未來將持續承擔企業社會責任,努力為員工打造更優良的工作環境,華城的目標不僅是成為最佳企業雇主,更是希望成為最理想的工作場所,讓全體同仁以身為華城人為榮,與華城一起前進、共同成長,創造更好的未來! ▲ 員工關係-軟性講座 【華城電機】最新職缺(線上點選、馬上應徵!) ◆ (中壢廠)軌道機電工程及儲能案件工地管理人員▶ 看職缺◆ (中壢廠)SCADA工程師▶ 看職缺◆ (觀二廠)國外售服安裝/指導工程師▶ 看職缺◆ (台北)BESS資深硬體工程師▶ 看職缺◆ (台北)能源管理系統韌體資深工程師▶ 看職缺◆ (中壢廠)軌道機電工程及儲能案件工地管理人員▶ 看職缺 104精選:【華城電機】職缺(線上點選、馬上應徵!) [joblist_plugin title='【華城電機】最新職缺馬上看!' url='104.com.tw/company/fagha6g' amount='5']
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蝦皮智取櫃幕後推手是他們:自取櫃從電商到醫院,不僅是缺工解方,還超懂Z世代?

你是否曾在深夜到蝦皮智取店取貨,或在高鐵站使用過速食店快取櫃?這些看似理所當然的便利,幕後推手其實都是自遊戲機台起家的「皇丞創新」。《104職場力》邀請到皇丞創新的兩位核心PM及RD主管,與我們分享自助服務設備如何命中市場趨勢、成為缺工解方,以及AI時代下,科技人才如何從使用者需求出發,成功打造跨產業的無人化自助服務產品。 文、圖/《104職場力》 本文目錄(點擊可快速前往) 自取櫃成關鍵基礎建設?迎戰缺工潮,更命中Z世代需求從蝦皮到醫院場景:橫跨不同產業,如何快速切換大腦?早期做遊戲機台,轉型提供自助服務解決方案帶領跨部門團隊,PM及RD需克服哪些跨團隊挑戰?AI時代,皇丞創新在找什麼樣的科技人才?皇丞創新薪資福利與最新工作機會 近期蝦皮店到店的展店布局廣受討論,其中「智取櫃」的設立,讓消費者於任何時段抵達智取門市,自行於機台輸入取件電話及驗證碼,就能至指定櫃位領取包裹。 蝦皮智取櫃策略不僅降低了開設門市的人事成本,讓快速展店不受缺工潮限制,更可滿足消費者24小時都能取貨的需求。而這項「智取櫃」的技術合作夥伴,正是創立於1994年的「皇丞創新」。 自取櫃成關鍵基礎建設?迎戰缺工潮,更命中Z世代需求 不只在電商場域,從速食店的智能快取櫃、便利商店的瓶罐回收機,到醫院和住宅社區的無人化自助服務設備,都能看到皇丞創新的服務產品。 「疫情前無人化是加分題,現在變成一定要做的基礎設施。」 負責產品策略的產品發展處處長(Product Development Director)Ruby分享,自助服務產品不僅滿足了後疫情時代的無接觸常態,由於Z世代求職不再偏好傳統餐飲或服務業,更是成為迎戰「缺工潮」挑戰的關鍵解方。更重要的是,這項技術精準命中了Z世代的需求偏好:自主權、追求效率與掌控感,是能「自己做主」的服務體驗。 蝦皮店到店「智取櫃」的設立策略,降低了開設門市的人事成本,更可滿足消費者24小時都能取貨的需求。而皇丞創新就是蝦皮「智取櫃」的技術合作夥伴。 從蝦皮到醫院場景:橫跨不同產業,如何快速切換大腦? 談到近期最為人所熟知的案例「蝦皮智取櫃」,最初是皇丞創新董事長李漢輝看見電商消費者習慣轉變與快速發展趨勢,主動向蝦皮提案,成功合作打造出店到店智取櫃。 Ruby分享,以蝦皮為例,客戶遇到的痛點包括:昂貴的人事成本,不論是快速展店或是物流運送都需要聘請員工;物流效率,消費者期待網購隔天就能夠收到;以及疫情後需要無人化的自助服務。 追求極致服務的過程中,團隊須具備高度彈性。研發工程總監Annie舉例,面對展店速度極快的連鎖體系時,標準化產品往往難以滿足所有現場環境,為了配合不同店型,團隊研發出超過30種尺寸的櫃體。而除了硬體調整,大規模部署後的運維系統更關鍵,透過不斷壓力測試與流程優化,他們成功協助客戶把概念化為可穩定運作的商業模式。 在醫院場景,自取櫃則解決了完全不同的問題。Ruby解釋,醫療院所各單位的藥品運送都需要人力運送、人工點收,同時務必精準無誤差。建置自取櫃後不僅能夠省下人力,各單位更可以在方便的時間拿取,也讓送藥點收更精準,不會有誤拿的問題。 轉換到賣場的開架式彩妝區,自取櫃被用來解決彩妝品易失竊的狀況。Ruby說:「挑戰在於機台要做特別薄,才能融入開架式陳列。」 回到住宅社區或公司場景,自取櫃應對的是無人管理的收發問題。若社區或公司沒有請管理員或櫃台處理收發管理相關事宜,建置自取櫃不僅滿足需求,外觀也可以訂製融入裝潢環境。 產品服務橫跨眾多不同產業,團隊是如何快速切換大腦?Ruby指出,只要從客戶的問題出發,就不會有「跨產業」的問題。她說,PM的關鍵仍在於找出客戶痛點,並把牽扯到的相關人問題逐一解決。 Annie從研發角度補充,研發團隊透過把相關經驗模組化,切換不同產業時就能像堆積木一樣,快速搭建不同功能。她指出,RD要順利切換大腦,最需要的是知道「為什麼」,因此她會鼓勵溝通發問,讓團隊成員去了解同理客戶想要的,更好理解客戶的需求。 皇丞創新的產品發展處處長Ruby(左)和研發處處長Annie(右),分享如何從使用者需求出發,成功打造跨產業的無人化自助服務產品。(圖/皇丞創新提供) 早期做遊戲機台,轉型提供自助服務解決方案 其實,皇丞創新並非一開始就專注於自取櫃領域,早期做遊戲機台和工業電腦起家,大約在疫情期間,從OEM/ODM轉型成為從產品設計到開發,提供客戶完整解決方案。 轉型對公司來說是大挑戰,但也開啟了更多可能性。Ruby表示:「產品開發在台灣真的不好做,因為客戶會覺得都沒看到你做的東西要怎麼買?」她說,這段比較難熬的時期,對內部來說正好探索摸索各式各樣產業的需求。 技術層面,則是從原先「不會動」的產品,轉為各種「會動的、有馬達的」產品,因此Annie帶領團隊克服了許多技術問題,藉由一個個專案來累積模組化經驗。她們說,團隊以前遇到問題是走一步算一步,現在則能夠一次想到10個解法,面對問題也能夠想得更廣。 搭上AI趨勢,他們也已建立起AI驅動的雲端平台,能藉由數據幫助客戶分析並預測問題,例如預測大量訂單和評估備貨量,並進一步分析客戶潛在需求,例如是否需要追加設備等。從製造商轉型成為解決方案提供者,更能全面滿足不同產業的需求。 帶領跨部門團隊,PM及RD需克服哪些跨團隊挑戰? 跨部門合作是實現多元產品開發的關鍵。PM團隊和研發團隊如何協作,直接影響到產品能否成功滿足客戶需求。 作為產品發展處處長,Ruby主要負責「翻譯」。她說:「找出客戶痛點之後,還要讓業務和RD理解『為什麼』,並排出需求優先順序。」過程中最大的挑戰是各部門的節奏和期待不同,必須讓相關人都理解「為什麼做」,才能協調各方期待。 帶領研發工程團隊的Annie,則自認負責「對齊」的角色。「我們把不確定的東西實體化,確定團隊要走的路。」Annie提到,研發團隊面臨的挑戰分為對內和對外兩部分:對內,由於公司從OEM/ODM轉型到需要硬體、韌體等全面規劃的產品設計開發,產品團隊需要不斷提升技術能力;而包括和研發團隊內部的溝通,以及跟PM的需求對焦,都經歷過磨合期。對外,則是面對客戶多變的需求,大量建置和後續維運也經過多次調整。 「我們鼓勵溝通、發問,」Annie強調,她會藉由幫助工程師走出「隧道視野」(Tunnel Vision),理解產品背後的商業邏輯和用戶需求,也讓團隊能夠更全面地思考問題,提出更完善的解方。 生活習慣改變帶動了自助服務的發展,技術層面來說,自助服務設備將會走向AI邊緣化及雲端平台,而她們的下一步目標是打造「看不見的科技」,讓任何年齡層「不用學習」都能輕鬆使用自助服務設備。 AI時代,皇丞創新在找什麼樣的科技人才? 隨著AI技術的發展,在徵才面試時,Ruby雖然會詢問求職者是否接觸新工具,但不會特別問會不會用AI,因為她認為AI運用已成為一種「基礎必備」能力,面試時會更重視團隊夥伴的性格特質。 對於產品經理團隊,Ruby強調重視的特質是:創新、有好奇心,要能在不確定中前進,也要有接受失敗的勇氣。她說,PM要會換位思考解決問題,現在也要能善用AI科技加快工作進展。 而研發團隊則看重「責任、創造、執行、協作」,Annie解釋,由於工作成果會影響到大量的相關人,會要求團隊成員一定要是有自我要求的人。 兩位主管一致認為,最優秀的員工不是遇到一個問題就只解決一個問題,而是會主動想到後續問題並提出想法。這種前瞻性思維和主動解決問題的態度,正是團隊在AI時代尋找的人才特質。 【與談嘉賓】● Ruby Chen 陳奕儒|皇丞創新產品發展處處長「從使用者行為洞察出發,透過產品思維重新定義商業情境,將複雜技術轉化為直覺且具備規模化價值的解決方案。在AI與自動化浪潮中,帶領跨領域團隊從物流、餐飲跨足至生技醫療,打造能與場域共生的下一代自助服務生態。」● Annie Lee 李孟璇|皇丞創新研發處處長「專注於建構具前瞻性的軟硬體共用架構,透過模組化技術與遠端運算平台,支撐產品在多元產業的快速迭代與大規模穩定營運。致力於將邊緣AI實踐於真實物理場景,引領團隊在技術挑戰中確保卓越的產品韌性與品質指標。」 皇丞創新薪資福利與最新工作機會 皇丞創新科技股份有限公司創立於1994年,為智慧零售自助服務設備的整體解決方案提供的專業諮詢廠商。根據皇丞創新在104的公司招募頁,相關薪資福利包括:年薪保障至少13個月,激勵性績效獎金與調薪,免費暢飲的智能飲料販賣機等。 皇丞創新正在招募包括專案經理、商務開發經理、設備維護工程師/FAE工程師等職位,最新工作機會可參考104人力銀行: [joblist_plugin title='【皇丞創新】職缺' url='https://www.104.com.tw/company/7f4idoo' amount='6']
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從畫筆到數位創作──內思高工多媒體設計科的專業養成與創意實踐

在數位內容快速發展的時代,多媒體設計已成為結合創意與技術的重要領域。位於新竹的內思高工多媒體設計科,透過「手繪為本、數位為用」的課程架構,帶領學生從基礎美感培養出發,逐步延伸至動畫、影像與互動設計,建立跨媒介的整合能力。多媒體設計科庭裕主任指出,設計教育的核心不只是讓學生學會工具操作,而是培養「能夠思考與表達的能力」。「AI可以生成圖像,但它不是創意的源頭,真正的設計還是來自人的想法與判斷。」主任強調,學生必須先具備基本的觀察與創作能力,再透過數位工具與AI輔助延伸,而非完全依賴技術取代思考。 從手繪出發:「每日一畫」建立設計的基礎能力 內思高工多媒體設計科的課程設計,以明確的分年學習架構展開。高一階段以手繪與設計基礎為主,透過繪畫、圖學與基礎設計課程,建立學生的美感與表現能力。其中,「每日一畫」是最具代表性的訓練之一,學生需每天完成繪畫練習,扎實培養將想法轉化為圖像的能力。 圖:學生練習「每日一畫」作品 主任認為,設計的第一步不是直接操作電腦,而是「能不能把腦袋裡的東西畫出來」。「手的感覺是最直接的,想法要先透過手呈現,才有可能進一步轉化成數位作品。」這樣的學習過程,對許多學生而言並不輕鬆。並且,設計並非是單純的藝術表達,而是一種溝通與傳遞的方式。多媒體設計科的彭同學提到,自己原本只是單純喜歡畫畫,但進入科系後才發現,設計並不只是畫自己喜歡的內容,而是需要考慮「他人是否能接受」,甚至必須符合特定需求。「以前是畫自己喜歡的東西,但現在會去想,這個設計是不是別人也會覺得好。」這樣的轉變,也反映出設計工作與他人之間緊密的關聯性。 數位技能導入:從創作到媒介整合 進入高二後,課程逐步導入數位工具與媒體應用,包括電腦繪圖、3D動畫、影像製作與虛擬實境等內容。學生開始學習如何將手繪基礎轉化為數位作品,並使用AI製作及修正產生更廣泛的媒介形式。 其中,「互動動畫設計實作」課程特別具代表性。學生需以自身興趣為出發點,規劃主題、撰寫腳本、進行拍攝與剪輯,完成一支完整的影音作品。這樣的課程不僅訓練技術操作,更整合了企劃、表達與敘事能力。多媒體設計科的潘同學分享,自己原本期待能夠專注於拍攝影片,但實際學習後發現,需要先建立繪畫與設計基礎,才能讓影像創作更完整。「原本以為就是一直拍影片,但後來發現學到更多,包含畫畫、設計和不同媒材的應用。」這樣的學習歷程,讓學生逐漸理解,多媒體並非單一技能,而是一種跨領域整合能力。 此外,課程中也導入攝影與構圖訓練,讓學生理解影像的基本語言。主任指出,無論是動畫、設計或影像創作,視覺構成能力都是核心,「構圖、光影、畫面感,這些都是共通的基礎」。 圖:學生數位作品紀錄 從創意到實踐:設計思考的深化 在能力逐步累積後,課程進一步強調設計思考與創意發想。學生透過參加校內「創意構思競賽」,練習具體設計概念,並接受業界與教師的評估,從參賽經驗中學習如何讓創意回應真實需求。 主任指出,學生常出現的問題,是過度沉浸於個人想像,卻忽略設計的目的。「設計不是只為自己,而是要解決問題。」因此,課程會引導學生進行資料蒐集、使用者分析與實際驗證,讓創意能落地成為可行的設計。這樣的訓練,也培養學生面對修改與挑戰的能力,也建立了面對挫折的心理韌性。彭同學回憶,在進行大型水墨作品時,曾因不確定如何下筆而感到焦慮,但最終透過自我練習與同儕討論,完成作品。「完成的時候會覺得很有成就感。」她說。主任則強調,設計能力的建立需要時間累積,「先模仿,再轉化,最後形成自己的風格」,這是一個必經的歷程。 圖:彭同學水墨畫成果 高三階段,學生需整合三年所學,完成專題製作並對外展出。這不僅是學習成果的呈現,也讓學生有機會接受外界回饋。在專題製作中,學生可依興趣選擇方向,包括動畫、影像、平面設計或產品設計等。潘同學分享,自己在畢業專題中負責微電影製作,從劇本撰寫到拍攝與剪輯皆親自參與,他回憶「影片完成的時候會覺得很滿意。」 從學習到未來:多元發展的可能性 在升學發展方面,多媒體設計科學生多以升學為主,延伸至視覺傳達、商品設計、室內設計、建築與多媒體相關科系。主任指出,設計群本身具有高度延展性,「只要有美感基礎,可以發展的領域很多」。 學生的選擇也呈現多元樣貌。彭同學希望未來朝產品設計發展,而潘同學則考慮以建築作為主要專業,同時持續發展影像創作。這樣的路徑,也反映出多媒體設計科所培養的,不只是單一技能,而是一種可延伸的能力基礎。 在創作與實作之間,培養可持續發展的能力 內思高工多媒體設計科,以手繪為起點,逐步導入數位與AI的媒體應用,建立從創意發想到實作完成的完整學習歷程。在這樣的訓練中,學生不僅學會設計技術,更在反覆修正與實踐中,培養出表達能力、問題解決能力與創意思維。 對國中生與家長而言,多媒體設計科所提供的,不只是進入設計領域的入門訓練,而是一條將「想法」落地為技能的學習路徑。在這樣的過程中,學生能為未來的升學與職涯發展奠定穩固基礎。 開箱多媒體設計科學習日常!更多科系探索,歡迎追蹤104高職生IG 在 Instagram 查看這則貼文 104高職生(@104v.hs)分享的貼文
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告別制式勞動,迎向 AI 時代人才的變革與重構

從 AI、大數據到雲端運算,智慧科技持續重塑企業運作模式,也同步改變科技人才的能力結構與職涯路徑。當技術不再只是工具,而是開始參與決策、流程與協作機制的設計時,企業對人才的期待,也隨之快速被改寫。隨著生成式 AI 進入科技研發現場,產業競爭的焦點,逐漸從單純的效能與技術規格面,轉向研發流程、協作效率與人才結構的重新配置。 文/104人力銀行 立即下載《2026科技業人才報告書-人才版》 本文導覽: 先定義後拆解,掌握工具且能同時進化的優勢 AI 不是取代能力,而是重新設計組織的槓桿 AI 改變的不只是工具,而是人才競爭的基準 無論是深耕資安領域的趨勢科技、由單點工具轉向 AI 驅動工作流程的KDAN 凱鈿、將服務版圖延伸至「新商務」場景的騰雲科技,亦或是持續推動流程優化的技嘉科技,皆不約而同指出:AI 並不是單一技術的導入,而是從根本上,重新定義工程師的工作方式與企業的選才邏輯。 先定義後拆解,掌握工具且能同時進化的優勢 趨勢科技指出,在資安產業中,AI 的導入不僅提升效率,更放大了攻防的速度與規模。企業真正需要的,已非能單純完成任務的工程師,而是要能理解問題、拆解問題,並知道如何運用 AI 讓產品與防禦能力持續進化的人才。「企業現在看的人才,不再是會不會寫 code,而是能不能用 AI 定義問題、拆解問題,並把它真正放進工作流程裡。」 這樣的轉變,使「會寫程式」逐步從門檻條件,轉變為一種基本能力。 KDAN 凱鈿則觀察到,企業選才的標準明顯被翻轉。過去對工程師的面試,多半以程式語言的熟悉度為主,然而當 AI 加入成為日常工具,真正拉開差距的,反而是思考邏輯和問題拆解的能力。「以前我們面試工程師,程式語言熟悉度大概佔六、七成,思考能力佔三、四成;現在幾乎倒過來。」甚至可以說,判斷能力及邏輯架構,已遠勝單一技術的掌握。能力結構之外,AI 也在重新設計工作流程本身。 AI 不是取代能力,而是重新設計組織的槓桿 面對 AI 帶來的轉型壓力,騰雲科技則是認為,企業需要的人才,除了熟悉新工具,得要能解構既有的流程與模式,並予以重新加以設計。「頂尖的人才必須完備能解構問題的智慧,將經年累月結痂的既有工作流程無情拆解,再結合新工具進行徹底重構,以此創造出破局的商業價值。」在如此框架之下,AI 並非取代既有能力,反倒成為推動組織再造的重要槓桿。 相較之下,在硬體與韌體研發領域,AI 帶來的影響則呈現不同面貌。 AI 的導入並非突然出現,而是建立在長期流程自動化與知識共享文化的基礎之上。技嘉科技表示,當標準化與重複性的工作逐步由工具接手,企業在選才的課題上,反而更回到人才的本質。「AI 並沒有讓工程師變得不重要或被取代,反而讓一件事變得更加清楚——當工具越來越強,人真正不可取代的,仍然是持續學習、理解問題,以及把經驗轉化為能被團隊延續的知識。」 也因此,雖分處不同產業與戰略位置的四家企業,卻給出近乎一致的答案——AI 確實已改變你我的工作流程與內容,也對工程師的角色重新定位,然而企業真正關注的,不是誰會被取代,而是誰能定義出與 AI 協作的新方式。 AI 改變的不只是工具,而是人才競爭的基準 當 AI 已能協助完成大量數據的整理、流程文件撰寫及程式生成,甚至是輔佐當下決策的研判時,隨之浮現的是一個跨越產業和領域的深層叩問——AI 會不會取代人類? 觀察四家受訪的企業,答案竟出乎意料地一致:AI 並不會讓「人」變得不重要,而是讓人才的價值重新排序。但首先被改變的是,企業對工程師角色的認知與理解。當標準化、重複性的工作逐步由工具接手,真正拉開差距的,不是技術的熟練度,而是能否理解問題、拆解流程,並持續與新工具共同進化的能力。 正如受訪者所指出:「不是 AI 會取代人,而是會用 AI 的人,會取代不會用 AI 的人。」對企業而言,這意味著選才邏輯正在改變;對求職者而言,也代表未來職場的競爭力,將來自於跨領域理解問題的能力,以及在變動之中持續重塑自身角色的位置。 立即下載《2026科技業人才報告書-人才版》 掌握更多科技業人才趨勢,大家都在看這些: 告別制式勞動、迎向職能重構:騰雲科技在 AI 時代的破局商業學 AI 時代,寫程式不再是護身符——KDAN 凱鈿重新定義「好人才」 AI 時代的研發現場:回歸人才特質,技嘉如何重新定義工程師的工作方式 在趨勢科技,唯一的競爭對手是駭客:AI 時代下,資安人才與研發現場的真實變化
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預言技職崛起!黃仁勳不勸你寫程式:AI時代最缺的新貴,是水電工

黃仁勳受訪時指出,資料中心的加速蓬勃發展,創造了數以千計的工作機會,「我們將需要數十萬名電工、水管工、木匠蓋這麼多的資料中心。」他呼籲需要更多水電工和管線工人,這與他更宏觀的觀點一致,也就是下一波的技術機會,不在於軟體層面,而在於實體基礎設施的建構。 文/張詠晴編譯 由天下雜誌授權轉載 本文目錄(點擊可快速前往) 建築工超搶手,年薪破台幣300萬年輕人選技職,也要有師傅教 黃仁勳不勸你寫程式,而是勸你拿起工具,學當工匠。他點出未來超稀缺人才,年薪上看300萬,而且人力需求每年都得成倍成長,再成倍成長。 AI高速發展之下,年輕世代持續聽到這樣的聲音:入門級職位被AI取代,初入社會的新鮮人要找到工作的機會愈來愈渺茫。 然而,輝達執行長黃仁勳卻提出了不同的觀點:資料中心的加速蓬勃發展,實際上為年輕人創造了數以千計的工作機會。他指出,要抓住這些機會,年輕人只需願意選擇透過技職學校來獲取必要的技能訓練。 黃仁勳在接受英國第4頻道新聞訪問時說,「我們將需要數十萬名電工、水管工、木匠蓋這麼多的資料中心。」 他說,「每個經濟體的技術工種將迎來前所未有的蓬勃發展,人才需求將呈現指數級成長,每年都必須成倍成長,再成倍成長,不斷擴大。」 被譽為「AI教父」的辛頓(Geoffrey Hinton)近期也在podcast節目中表達一樣的看法,「去學當水管工。」 諾貝爾獎得主辛頓說,「我覺得水管工人比較不會失業。但像法務助理這類處理文書工作的人,很快就沒人需要了。」 建築工超搶手,年薪破台幣300萬 黃仁勳不是空談,他正以實際資金投入來兌現承諾。 輝達9月底宣布,將投入高達1000億美元資金,投資OpenAI,支持大規模打造搭載輝達AI處理器的資料中心。根據麥肯錫的預測,到2030年,全球在資料中心的資本支出將激增至7兆美元。 根據推估,建造一座7000坪資料中心,需雇用1500名建築工人,當中許多人無須大學學歷,但年薪可超過10萬美元(約300萬台幣),外加加班費。 資料中心完工後,仍需50名全職員工負責維護設施,而這些工作還會帶動周邊地區再創造3.5倍的其他工作機會。 黃仁勳呼籲需要更多水電工和管線工人,這與他更宏觀的觀點一致,也就是下一波的技術機會,不在於軟體層面,而在於實體基礎設施的建構。 今年稍早被問到如果再回到20歲時,他會選擇哪個領域就讀時,黃仁勳坦承他會傾向選擇物理科學為基礎的學科。 他說,「對於現在已經畢業的年輕人,如果是我,可能不會選擇軟體科學,反而會去鑽研更多實體科學的領域。」 輝達執行長黃仁勳的發言,為年輕世代描繪了未來的人才需求與解決方案;相對地,其他企業領導人凸顯了人才供應與產業需求之間,存在著一道亟需填補的巨大鴻溝。 今年稍早,貝萊德執行長芬克(Laurence Douglas Fink)表示,他已正式向白宮表達自己的擔心,認為移工遭驅逐出境,加上美國缺工問題,正為資料中心建設製造一場「完美風暴」。 芬克在一場能源會議上說,「我甚至告訴過川普團隊成員,我們需要大量電工,但人力根本遠遠不足,無法支撐AI資料中心的建設。」 福特執行長法利(Jim Farley)今年6月指出,美國缺60萬名工廠工人和50萬名建築工人。 他說,華府想要製造業回流,但這份雄心與實際勞動力供給之間存在巨大落差。 法利在接受《Axios》採訪時說,「我們有這個目標,但沒有實際的根基來支撐這個雄心。如果我們找不到人手,怎麼可能把這些工作全部搬回美國?」 無論AI最終是否奪走大量工作機會,許多Z世代跟上趨勢,重新思考職涯走向。線上求職平台Resume Builder上個月針對超過1400名Z世代成年人的調查顯示,42%已選擇從事或正在追求藍領或技術工作,其中許多人持有大學文憑。而他們的選擇多半出於,可以避免學貸負擔及降低被AI取代的風險。 Resume Builder職涯顧問長哈勒在調查中表示,「愈來愈多Z世代大學畢業生轉向發展技術工作,背後的理由是出於擔心AI會取代傳統白領工作,而技術工作則提供難以自動化的實務操作。此外,許多畢業生面臨學歷與職場脫節的困境,難以獲得所學專業的工作,促使他們探索更實用且真正有人力需求的替代方案。」 年輕人選技職,也要有師傅教 當然很多人會說,人形機器人正逐漸縮小與人類工作的差距,未來技術工作恐怕也會被取代。 線上專業發展平台BetterUP的AI首席科學家里斯則認為,「機器人技術確實在快速發展。它即將投入入門級工作,比如駕駛卡車和搬運設備,但要應對複雜工作還需要時間。」 加州大學柏克萊分校機器人學與自動化領域的科學家戈德堡(Ken Goldberg)說,「市面上存在的普遍誤解,以為人形機器人即將取代人類工人,這在我看來是個迷思。進展其實很緩慢。」 在AI時代,技術工人仍有巨大的發展潛力。他們將與AI和機器人並肩協作,把那些要求精細入微和解決複雜問題的工作,交給多年來不斷精進技藝的專業人士。 更值得關注的是,一旦學徒出師,將會發現眼前是一條嚴重供不應求的道路。隨著愈來愈多有意識、有志向的年輕人開始報考技職學校,許多院校反而陷入了師資難尋的困境。根據美國教育部數據,2025至2026學年度,至少有26個州面臨職業與技術教育教師短缺問題。因此,為了解決技職領域的人才斷層,身懷精湛技藝的師傅,同樣是最稀缺的人才。 (資料來源:Fortune, NBC News, Fox Business) (原文標題:建築工年薪破300萬!黃仁勳:這才是AI時代最缺的新貴) 推薦閱讀: 3種性質工作最不易被AI取代!技職人一身武藝比文憑更吃香 AI時代職場核心技能大洗牌!2030年哪些技能讓你立於不敗之地? 28歲AI億萬富翁建議青少年:把所有時間拿去做一件事 AI世代最夯新職位》為什麼他們零經驗,年收20萬美元起跳? 根本不會取代你!為什麼AI的成效被誇大了? [joblist_plugin title='更多104【營建/製圖類】工作機會' url='https://www.104.com.tw/jobs/search/?order=15&jobcat=2012000000&page=1' amount='3']
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