104學習

立繪

指的是在數位設計或遊戲開發中,繪製角色全身立姿圖像的能力,通常用於角色展示、互動介面或故事劇情表達。這項技能需具備角色造型設計、動態姿勢捕捉和色彩搭配的專業知識,能有效提升視覺吸引力和用戶體驗。在職場上,具備此技能代表能協助團隊快速呈現角色形象,促進溝通與創意發展,特別適合從事遊戲、美術設計及動畫製作等產業。

104 個相關職缺

提升你的實力,朝專業更進一步

精選課程

充實自己,讓能力持續成長

打造高投入團隊:遊戲化工作設計與激勵機制實作班【9/17】
打造高投入團隊:遊戲化工作設計與激勵機制實作班【9/17】
Blender 3D遊戲建模
Blender 3D遊戲建模
AE.MG動畫創作實務課
AE.MG動畫創作實務課
Substance Painter模型材質貼圖
Substance Painter模型材質貼圖
商業平面設計|PS+AI整合進階課
商業平面設計|PS+AI整合進階課
不用畫也能設計!AI 繪圖:打造品牌視覺的提案實戰
不用畫也能設計!AI 繪圖:打造品牌視覺的提案實戰
獨立遊戲開發與專案管理
獨立遊戲開發與專案管理
Illustrator向量平面設計
Illustrator向量平面設計
社群圖文創作─人氣插畫家養成
社群圖文創作─人氣插畫家養成
質感商業空間:SketchUP高效出圖|進階課
質感商業空間:SketchUP高效出圖|進階課

精選證照

考取專業證照,讓能力被市場看見

遊戲美術 |
遊戲美術證照旨在驗證持有者具備遊戲角色設計、場景繪製及動畫製作等專業技能,能熟練運用相關繪圖軟體完成遊戲視覺元素的創作與優化,提升遊戲整體美術品質與玩家體驗,適合從事遊戲開發、美術設計及多媒體產業相關工作者取得。
尚未查核發照單位
遊戲特效與設計認證 |
遊戲特效與設計認證 主要針對希望提升在遊戲開發中視覺特效創造與實現能力的專業人員。透過這項認證,參與者將學習到如何設計和實現吸引人的遊戲特效,包括但不限於粒子系統、照明效果、動態模擬以及實時視覺效果。課程亦將涵蓋遊戲設計的基礎,如遊戲敘事、角色設計及使用者介面設計等,確保設計師能夠創建出既美觀又富有互動性的遊戲環境。
TIPCI臺灣國際專業認證學會
IT Expert 3D動畫科技藝術-模型製作與材質設定專業人員-角色製作 |
IT Expert 3D動畫科技藝術-模型製作與材質設定專業人員-角色製作證照主要評估持證人在3D角色建模、材質貼圖與細節設計上的專業技能,涵蓋角色造型創作、拓樸結構優化及材質貼圖應用,確保具備運用主流3D軟體完成高品質角色模型的能力,適用於動畫製作、遊戲開發及虛擬實境等多媒體產業,提升求職競爭力及專業認可度。
經濟部ITE資訊人員鑑定
IT Expert 3D動畫科技藝術-模型製作與材質設定專業人員-場景製作 |
IT Expert 3D動畫科技藝術-模型製作與材質設定專業人員-場景製作證照驗證持有人具備3D模型建構與材質貼圖的專業技能,能運用相關軟體工具完成高品質場景設計與製作,提升動畫與遊戲視覺效果,符合產業需求,助力數位內容創作與開發。
經濟部ITE資訊人員鑑定
丙級電腦輔助立體製圖 |
由於產業升級及製圖方法與設備的改進,為配合電腦繪圖軟體以立體方式從事輔助設計製圖工作及提升專業人員技能水準與研發工作之效率,特定本檢定規範。 丙級電腦輔助立體製圖技術士之工作內涵,是指擔任單件立體圖繪製及圖面管理等工作,包括應用磁碟作業系統、安裝軟體與使用電腦週邊設備、設定繪圖環境、控制圖形顯示幕、輸出圖形與管理圖面等基本工作及繪製單件立體圖、單件立體剖視圖等項。
勞動部勞動力發展署技能檢定中心
數位內容行動遊戲規劃師 |
數位內容產業可以說是包括【數位遊戲】、【電腦動畫】、【數位影音應用】、【數位出版與典藏】、【數位學習】等五大範疇,這五大範疇也都是對於勞動市場未來發展之趨勢所需的人才。
TIPCI臺灣國際專業認證學會

精選貼文,掌握第一手知識

從畫筆到數位創作──內思高工多媒體設計科的專業養成與創意實踐

在數位內容快速發展的時代,多媒體設計已成為結合創意與技術的重要領域。位於新竹的內思高工多媒體設計科,透過「手繪為本、數位為用」的課程架構,帶領學生從基礎美感培養出發,逐步延伸至動畫、影像與互動設計,建立跨媒介的整合能力。多媒體設計科庭裕主任指出,設計教育的核心不只是讓學生學會工具操作,而是培養「能夠思考與表達的能力」。「AI可以生成圖像,但它不是創意的源頭,真正的設計還是來自人的想法與判斷。」主任強調,學生必須先具備基本的觀察與創作能力,再透過數位工具與AI輔助延伸,而非完全依賴技術取代思考。 從手繪出發:「每日一畫」建立設計的基礎能力 內思高工多媒體設計科的課程設計,以明確的分年學習架構展開。高一階段以手繪與設計基礎為主,透過繪畫、圖學與基礎設計課程,建立學生的美感與表現能力。其中,「每日一畫」是最具代表性的訓練之一,學生需每天完成繪畫練習,扎實培養將想法轉化為圖像的能力。 圖:學生練習「每日一畫」作品 主任認為,設計的第一步不是直接操作電腦,而是「能不能把腦袋裡的東西畫出來」。「手的感覺是最直接的,想法要先透過手呈現,才有可能進一步轉化成數位作品。」這樣的學習過程,對許多學生而言並不輕鬆。並且,設計並非是單純的藝術表達,而是一種溝通與傳遞的方式。多媒體設計科的彭同學提到,自己原本只是單純喜歡畫畫,但進入科系後才發現,設計並不只是畫自己喜歡的內容,而是需要考慮「他人是否能接受」,甚至必須符合特定需求。「以前是畫自己喜歡的東西,但現在會去想,這個設計是不是別人也會覺得好。」這樣的轉變,也反映出設計工作與他人之間緊密的關聯性。 數位技能導入:從創作到媒介整合 進入高二後,課程逐步導入數位工具與媒體應用,包括電腦繪圖、3D動畫、影像製作與虛擬實境等內容。學生開始學習如何將手繪基礎轉化為數位作品,並使用AI製作及修正產生更廣泛的媒介形式。 其中,「互動動畫設計實作」課程特別具代表性。學生需以自身興趣為出發點,規劃主題、撰寫腳本、進行拍攝與剪輯,完成一支完整的影音作品。這樣的課程不僅訓練技術操作,更整合了企劃、表達與敘事能力。多媒體設計科的潘同學分享,自己原本期待能夠專注於拍攝影片,但實際學習後發現,需要先建立繪畫與設計基礎,才能讓影像創作更完整。「原本以為就是一直拍影片,但後來發現學到更多,包含畫畫、設計和不同媒材的應用。」這樣的學習歷程,讓學生逐漸理解,多媒體並非單一技能,而是一種跨領域整合能力。 此外,課程中也導入攝影與構圖訓練,讓學生理解影像的基本語言。主任指出,無論是動畫、設計或影像創作,視覺構成能力都是核心,「構圖、光影、畫面感,這些都是共通的基礎」。 圖:學生數位作品紀錄 從創意到實踐:設計思考的深化 在能力逐步累積後,課程進一步強調設計思考與創意發想。學生透過參加校內「創意構思競賽」,練習具體設計概念,並接受業界與教師的評估,從參賽經驗中學習如何讓創意回應真實需求。 主任指出,學生常出現的問題,是過度沉浸於個人想像,卻忽略設計的目的。「設計不是只為自己,而是要解決問題。」因此,課程會引導學生進行資料蒐集、使用者分析與實際驗證,讓創意能落地成為可行的設計。這樣的訓練,也培養學生面對修改與挑戰的能力,也建立了面對挫折的心理韌性。彭同學回憶,在進行大型水墨作品時,曾因不確定如何下筆而感到焦慮,但最終透過自我練習與同儕討論,完成作品。「完成的時候會覺得很有成就感。」她說。主任則強調,設計能力的建立需要時間累積,「先模仿,再轉化,最後形成自己的風格」,這是一個必經的歷程。 圖:彭同學水墨畫成果 高三階段,學生需整合三年所學,完成專題製作並對外展出。這不僅是學習成果的呈現,也讓學生有機會接受外界回饋。在專題製作中,學生可依興趣選擇方向,包括動畫、影像、平面設計或產品設計等。潘同學分享,自己在畢業專題中負責微電影製作,從劇本撰寫到拍攝與剪輯皆親自參與,他回憶「影片完成的時候會覺得很滿意。」 從學習到未來:多元發展的可能性 在升學發展方面,多媒體設計科學生多以升學為主,延伸至視覺傳達、商品設計、室內設計、建築與多媒體相關科系。主任指出,設計群本身具有高度延展性,「只要有美感基礎,可以發展的領域很多」。 學生的選擇也呈現多元樣貌。彭同學希望未來朝產品設計發展,而潘同學則考慮以建築作為主要專業,同時持續發展影像創作。這樣的路徑,也反映出多媒體設計科所培養的,不只是單一技能,而是一種可延伸的能力基礎。 在創作與實作之間,培養可持續發展的能力 內思高工多媒體設計科,以手繪為起點,逐步導入數位與AI的媒體應用,建立從創意發想到實作完成的完整學習歷程。在這樣的訓練中,學生不僅學會設計技術,更在反覆修正與實踐中,培養出表達能力、問題解決能力與創意思維。 對國中生與家長而言,多媒體設計科所提供的,不只是進入設計領域的入門訓練,而是一條將「想法」落地為技能的學習路徑。在這樣的過程中,學生能為未來的升學與職涯發展奠定穩固基礎。 開箱多媒體設計科學習日常!更多科系探索,歡迎追蹤104高職生IG 在 Instagram 查看這則貼文 104高職生(@104v.hs)分享的貼文
【104職場力】

Midjourney 角色一致性大突破!換髮型、證件照、創意場景輕鬆搞定|使用教學、參數調整一次看!

你是否曾為 AI 生成圖像時角色不連貫的問題煩惱?Midjourney 最新推出的「角色一致性」功能,徹底解決角色形象無法保持一致的困境!不論是改變髮型、製作證件照,還是將角色放入不同的創意場景,這項新功能都能完美實現,提升創作效率,助你快速打造專業級視覺內容。 ▍Midjourney「角色一致性」功能介紹 隨著 AI 技術日新月異,Midjourney 持續領先創意圖像生成領域,而最新推出的「角色一致性」功能更是一次革命性更新。這項功能可以幫助創作者在多個場景中,保持角色外觀和特徵的一致性,不再出現形象前後不符的尷尬問題。 無論是創作漫畫、動畫,還是製作證件照和換裝測試,「角色一致性」功能都能大大提高效率,讓每個角色更加鮮明且連貫。 ▍角色一致性功能能解決哪些痛點? ● 跨場景角色形象連貫 過去的 AI 圖像生成工具難以在多個場景中保留同一角色的形象,容易導致故事情節斷裂或角色失真。而 Midjourney 的新功能,讓角色可以毫無違和地出現在不同的背景和情境中,例如草地、酒館、華麗舞廳等。 ● 快速換裝與換髮型 想為角色換上新造型?只需調整參數,便能讓角色以一致的臉部特徵呈現多樣化的穿搭和髮型風格,特別適合用於角色設計、時尚測試等需求。 ● 專業證件照製作 無論是設計角色證件照,還是為真實人物製作虛擬形象,Midjourney 的參照功能都能讓角色維持高精準度的面部特徵,同時支持不同背景或服裝的調整。 ▍如何使用 Midjourney 的角色一致性功能? Step 1: 選擇角色參考圖像 準備一張具有明顯特徵的角色圖片,建議使用 Midjourney 自己生成的圖像,因為使用真人照片可能會導致部分特徵失真。 Step 2: 設定 prompt ● 在輸入 prompt 時,加入 --cref URL 參數,並提供參考圖像的連結。例如: A girl draws on the grass --cref https://example.com/image1.jpg ● 如果需要混合多張參考圖像,也可以輸入多個 URL,例如: --cref URL1 URL2 ▍Step 3: 調整參照強度 透過加入 --cw(Character Weight)參數,調整參照圖像的特徵影響力: ● 預設為 100(全特徵參考,如臉部、髮型、著裝)。 ● 設為 0(僅參考臉部,適合換裝、換髮型等創作需求)。 ▍Midjourney V6 的未來發展 目前這項功能適用於 Midjourney V6 和 Niji6 型號,V6 尚處於 alpha 測試階段,未來的 Beta 版可能會進一步優化。官方也暗示,未來將提供更多定制化功能,幫助用戶在角色創作中實現更多細節掌控。 Midjourney 的「角色一致性」功能無疑是 AI 創作領域的一次突破,不僅解決了角色連貫性問題,還為換髮型、證件照製作等應用場景提供了更多可能性。無論你是漫畫家、設計師,還是對 AI 創作感興趣的愛好者,這項功能都能助你打造更加專業、連貫的作品。 ➤ 立即試用:https://www.midjourney.com/ ➤ 歡迎在104學習精靈關注【AI趨勢報-科技愛好者的產地】獲得更多科技新知!
知識貓星球・AI 趨勢報-科技愛好者的產地🤖

零經驗小編跨域轉職產品設計師,撥開產品迷霧 ,看透user痛點

產品設計師、UIUX設計師、視覺設計師,傻傻分不清?!沒有設計師經驗的採訪編輯透過自學也能轉型成為產品設計師!這一集,跟著資深產品設計師Kinny一次搞懂各種設計師的精髓和差異。其中,產品設計師可視為UIXI設計師和視覺設計師的進階職務,光有設計美感還不夠,還要擅長溝通,看透user的痛點,擬定產品策略,讓抽象的概念具體化。 【Pocket Casts這裡聽】  【MixerBox這裡聽】 【本集來賓】Kinny Lai 賴沼彣,104人力銀行設計處平台體驗設計部經理,帶領8位產品設計師,團隊負責104逾20個產品設計。曾擔任視覺設計師、UI設計師,現為產品設計師。 【本集重點】04:33 非典型設計師職涯,網路小編也能當設計師?05:38 視覺設計師重「好看」,產品設計師重「好用」08:15 產品設計師是UI、UX進階職類13:11 網路產品設計師,一條龍前中後都要兼顧。開發前,使用者研究,對齊公司產品與目標15:40 開發中:梳理資訊架構、內容結構,其次是視覺設計、符合品牌調性16:24 上線後才是挑戰,驗證,了解使用者反饋。17:40 前期最困難,溝通最花心力與時間,把模糊需求具體化23:17 具備跨單位溝通能力,產品設計師是橋樑 ▍ 開箱更多職務,你別錯過EP466【百工大吉】工程師斜桿自媒體,月增六千零用金。工作療癒系po文,圈粉超自然 EP434 【百工大吉】前端工程師多非本科生? 說人話、懂人性,決定你的本事 EP427 【百工大吉】開箱show girl (上):技能篇。選腦子!3C產品主持展示,上場前,先考試
【104職場力】・職涯規劃

Runway Act One :簡單操作、創作真實表情動畫的影片生成 AI 新工具|功能介紹、應用場景

隨著AI技術發展,動畫創作門檻越來越低。Runway 推出的 Act One 讓創作者僅需簡單的攝影設備和演員表演,就能生成栩栩如生的動畫角色,解決了傳統動畫製作繁複的問題。不管是內容創作者、動畫師或是影視愛好者,都能利用這款工具提升作品表現力與創意。 ▍Act One 是什麼?Runway 如何改變動畫生成方式 Runway Act One 是一款創新的影片生成工具,特別為生成具有真實表情的動畫角色而設計。不同於傳統動畫的複雜流程,Act One 不需要高成本的動作捕捉設備、特定的3D建模技術或繁瑣的手動面部綁定。只需一台消費級的攝影機和一位演員,Act One 就能通過演員的真實表演自動生成符合動畫角色的表情和動作。這項技術解決了創作者長期以來遇到的問題:如何在有限的資源下生成帶有豐富表情和真實動作的動畫角色。 對內容創作者和動畫設計師來說,這是動畫生成的一大突破,不僅簡化了製作流程,還縮短了製作時間。無論是廣告、短片還是社群媒體內容,Act One 都能夠讓創作者輕鬆產出具有電影感的高品質影片。 ▍Act One 的核心功能與優勢 ● 簡單易用的操作方式 Act One 的使用流程十分簡單,只需要一台普通攝影機錄製演員表演的影片作為輸入,不需要任何額外的設備或專業的動作捕捉技術。演員的細微表情、視線移動、動作節奏都會被精確捕捉並反映到動畫角色中,創作者可以省去複雜的操作流程,專注於影片創作本身。 ● 真實情感表達 Act One 能忠實地將演員的表情、情感及微表情細節表現在動畫角色上,特別適合需要展現真實情感的角色影片。這讓動畫角色不再只是冷冰冰的數位形象,而是能夠真正與觀眾產生情感連結,提升作品的深度和感染力。 ● 語音與表情變化同步 除了表情動作,Act One 也支持語音同步,讓動畫角色的嘴型、表情和語氣更加自然生動。這對於多角色對話或長篇敘事的影片來說尤其重要,能夠加強角色之間的互動和交流感。 ● 穩定多角度生成 Act One 對不同攝影機角度的影片表現出很高的穩定性。無論是在近距離特寫還是遠景拍攝下,它都能保持面部表情和動作的連貫性,這讓使用者可以更自由地設計畫面,創作出多元視角的高質量動畫影片。 ● 突破傳統動畫製作的局限 在 Act One 之前,動畫製作通常需要多步驟的技術支持,包括動作捕捉和3D建模等。但 Act One 的創新技術只需要使用簡單的影片作為輸入,即可將演員的表情和動作無縫轉換成動畫角色表演,節省了大量的人力和時間,讓更多人能夠輕鬆進行動畫創作。 ▍Act One 的應用場景:多角色對話與創意敘事 Act One 的一大亮點在於它能支持多角色對話場景,適合創作者在單一場景中製作多個角色互動的影片內容。藉由 Act One 的技術,創作者可以利用一位演員的表演,驅動多個角色的表情變化,實現複雜的對話場景。這對於敘事影片、動畫劇集甚至電影來說,都是一項非常實用的功能。 以往這樣的多角色互動場景需要大量的手工動畫製作,但現在只需單一攝影機拍攝,Act One 就能幫助創作者輕鬆實現多角色之間的真實互動。這不僅讓創作者的構思能夠以更低的成本、更高的效率實現,也讓動畫製作的可行性更大。 ▍安全性:Runway 的負責任創作策略 Runway 對於 Act One 的開發和應用設有嚴格的安全保障措施,確保創作不被不當濫用。Act One 內建的內容審查系統會監控生成影片的安全性,並阻止使用者試圖生成公眾人物的內容。此外,Act One 還透過技術手段確保用戶在使用自定義語音時擁有合法的使用權,以保障創作者的權益。 這些安全措施讓 Act One 能夠在為創作者提供便利的同時,也避免了生成影片被濫用的風險,推動了負責任的生成式AI技術應用。 ▍Act One 將動畫創作帶向新高度 總的來說,Runway Act One 是一款極具創新性的影片生成AI工具,將以往需要高技術門檻的動畫製作簡化為人人皆可操作的流程。透過 Act One,創作者能夠輕鬆生成帶有豐富表情和真實感的動畫角色,無需繁瑣的技術支持,開啟了動畫創作的新途徑。 ➤ 了解更多:https://www.youtube.com/watch?v=z3F0ei62Kmk&t=3s ➤ 歡迎在104學習精靈關注【AI趨勢報-科技愛好者的產地】獲得更多科技新知!
知識貓星球・AI 趨勢報-科技愛好者的產地🤖

整理包/不只有瑪利歐兄弟!從皮克敏到薩爾達 任天堂如何一步步放大旗下 IP

任天堂的熱度,已不只圍繞主機與新作。從《超級瑪利歐》、《薩爾達傳說》,到聲量升高的《皮克敏》,這家日本遊戲大廠正讓旗下角色逐步走出玩家圈,觸及更廣泛的消費族群。若從企業布局來看,任天堂要做的,顯然不只是延續遊戲本業優勢,而是把角色轉化為可長期經營的商業資產,進一步擴張成更完整的角色帝國。 2026-04-30 經濟日報新聞部新媒體中心編輯黃愉婷整理 由聯合新聞網授權轉載 任天堂布局:為何不只想做遊戲電影策略:為何是角色擴張的入口皮克敏經濟:如何看任天堂捧紅旗下 IP 任天堂布局:為何不只想做遊戲 從任天堂近年的布局來看,公司重心早已不只放在主機與遊戲本業,而是持續把旗下角色延伸到更多消費場景。 對任天堂來說,遊戲仍是核心,但若角色只停留在主機平台,能接觸到的受眾仍有限;相較之下,若能透過影像內容、主題樂園、商品與其他延伸形式,讓更多原本不玩遊戲的人也先認識這些角色,IP 的觸及面與商業價值就有機會同步放大。 這也代表,任天堂如今經營的已不只是單一遊戲作品,而是把角色逐步做成可跨平台、可長期經營的商業資產。從瑪利歐、薩爾達,到近期聲量升高的皮克敏,背後反映的其實是同一套策略:任天堂想擴張的,不只是遊戲市場,而是整個角色版圖。 這樣的思維,也可從任天堂代表性創作者宮本茂的談話中看出端倪。作為《超級瑪利歐》、《薩爾達傳說》與《皮克敏》等系列的重要推手,宮本茂曾提到:「隨著新版本不斷推出,遊戲作品終究可能面臨舊作難以延續運行的問題,相較之下,電影等影像內容更容易被長期保存與流傳。」 某種程度上,這也說明了任天堂近年為何不只滿足於做遊戲,而是進一步把角色推向更多元的內容與消費場景。 電影策略:為何是角色擴張的入口 對任天堂來說,電影的意義從來不只是票房,而是讓角色走出玩家圈、進入更大的大眾市場。相較於主機遊戲仍有平台與受眾門檻,電影的接觸面更廣,也更容易讓原本不玩遊戲的人先認識角色、世界觀與品牌調性。任天堂過去也提到,《超級瑪利歐兄弟電影版》有助推進其「擴大接觸 Nintendo IP 人口」的基本策略,並讓更多不同年齡層的消費者接觸到任天堂角色。 若拿其他成功案例比較,電影與跨媒體內容之所以重要,就在於它能替角色打開玩家圈以外的市場。SEGA 近年靠《音速小子》電影系列持續放大 Sonic 的品牌價值,官方投資人資料列出,前兩部電影全球票房分別達 3.2 億美元、4 億美元,第三部也已突破 4.9 億美元,並帶動授權收入成長。 若把視角放大到任天堂周邊生態系,寶可夢也是最具代表性的跨媒體案例之一。雖然寶可夢並非任天堂單獨持有的 IP,但其海外營運範圍涵蓋品牌管理、授權、卡牌、動畫、電影與家庭娛樂,顯示一個角色若要從遊戲走向長期資產,單靠作品本身往往不夠,還需要更多元的內容入口。 換句話說,電影之於任天堂,真正重要的地方在於它是一個低門檻、可大眾化的入口。當角色先透過影像內容進入更多人的生活,後續無論是商品、授權、樂園,甚至再回流到遊戲本身,都會更有空間。從這個角度來看,電影不是角色經營的終點,而是整個版圖擴張的起點。 皮克敏經濟:如何看任天堂捧紅旗下 IP 如果說瑪利歐代表的是任天堂最成熟、最具全球辨識度的招牌角色,那近期聲量升高的皮克敏,則提供了一個更接近現在的觀察切點。因為皮克敏的熱度並不是來自單一作品,而是遊戲新作、手機內容、實體活動與日常接觸場景的層層推進。Pikmin Bloom 近來仍持續推出線上付費活動、實體活動,以及各種線下互動設計,顯示這個角色已不只存在於主機玩家圈,而是開始進入更多生活化場景。 但如果只把皮克敏看成單一角色翻紅,恐怕還不夠。更重要的是,它讓外界看到任天堂如何持續放大旗下 IP:一方面,皮克敏這類角色可以透過遊戲、手機與活動累積熱度,延伸出更長尾的消費場景。另一方面,任天堂也會讓角色彼此出現在不同內容裡,持續加深整體 IP 版圖的連動感。像是在《超級瑪利歐兄弟電影版》中,皮克敏就曾以彩蛋形式現身,顯示即使不是主角 IP,也能在其他作品裡維持存在感。 再把視角拉高來看,任天堂也同步把更具全球號召力的核心 IP 往更大型的影像內容推進。任天堂在 2026 年 2 月的 Q&A 中便提到,已宣布 2027 年推出《薩爾達傳說》真人電影,並表示電影與影像內容之所以重要,正是因為它能接觸到更多地區、更多年齡層的消費者。 換句話說,皮克敏與薩爾達看似分屬不同量級、不同受眾的角色,背後其實都指向同一套策略:任天堂不是只等某個 IP 自己爆紅,而是透過不同媒介、不同接觸場景,持續把旗下角色往外推。皮克敏是生活化、日常化的放大路線,薩爾達則是往更大眾、全球化影像市場跨一步;兩者合在一起看,更能理解任天堂如今經營的,已不只是遊戲作品,而是一整個可持續擴張的角色版圖。 [joblist_plugin title='104精選【任天堂代理商-展碁】工作機會' url='https://www.104.com.tw/company/9jjuzoo' amount='3'] [joblist_plugin title='104精選【任天堂代理商-傑仕登】工作機會' url='https://www.104.com.tw/company/cqcubtk' amount='3'] 延伸閱讀: 當紅白機、Wii沒人玩... 任天堂如何轉型,用薩爾達、瑪利歐再創高峰 快龍就是嚕嚕米!「寶可夢」如何從掌上電玩,收服全球玩家躍升最吸金IP?
【104職場力】・企業經營

松山家商廣設科從基礎到專題,三年淬鍊專業設計力

廣設科的學生,畢業時已經握有一份能敲開大學與職場大門的作品集。這句話聽起來或許令人驚訝,但正是松山家商廣設科最吸引人的地方。三年的課堂練習與專題,不只是作業,而是累積成能迎向未來的實力,最後整理成冊,成為孩子最亮眼的成績單。這樣的養成究竟如何做到?我們專訪在廣設科任教三十年的邱逸民主任,由他親自揭開這段養成的全貌,並帶我們看見高職三年的設計旅程:孩子如何一步步從「喜歡畫畫」走向專業設計。 文/104高職生 圖:松山家商廣設科主任邱逸民(左)受訪時分享科系特色 廣設科三年從奠定基礎、數位設計到專題製作 走進松山家商廣設科的教室,牆面與桌上擺滿了學生完成的作品,邱逸民主任在這裡已任教三十年,看過無數孩子因為「喜歡畫畫」踏進廣設科,卻在三年的歷程中發現,設計遠遠不止於繪圖,而是一場探索自我的過程。高一奠定基礎,讓學生檢視自己是否適合設計;高二進入數位設計與影音製作,逐漸累積專業;高三專題製作則是最大挑戰,學生要在合作與分工中磨練,學會承擔責任與解決問題。這樣的安排,讓孩子能在不同階段找到方向,也提醒他們:設計不是輕鬆的事,而是一條需要耐力與持續求知的路途! 圖:松山家商廣設科學生在數位設計專題課程中實際動手創作 學長姐傳承+專題比賽:培養壓力與專業力 廣設科的氛圍不只來自課堂,學長姐帶領學弟妹的傳承文化,讓整個科系像是一個互助社群。從迎新、聖誕節到萬聖節活動,大家一起規劃、佈置,孩子在其中學會溝通、協作,也建立起對科系的認同感。在專業面,松山家商會鼓勵學生挑戰「印前製程丙級」證照,進一步挑戰乙級,為升學與就業奠定基礎。今年學生更在「全國高中職設計創意金職獎」拿下漫畫金獎與插畫佳作。邱主任笑說,孩子們常常為了作品沒日沒夜趕工,老師能做的就是給予方向並提醒平衡課業。比賽與專題歷程充滿挫折,但也正因為一次次被退件、被挑戰,學生學會承受批評,培養抗壓與修正能力,這是廣設科最重要的養分之一。 圖:松山家商廣設科學生於 2024 臺灣國際學生創意設計大賽(TISDC)榮獲佳績。 建立作品集,課程連結大學與職場的未來 身為歷史悠久的科別,松山家商廣設科累積了完整的升學制度。從日常課堂作品到專題成果,學生都能整理進學習歷程,高三更有專門的「圖文編排」課,帶著學生做出完整的作品集,成為升學面試或職場履歷的最佳幫手。 在升學方面,學生最常申請的科系包括:視覺傳達設計系、數位多媒體設計系、圖文傳播系、應用美術系、工業設計系、商業設計系、文化創意產業系與景觀設計系等。這些科系正好與廣設科三年的課程內容相互呼應,讓學生能銜接更深入的專業訓練。畢業生的出路也愈來愈多元,從廣告設計、傳播媒體、動畫遊戲到文化創意產業,都能見到廣設的影子。學校還常邀請學長姐回來分享經驗,讓學弟妹看見真實的職涯樣貌。談到未來,邱主任認為 AI 正在改變設計產業,有些技能會被取代,但更重要的是學會駕馭新工具,把它當作助手。 圖:松山家商廣設科學長姐回母校,與學弟妹分享職涯經驗與學習歷程 「誰適合念廣設?」邱主任的答案很簡單:對設計有興趣,願意接受挑戰,並且有耐力的人。三年的課程,像是一段不斷撞牆又不斷突破的旅程,有人因此找到終身志業,也有人在過程中發現自己更適合其他路,但不論結果如何,都是一份寶貴的養分! 開箱廣設科學習日常!更多科系探索,歡迎追蹤104高職生IG 在 Instagram 查看這則貼文 104高職生(@104v.hs)分享的貼文
【104職場力】

打造美學的視覺導師──光復高中時尚造型科,培育引領流行的整體造型師

在新竹光復高中的時尚造型科教學現場,學生的雙手正忙碌地在髮絲與彩妝間穿梭。這裡不僅僅是學習美容美髮的場所,更是培育未來「整體造型技師」的搖籃。時尚造型科主任劉宜蓉分享,從事美業不單是技術的展現,更是一門與「人」深度溝通的藝術。 在三年的課程中,學生將從基礎的剪、燙、吹、整、染出發,逐步跨足彩妝、美甲、服裝設計甚至舞台展演,將美學理論轉化為具體的造型實踐。 從業界到教職:將「客人的需求」帶入課堂 劉宜蓉主任在投入教育現場前,曾擁有豐富的美容保養與百貨專櫃經驗。 她深知在第一線面對顧客時,辨識皮膚問題、提供專業保養建議、彩妝服務以及產品行銷能力同樣重要。 這些實戰經驗成為她教學時的核心:學技術是第一步,但如何將技術轉化為讓顧客滿意的服務,才是職涯長久的關鍵。 「當老師就像在破關!」主任笑著說。 面對每位特質不同的學生,她的使命是引導他們找到自己的方向。從一名決不當老師的業界專才,到修讀教育學程、考取國家教師證,主任用自己的歷程證明,對美的熱愛可以延伸出無限可能的職業路徑。 三年階段式訓練:從基本功到多元專長 光復高中時尚造型科的課程設計具備清晰的層次感: 高一|美髮基礎與丙級檢定:著重於美髮技術,要求學生考取美髮丙級證照,掌握剪、燙、吹、整、染等業界最基礎的工程。 高二|美容護膚與第二專長分流:進入彩妝與美容領域,考取美容丙級證照。 同時開啟「選修課程」,讓學生依興趣選擇美甲藝術(凝膠美甲)或服裝設計(綠時尚創作、服裝實務)。 這種分流機制讓學生在掌握基本功之餘,能發展第二專長。 高三|整體造型整合與畢業成果展:整合三年所學,學生需組成團隊,自訂主題進行專題製作。 從服裝製作、彩妝髮型設計,到音樂編排與舞台走秀,全部由學生自主完成。 這場在校內舉辦的公開表演,不僅是實力的展現,更是推甄升學時最重要的作品集。 圖:時尚造型科高三畢業成果展 綠時尚與社會趨勢:不被定義的職能發展 因應時代趨勢,科內特別強調「永續時尚」。 學生學習利用廢棄牛仔褲、T-shirt等舊衣進行重新創作,將環保概念融入設計。 此外,課程也從單一的「新娘秘書」轉型為更廣泛的「整體造型師」。 「現在年輕人不太結婚,婚紗業產值改變,但廣告、舞台、影劇的造型需求依然強大。」 主任指出,學生學習的技術不應被特定主題限制,而是要能靈活運用於各種商業情境。 圖:永續時尚課程結合設計與環保概念 反覆磨練出的專業:在公益服務中找到成就感 對於學生而言,這是一條需要「耐操」與「堅毅」的路。 王同學分享,他原本就讀機械科,卻因暑假在髮廊打工的契機,發現自己對美髮的熱情而毅然轉科。 儘管在練習過程中曾感到挫折,但在參與社區義剪、為榮民之家長輩服務的過程中,他找到了「學以致用」的成就感。 另一位呂同學則提到,最困難的部分在於「創意發想」。 雖然現在能透過社交媒體(如Instagram、小紅書…)獲取資訊,但主任常提醒他們不要只是「複製」,而要多看展覽、觀察建築與藝術,提升美學底蘊。 圖:王同學透過義剪服務,展現學習成果 升學與就業:以專業實力接軌未來 學生高中畢業後,約有五到七成的學生選擇繼續升學,進入如弘光科技大學、嶺東科技大學、台北城市科技大學、實踐大學等大專院校深造,進一步學習流行設計、時尚設計或化妝品研發等…科系,建立更完整的專業技術。 若選擇就業,則會進入大型連鎖髮廊、醫美機構、甚至幕後造型團隊等…培養實戰經驗,也是發揮所長的舞台。 誰是美學接班人?興趣、耐性與挑戰心的三重奏 究竟什麼樣的孩子適合進入時尚造型科?主任觀察到,除了本身對打扮、色彩有濃厚興趣外,「願意接受挑戰」與「強大的耐性」是不可或缺的特質。 具個人想法與創意:美業需要不斷推陳出新,擁有獨特見解並勇於表達自我的學生,能在創作中找到更多樂趣。 高韌性的實作態度:技術的精進沒有捷徑,從剪下一刀到畫好一道眉毛,背後都是成上千次的重複操作,因此具備高度耐性至關重要。 對新事物充滿好奇:流行趨勢瞬息萬變,適合喜歡探索新資訊、不滿足於現狀,並勇於嘗試各種不同造型風格的性格。 雖然美感可以透過後天的課程訓練來培養,但主任強調,那份想要「變強」的熱誠與耐操的韌性,才是決定學生能否在美學道路上發光發熱的關鍵。 圖:時尚造型科學生透過實作累積專業基本功 美麗背後,是專業技術的培養與反覆練習 「美這個行業,是用錢與心血砸出來的。」 主任直言,從美髮工具、彩妝組到服裝材料,學習成本不低,且需要無數次的重複練習才能精通。 光復高中時尚造型科提供的不僅是技術指導,更是一個讓學生在嘗試、挫折與實踐中,磨練出自信與專業視角的場域。在這裡,設計不只是視覺的裝飾,更是透過對人的同理與觀察,創造出引領流行的美學實踐。 開箱時尚造型科學習日常!更多科系探索,歡迎追蹤104高職生IG 在 Instagram 查看這則貼文 104高職生(@104v.hs)分享的貼文
【104職場力】

好奇心會害死一隻貓?但也可能為你的職涯帶來優勢!

原標題:好奇心使您的工作重塑並帶來更多的機會 儘管人們常說「好奇心害死貓」,但事實上,好奇心在職場上扮演著關鍵角色。擁有好奇心意味著對新資訊和體驗的熱忱,可以拓展知識、提升智力與創造力。更重要的是,好奇心有助於工作重塑,讓員工主動調整工作任務,使之更有激勵性和意義。文章探討了四種與好奇心相關的策略,包括愉悅探索、剝奪敏感度、壓力承受度及開放接受他人想法,這些可以幫助您在激勵自我和應對組織變遷中佔據優勢。如果您勇於突破舒適圈,將不斷的職場探索行為轉化為實際行動,就能為您的職涯帶來顯著改善。 文: 小婉家族研究生 鄭雅娥  | 工商心理實驗室 好奇心,會害死一隻貓(Curiosity killed the cat),過度的好奇心可能會使自己而陷入危險、困境,甚至死亡。但擁有好奇心真的無法為自己帶來優勢嗎?好奇心是尋找、探索並沉浸在可能獲得新資訊和新體驗的情境中(Berlyne,1978; Spielberger & Starr,1994)。從長遠來看,持續地將好奇心付諸行動有助於拓展知識,提升智力和創造力,並加強社會關係。而好奇心是職場成功的關鍵因素,好奇心會帶領您找出問題並解決問題,進而重塑您的工作。 ​工作重塑(Job crafting)是一種由員工自下而上進行的干預措施,指的是員工主動調整其工作任務、活動、職責和人際關係,使其更符合自身需求,將工作中可能枯燥的部分轉變為更具激勵性和挑戰性的環境,並獲取實現這些目標所需的資源。有助於員工創造一個理想的工作環境。 教育訓練平台x優質課程 104 幫你一站搞定 >> 工作重塑策略可以分為兩種:方法重塑(approach crafting)包括積極努力實現以改進為重點的目標,例如尋求學習和挑戰自我的機會;而迴避重塑(avoidance crafting)則著重於減少工作中的壓力部分,例如逃避緊張的互動或使腦力勞動更容易完成。因此,方法重塑旨在增加具有挑戰性的工作要求(例如,工作量和工作複雜性),這些要求可能帶來個人發展和成就;而迴避重塑則旨在減少阻礙性的工作要求(例如,角色衝突和繁文縟節)。 研究指出,職場好奇心與工作重塑有著密切的關係,可透過四個面向對員工尋求資源和挑戰的行為產生影響: 1.愉悅探索(Joyous Exploration): 愉悅探索是指對新資訊和經驗的內在愉悅探索。高愉悅探索的員工傾向於主動尋求機會來擴展自身的知識或技能,並參與需要深度思考的工作任務。這種好奇心與「尋求資源以使工作任務更有意義」的工作重塑行為呈現正相關,愉悅探索有助於促進發散性思維、產生創意想法,以及將想法轉化為行動所需的耐力和適應性,這些都與工作重塑的積極面向相契合。 2.剝奪敏感度(Deprivation Sensitivity): 剝奪敏感度指的是在資訊不足時,渴望解決資訊鴻溝所產生的緊張感驅動的探索。這種好奇心驅使員工為了解決未解問題或謎團而進行探索。研究顯示,剝奪敏感度與工作重塑的「尋求挑戰」和「尋求資源」兩方面均呈現正相關性。特別是,剝奪敏感度與「主動發起的工作任務修改」(如尋求挑戰性任務)有最大的正向關聯,因為主動尋求挑戰性任務是發展工作相關知識和技能的有效策略。然而,該研究也指出,剝奪敏感度與其他工作重塑相關的成果(如創新)相比,關聯性相對較弱。 3.壓力承受度(Stress Tolerance): 壓力承受度是指在面對新奇、不確定、複雜或模糊情境時,感知到的應對壓力和負面情緒的能力。 研究發現,壓力承受度與「尋求資源以完成更有意義的工作」的職場重塑行為呈現正相關。壓力承受度也是創新行為的最強預測因子之一,而創新行為本身也與職場重塑具有關聯。 4.開放接受他人想法(Openness to People's Ideas): 開放接受他人想法是指渴望理解他人的思想、想法和潛力。這種好奇心表現為對有用想法的欣賞和主動尋求,無論這些想法來自何處,並強調願意甚至偏好從他人那裡獲取想法、消化並應用它們◦ 研究發現,開放接受他人想法與「尋求資源以完成更有意義的工作」的職場重塑行為有顯著相關性。這種好奇心在職場中提供競爭優勢,因為對認知多樣性的開放有助於知識創造。 好奇心強的人在激勵和行為方面的貢獻,其與組織的關聯顯而易見。好奇心強的人能夠積極回應組織變化;在嘗試理解、欣賞和挖掘新同事和新技術的獨特價值時,他們感到的好奇心遠大於挫敗感;他們也具備足夠的靈活性。因此增強好奇心的策略將能夠有效地為眾多員工創造最佳工作環境。勇於離開舒適圈,透過職場好奇心的愉悅探索、剝奪敏感度、壓力承受度及開放接受他人想法為您的工作進行重塑,相信會為您的職涯帶來跳躍式的大前進。 小婉家族研究生:QOO 看更多來自工商心理實驗室的好文 >> 追劇很廢嗎?抽離、放鬆懂「下班」隔天更有活力! 工作久坐健康風險高!科學證實「微休息」的4大好處 AI如何改變我們工作關係和對公司的信任感 擺脫星期一症候群「週一最低限度努力」成為職場新趨勢 Z世代安靜離職消失了嗎?不,它進化成「怨恨缺勤」 超過7000+的HR都報名過的104人資學程!求職成效提升至4.5倍!>>   提升員工帶動企業的成長!最划算的教育訓練方案首選>> 成為人資市集Line好友獲得最新課程優惠及免費講座資訊>> 訂閱人資市集電子報獲得專家工作分享及產業新知 >>
【104職場力】・職涯規劃

數位休閒娛樂風潮興起 近五年遊戲軟體產業營業額成長近5成

2026-06-22 經濟日報記者邱琮皓 由聯合新聞網授權轉載 近年宅經濟與數位休閒風潮崛起,帶動網路連線遊戲、手遊相關領域快速成長,遊戲軟體產業隨之欣欣向榮。據統計,遊戲軟體出版業因數位平臺降低產業進入門檻,家數連年成長,至2025年突破2百家,較2020年增7成7;營業額方面,遊戲軟體產業由2020年不及500億元擴增至2025年710億元,增幅近5成,尤以遊戲軟體出版業增加最為顯著,2025年較2020年增1倍。 2020至2025年遊戲軟體產業總家數穩定介於1,114至1,149家,其中遊戲軟體出版業及遊戲程式設計業家數起伏較大,占比6成的遊戲程式設計業更因市場競爭、人才競逐壓力等因素而逐年遞減,2025年為642家,較2020年減1成2;遊戲軟體出版業因數位平臺降低產業進入門檻,家數連年成長,至2025年突破2百家,較2020年增7成7;遊戲軟體買賣業走勢相對平緩。 營業額方面,遊戲軟體產業由2020年不及500億元擴增至2025年710億元,增幅近5成,尤以遊戲軟體出版業增加最為顯著,2025年較2020年增1倍;遊戲程式設計業因產業研發門檻提高與成本增加,產業趨向規模競爭,5年來營業額僅增9%。 延伸閱讀:整理包/不只有瑪利歐兄弟!從皮克敏到薩爾達 任天堂如何一步步放大旗下 IP 遊戲軟體產業因人才、市場、資金與產業聚落效應等,地域集中性明顯。2025年遊戲軟體出版業與遊戲軟體買賣業家數前3名均台北市、台中市與新北市,營業額以新北市因有大型遊戲軟體出版業者,占比近6成最高,台北市占3成9居次;遊戲軟體買賣業因總部、通路、進口代理多集中在台北市,營業額占比達6成4。 遊戲程式設計業家數及營業額均以臺北市及新北市位居前2,營業額合計即占全國7成,新竹市因業者平均規模較大,營業額占比以1成居第3。 [joblist_plugin title='最新【遊戲業】精選職缺' url='https://www.104.com.tw/jobs/search/?jobsource=joblist_search&keyword=%E9%81%8A%E6%88%B2&order=15&page=1' amount='5']
【104職場力】・職涯規劃

告別制式勞動,迎向 AI 時代人才的變革與重構

從 AI、大數據到雲端運算,智慧科技持續重塑企業運作模式,也同步改變科技人才的能力結構與職涯路徑。當技術不再只是工具,而是開始參與決策、流程與協作機制的設計時,企業對人才的期待,也隨之快速被改寫。隨著生成式 AI 進入科技研發現場,產業競爭的焦點,逐漸從單純的效能與技術規格面,轉向研發流程、協作效率與人才結構的重新配置。 文/104人力銀行 立即下載《2026科技業人才報告書-人才版》 本文導覽: 先定義後拆解,掌握工具且能同時進化的優勢 AI 不是取代能力,而是重新設計組織的槓桿 AI 改變的不只是工具,而是人才競爭的基準 無論是深耕資安領域的趨勢科技、由單點工具轉向 AI 驅動工作流程的KDAN 凱鈿、將服務版圖延伸至「新商務」場景的騰雲科技,亦或是持續推動流程優化的技嘉科技,皆不約而同指出:AI 並不是單一技術的導入,而是從根本上,重新定義工程師的工作方式與企業的選才邏輯。 先定義後拆解,掌握工具且能同時進化的優勢 趨勢科技指出,在資安產業中,AI 的導入不僅提升效率,更放大了攻防的速度與規模。企業真正需要的,已非能單純完成任務的工程師,而是要能理解問題、拆解問題,並知道如何運用 AI 讓產品與防禦能力持續進化的人才。「企業現在看的人才,不再是會不會寫 code,而是能不能用 AI 定義問題、拆解問題,並把它真正放進工作流程裡。」 這樣的轉變,使「會寫程式」逐步從門檻條件,轉變為一種基本能力。 KDAN 凱鈿則觀察到,企業選才的標準明顯被翻轉。過去對工程師的面試,多半以程式語言的熟悉度為主,然而當 AI 加入成為日常工具,真正拉開差距的,反而是思考邏輯和問題拆解的能力。「以前我們面試工程師,程式語言熟悉度大概佔六、七成,思考能力佔三、四成;現在幾乎倒過來。」甚至可以說,判斷能力及邏輯架構,已遠勝單一技術的掌握。能力結構之外,AI 也在重新設計工作流程本身。 AI 不是取代能力,而是重新設計組織的槓桿 面對 AI 帶來的轉型壓力,騰雲科技則是認為,企業需要的人才,除了熟悉新工具,得要能解構既有的流程與模式,並予以重新加以設計。「頂尖的人才必須完備能解構問題的智慧,將經年累月結痂的既有工作流程無情拆解,再結合新工具進行徹底重構,以此創造出破局的商業價值。」在如此框架之下,AI 並非取代既有能力,反倒成為推動組織再造的重要槓桿。 相較之下,在硬體與韌體研發領域,AI 帶來的影響則呈現不同面貌。 AI 的導入並非突然出現,而是建立在長期流程自動化與知識共享文化的基礎之上。技嘉科技表示,當標準化與重複性的工作逐步由工具接手,企業在選才的課題上,反而更回到人才的本質。「AI 並沒有讓工程師變得不重要或被取代,反而讓一件事變得更加清楚——當工具越來越強,人真正不可取代的,仍然是持續學習、理解問題,以及把經驗轉化為能被團隊延續的知識。」 也因此,雖分處不同產業與戰略位置的四家企業,卻給出近乎一致的答案——AI 確實已改變你我的工作流程與內容,也對工程師的角色重新定位,然而企業真正關注的,不是誰會被取代,而是誰能定義出與 AI 協作的新方式。 AI 改變的不只是工具,而是人才競爭的基準 當 AI 已能協助完成大量數據的整理、流程文件撰寫及程式生成,甚至是輔佐當下決策的研判時,隨之浮現的是一個跨越產業和領域的深層叩問——AI 會不會取代人類? 觀察四家受訪的企業,答案竟出乎意料地一致:AI 並不會讓「人」變得不重要,而是讓人才的價值重新排序。但首先被改變的是,企業對工程師角色的認知與理解。當標準化、重複性的工作逐步由工具接手,真正拉開差距的,不是技術的熟練度,而是能否理解問題、拆解流程,並持續與新工具共同進化的能力。 正如受訪者所指出:「不是 AI 會取代人,而是會用 AI 的人,會取代不會用 AI 的人。」對企業而言,這意味著選才邏輯正在改變;對求職者而言,也代表未來職場的競爭力,將來自於跨領域理解問題的能力,以及在變動之中持續重塑自身角色的位置。 立即下載《2026科技業人才報告書-人才版》 掌握更多科技業人才趨勢,大家都在看這些: 告別制式勞動、迎向職能重構:騰雲科技在 AI 時代的破局商業學 AI 時代,寫程式不再是護身符——KDAN 凱鈿重新定義「好人才」 AI 時代的研發現場:回歸人才特質,技嘉如何重新定義工程師的工作方式 在趨勢科技,唯一的競爭對手是駭客:AI 時代下,資安人才與研發現場的真實變化
【104職場力】

從設計專才到未來職人──認識「大安高工圖文傳播科」的真實樣貌

設計,是喜歡畫畫就能勝任的事嗎?高中三年,又能學到哪些專業?未來的出路,又會長成什麼模樣?這一次,我們走進大安高工圖文傳播科,透過鄭茜文主任的分享,帶你認識圖傳科的學習內容與升學出路! 文/104高職生 圖文傳播在學什麼:整合科技與美感的學習歷程 你以為設計只是畫畫嗎?在圖傳科,設計是反覆練習、整合思維與實作經驗的過程。學生從高一開始打下基本功,學設計概論、色彩原理;進入高二後,課程開始進一步與業界技術接軌,包括圖文編排、向量繪圖與棚拍攝影實習;到了高三,學生要進行專題製作與設計實務,不只是把作品完成,更要能站上台前,講清楚自己的設計概念與表達邏輯。 能力面向能力說明對應課程跨域力整合所學知識,應用於跨領域學習與實作,解決實務問題。設計概論、圖文傳播概論、印刷與設計實務、圖文複製實習、向量繪圖實習、基礎設計實習等研創力具備研發與創新思維,能因應科技趨勢、創造價值。表現技法實習、專題製作、造型原理、攝影實習、畢業專題製作等專業力具備專業技能、技術素養與職業道德,轉化生涯目標為行動方案。Photoshop/Illustrator/InDesign 操作、印前作業實習、色彩原理、數位影像處理實習、棚拍攝影實務、專業圖文複製實習、選手培訓等移動力具備國際觀與文化理解,能自信溝通、拓展知識邊界。國語文表達與應用、學習歷程製作與發表、選手培訓、設計實務、畢業專題製作(發表面向)等 (表:圖傳科培養的四大能力) 為了讓學生在真實場域中成長,圖傳科建置了攝影棚、數位印刷教室、Mac教室與圖文複製工場等專業實習空間。學生除了日常學習,也會挑戰技能檢定。目前丙級證照通過率穩定超過九成,乙級也有六成以上的表現。這些證照是過程中學生對自己專業能力的確認,也為未來升學與工作奠下基礎。 圖:大安高工圖傳科|攝影棚教室(大安高工圖傳科主任提供) 喜歡畫畫不一定適合設計? 圖傳科的學生來自不同背景,有些是從小愛畫畫,也有些是對設計感到好奇而選擇這條路。但進入圖傳科後:「喜歡畫畫就適合設計」這個迷思會被一點一滴的學習中澄清,而競賽更是磨練與驗證所學的舞台,平日無數次的修改,都成為比賽的底氣。近年來,圖傳科在全國工科技藝競賽屢創佳績——應用設計類金手獎第1名已連續四年奪冠,圖文傳播類金手獎第 1 名也完成了二連霸,幾乎年年都有學生拿下金手獎的殊榮,獲獎的成果背後,藏著的是師生之間深厚的信任與默契。 圖:大安高工圖傳科|參與108學年度全國工科技藝競賽(大安高工圖傳科主任提供) 茜文主任分享,過去18年的教學經驗讓她知道,不同的學生需要不同的語言與陪伴方式,比賽當然有壓力,學生也常擔心沒得名,但主任總會提醒他們:只要用實力累積經驗就能踏穩腳步。她自己也曾是選手,深知那種孤獨與緊張,也更知道一位好教練的陪伴有多重要。於是技藝競賽的意義,亦是那些準備的日子中老師與學生在無數次修改討論中如何彼此靠近一起撐過挑戰的回憶! 圖:大安高工圖傳科|鄭茜文主任 至鶯歌工商細心指導選手(大安高工圖傳科主任提供) 從圖傳出發,看見更多可能 圖傳科未來的發展聚焦於強化自身的獨特性,延續印刷專業出身的技術基礎,整合設計、美感與傳統文化,發展如藍曬、布衣、鉛字等文創應用課程,同時,科內也重視溝通與表達力的養成,鼓勵學生在創作過程中說出自己的理念,建立能回應時代的設計思維。 畢業後,圖傳科學生的升學選擇相當多元,常見升學目標包含國立臺灣科技大學、國立臺北科技大學、國立臺灣師範大學等設計或傳播相關學系。也有學生選擇進入職場,發展自創品牌、音樂創作、自媒體經營等個人事業,走上獨立接案的路線。圖傳科培養的不只是設計專才,更是願意學習、勇於嘗試、持續創造的未來職人! 更多科系探索,歡迎追蹤104高職生IG! 在 Instagram 查看這則貼文 104高職生(@104v.hs)分享的貼文
【104職場力】

【下班好同事】在急診室與遊戲之間:急診醫師官哲羽的桌遊設計人生

「人生有很多不同的元素構成,工作中的我跟興趣中的我,其實就是在不同時間下去獲得不同的資源。這是為了讓興趣中的我能生活得更久一點,這是一種寄託,我的生活意義更多的還是在這個興趣上面。」急診醫師官哲羽,下班後設計桌遊,桌遊作品《分秒必爭》更登上國際護理期刊。本文由「104人力銀行官方IG」客座小編帶來職場系列影音,採訪職場工作者下班後的興趣故事。 文/104人力銀行官方IG 在 Instagram 查看這則貼文 104人力銀行|薪資情報|求職面試|職場話題(@104jobbank.official)分享的貼文 更多主題影音,歡迎追蹤「104人力銀行官方IG」! 走進急診室,映入眼簾的是各種醫療儀器、穿梭不息的床位,以及與時間賽跑的醫護人員。這裡不容許猶豫,每一次決策都關乎生命。 他是官哲羽,站在醫療最前線的急診室醫師。但褪下白袍、回到個人生活時,他的大腦依然在運轉——只不過這一次,他是在方寸間的桌遊卡牌裡,建構著充滿邏輯與故事的世界。下班後的他,也是一位獲獎無數、作品甚至登上醫學期刊的桌遊設計師。 圖/官哲羽提供 從「大家一起」到「我自己來」:意外開啟的桌遊設計之路 官哲羽與桌遊設計的緣分,始於醫學院畢業後的空檔期。 「基本上我們醫師畢業之後會有一小段空檔時間,那時候網路上有人徵求一起設計桌遊投稿比賽,我就去了。」剛開始,他只是抱著「有興趣去看看」的輕鬆心態加入。 大家聚在一起討論了一個月,但隨著時間推移,夥伴們的熱情逐漸冷卻。到了第二次聚會時,官哲羽環顧四周,驚訝地發現:「怎麼只有我這邊有在推進東西?」 面對進度停滯的專案,他沒有退縮,而是淡淡地跟團隊說了一句:「沒關係,我自己做就好了。」憑著這股不服輸的衝勁與執行力,他獨立完成了作品,也順理成章地踏上了桌遊設計師的道路。 圖/官哲羽提供 急診室的次領域:學長一句話點醒「雙重身分」 正式進入醫院成為急診住院醫師後,龐大的臨床高壓與極快的生活節奏接踵而至。當時,急診室要求每一位住院醫師都要發展自己的「次領域」,作為未來專業研究或教學的方向。 在尋找定位的過程中,一位學長跑來問他:「官官,你不就是喜歡做桌遊嗎?你為什麼不把這兩個東西做結合?」這句話點醒了官哲羽。「我想了一想,好像真的可以。」他回憶道。 急診室的核心在於「時間管理」、「人力排程」與「資源分配」——這些與桌遊設計中的核心機制不謀而合。他開始著手將醫療情境轉化為遊戲,開發出《分秒必爭》醫療模擬桌遊。 這套遊戲真實還原了急診室的緊張感,甚至有醫療同仁玩完後哭笑不得地說:「這太像上班了!倒數計時、病人排隊、物資和人力緊張,跟上班一模一樣!」但對於即將進入職場的醫學生來說,這款遊戲就像一座階梯,讓他們在安全的情境下模擬應對,減少真實進入臨床時的衝擊感。甚至連他妹妹玩完後都頓悟:「原來頭撞到只要還能走路呼吸,在急診室就會被放在比較後面的順位,因為有更危險的病患需要搶救。」 《分秒必爭》不僅在全台數十家醫院推廣應用,更在今年(2026年)登上第一等級(Q1)的國際護理期刊,以研究證實了遊戲化教學比傳統課堂更具實務效果。 圖/官哲羽提供 高壓下的精神補血:在規則裡尋找平靜 急診醫療的工作充滿不確定性:病人的狀況不如預期、下班後收到其他醫師的個案回饋、無休止的溝通與龐大的人潮……「下班後體力跟精神力真的像被榨乾一樣。」 在這樣極度消耗的心態下,桌遊設計成了他最珍貴的「精神補血」窗口。 「我很喜歡做腦力勞動,喜歡把事情重新拼湊與結合。上班有空檔時,腦袋飄出去想一下怎麼調整機制結構,我就覺得自己好像回到原型了。」官哲羽笑著說。 他將時間分配得極為精準:工作佔6成、家人佔3成,留給興趣的雖然只有1成左右,但他透過將醫療研究與桌遊結合,讓這10%的興趣發揮出超越時間的能量。 曾有人問他,既然設計出這麼多暢銷與獲獎的作品,有沒有想過把興趣變成正職? 官哲羽坦言確實動過念頭,但他看得非常透徹:「在台灣做文創設計要達到醫師的收入不太可能;再來,當興趣變成正職、開始接案承受客戶壓力時,它就會失去原本作為精神抒發的本質。」 對他來說,急診醫師的收入與經驗,可以讓他無後顧之憂地進行創作;而桌遊設計師的身分,則給了他超越物質薪水的生活產出與成就感。 圖/官哲羽提供 讓知識活起來:在雙重角色中找到生命厚度 除了醫療模擬桌遊,官哲羽也發揮對歷史的熱愛,創作了《七大恨》、《孤臣儒子》與《大帥》等多部獲獎連連的歷史題材作品。無論是歷史故事的梳理,還是臨床急救SOP的桌遊化,他的設計本質始終圍繞著「模擬與連結」。 這個讓桌遊走進醫療教育的初衷,官哲羽認真地說:「我想要讓這些學生知道,醫院的現場不是只有知識而已。這些經驗如果你需要靠流血來獲得,那就會很痛苦;如果透過遊戲來一次一次地模擬嘗試,或許它就會是一個更好的學習手段。」
【104職場力】

有任何收穫或想分享的,都來和大家一起聊聊吧!