104學習

玩具與遊戲設計

這項技能指的是結合創意、美學與市場需求,設計出能吸引不同年齡層玩家的產品。它涵蓋從概念發想到原型製作、測試及優化的全過程,強調使用者體驗與互動性。具備此能力的人需了解材料特性、安全標準及流行趨勢,並能跨領域與工程、行銷團隊協作,確保產品既有趣又具商業價值。在台灣,隨著親子市場與數位娛樂產業成長,這項技能具備高度就業潛力。

147 個相關職缺

提升你的實力,朝專業更進一步

精選課程

充實自己,讓能力持續成長

打造高投入團隊:遊戲化工作設計與激勵機制實作班【9/17】
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獨立遊戲開發與專案管理
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Blender 3D遊戲建模
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Onshape實戰工場:探索創新設計的無限可能
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ZBrush3D公仔建模必修七堂課
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Substance Painter模型材質貼圖
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AE.MG動畫創作實務課
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【線上課】高效能職場筆記法 | 電腦玩物站長的整理思考術
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設計師接案必修課:從作品集到報價,系統化讓專業變現| 104獨家
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精選證照

考取專業證照,讓能力被市場看見

遊戲特效與設計認證 |
遊戲特效與設計認證 主要針對希望提升在遊戲開發中視覺特效創造與實現能力的專業人員。透過這項認證,參與者將學習到如何設計和實現吸引人的遊戲特效,包括但不限於粒子系統、照明效果、動態模擬以及實時視覺效果。課程亦將涵蓋遊戲設計的基礎,如遊戲敘事、角色設計及使用者介面設計等,確保設計師能夠創建出既美觀又富有互動性的遊戲環境。
TIPCI臺灣國際專業認證學會
遊戲美術 |
遊戲美術證照旨在驗證持有者具備遊戲角色設計、場景繪製及動畫製作等專業技能,能熟練運用相關繪圖軟體完成遊戲視覺元素的創作與優化,提升遊戲整體美術品質與玩家體驗,適合從事遊戲開發、美術設計及多媒體產業相關工作者取得。
尚未查核發照單位
數位內容行動遊戲規劃師 |
數位內容產業可以說是包括【數位遊戲】、【電腦動畫】、【數位影音應用】、【數位出版與典藏】、【數位學習】等五大範疇,這五大範疇也都是對於勞動市場未來發展之趨勢所需的人才。
TIPCI臺灣國際專業認證學會
IT Expert 3D動畫科技藝術-模型製作與材質設定專業人員-角色製作 |
IT Expert 3D動畫科技藝術-模型製作與材質設定專業人員-角色製作證照主要評估持證人在3D角色建模、材質貼圖與細節設計上的專業技能,涵蓋角色造型創作、拓樸結構優化及材質貼圖應用,確保具備運用主流3D軟體完成高品質角色模型的能力,適用於動畫製作、遊戲開發及虛擬實境等多媒體產業,提升求職競爭力及專業認可度。
經濟部ITE資訊人員鑑定
經濟部初級遊戲程式設計師-行動遊戲(Android) (停考) |
經濟部105年啟動四年期推動計畫,建立人才能力鑑定機制(體系)( Industry Professional Assessment System, IPAS)以統籌推動專業人才能力鑑定。 1. 具優質專業形象:由經濟部核發證書以建立公信力,鑑定辦理機構由具高度產業認同之專業法人機構擔任。 2. 定位師級專業人員:鑑定項目為經濟部轄下重點產業專業人員為主,有別於勞動部技能檢定以特定專業技術為主。 3. 業界深度參與:結合產業界共同建置專業人才能力鑑定,並由標竿企業及產業公協會帶動業界認同,帶動獲證者聘用就業及加薪。 4. 規劃初、中、高共3級,個別鑑定依產業需求規劃所需級等。
iPAS經濟部產業人才能力鑑定
遊戲企劃證照 |
『ITE』是「Information Technology Expert」的簡稱,中文全名為『資訊專業人員鑑定』。在西元2000年亞太經濟合作(APEC)部長級會議中,與會各國決議共同致力推動亞太地區資訊系統開發、管理及應用之人才培育,同時透過共同檢定採認,提昇整體資訊水準。 近年來資訊技術蓬勃發展,各項功能與應用的突破,使得產業發展出新的競爭方式。不論是傳統的製造業、新興的服務業或是高科技產業等,皆無法置身事外。由於資訊技術的特性,使得競爭突破國界、資本、廠房等傳統的限制,只有掌握了技術,才能確保競爭上的優勢。 適逢89年11月亞太經濟合作發展會議部長級會議時,日本提出跨國合作構想,希望促進兩國在資訊人員檢定的合作,並於當月底再次確認雙方合作之意願,故經濟部決定舉辦資訊人才之跨國認證,並委託財團法人資訊工業策進會及財團法人電腦技能基金會,執行鑑定工作。 為使鑑定貼近企業界用才標準並切合實際需要,電腦技能基金會於90年起透過台北市電腦工會訪查業界需求人力項目,並自91年中起陸續開考各類別鑑定。期望藉由此鑑定之執行,一方面建立國內完整的訓、考、用合一的資訊專業人才能力認證體系,提供企業界優良之資訊專業人才,另一方面藉由本鑑定制度與世界各國資訊技術流通接軌,使資訊技術發展與國際同步,為我國產業奠定良好的競爭優勢。 本鑑定舉辦至今相關鑑定制度已臻成熟,深受學界與業界肯定,同時與日本亦完成交互採認MOU,階段性任務已完成。為延續合作之成果及提供產業界及考生更多服務,自99年1月1日起轉由民間擴大辦理發證。
財團法人中華民國電腦技能基金會

精選貼文,掌握第一手知識

數位休閒娛樂風潮興起 近五年遊戲軟體產業營業額成長近5成

2026-06-22 經濟日報記者邱琮皓 由聯合新聞網授權轉載 近年宅經濟與數位休閒風潮崛起,帶動網路連線遊戲、手遊相關領域快速成長,遊戲軟體產業隨之欣欣向榮。據統計,遊戲軟體出版業因數位平臺降低產業進入門檻,家數連年成長,至2025年突破2百家,較2020年增7成7;營業額方面,遊戲軟體產業由2020年不及500億元擴增至2025年710億元,增幅近5成,尤以遊戲軟體出版業增加最為顯著,2025年較2020年增1倍。 2020至2025年遊戲軟體產業總家數穩定介於1,114至1,149家,其中遊戲軟體出版業及遊戲程式設計業家數起伏較大,占比6成的遊戲程式設計業更因市場競爭、人才競逐壓力等因素而逐年遞減,2025年為642家,較2020年減1成2;遊戲軟體出版業因數位平臺降低產業進入門檻,家數連年成長,至2025年突破2百家,較2020年增7成7;遊戲軟體買賣業走勢相對平緩。 營業額方面,遊戲軟體產業由2020年不及500億元擴增至2025年710億元,增幅近5成,尤以遊戲軟體出版業增加最為顯著,2025年較2020年增1倍;遊戲程式設計業因產業研發門檻提高與成本增加,產業趨向規模競爭,5年來營業額僅增9%。 延伸閱讀:整理包/不只有瑪利歐兄弟!從皮克敏到薩爾達 任天堂如何一步步放大旗下 IP 遊戲軟體產業因人才、市場、資金與產業聚落效應等,地域集中性明顯。2025年遊戲軟體出版業與遊戲軟體買賣業家數前3名均台北市、台中市與新北市,營業額以新北市因有大型遊戲軟體出版業者,占比近6成最高,台北市占3成9居次;遊戲軟體買賣業因總部、通路、進口代理多集中在台北市,營業額占比達6成4。 遊戲程式設計業家數及營業額均以臺北市及新北市位居前2,營業額合計即占全國7成,新竹市因業者平均規模較大,營業額占比以1成居第3。 [joblist_plugin title='最新【遊戲業】精選職缺' url='https://www.104.com.tw/jobs/search/?jobsource=joblist_search&keyword=%E9%81%8A%E6%88%B2&order=15&page=1' amount='5']
【104職場力】・職涯規劃

整理包/不只有瑪利歐兄弟!從皮克敏到薩爾達 任天堂如何一步步放大旗下 IP

任天堂的熱度,已不只圍繞主機與新作。從《超級瑪利歐》、《薩爾達傳說》,到聲量升高的《皮克敏》,這家日本遊戲大廠正讓旗下角色逐步走出玩家圈,觸及更廣泛的消費族群。若從企業布局來看,任天堂要做的,顯然不只是延續遊戲本業優勢,而是把角色轉化為可長期經營的商業資產,進一步擴張成更完整的角色帝國。 2026-04-30 經濟日報新聞部新媒體中心編輯黃愉婷整理 由聯合新聞網授權轉載 任天堂布局:為何不只想做遊戲電影策略:為何是角色擴張的入口皮克敏經濟:如何看任天堂捧紅旗下 IP 任天堂布局:為何不只想做遊戲 從任天堂近年的布局來看,公司重心早已不只放在主機與遊戲本業,而是持續把旗下角色延伸到更多消費場景。 對任天堂來說,遊戲仍是核心,但若角色只停留在主機平台,能接觸到的受眾仍有限;相較之下,若能透過影像內容、主題樂園、商品與其他延伸形式,讓更多原本不玩遊戲的人也先認識這些角色,IP 的觸及面與商業價值就有機會同步放大。 這也代表,任天堂如今經營的已不只是單一遊戲作品,而是把角色逐步做成可跨平台、可長期經營的商業資產。從瑪利歐、薩爾達,到近期聲量升高的皮克敏,背後反映的其實是同一套策略:任天堂想擴張的,不只是遊戲市場,而是整個角色版圖。 這樣的思維,也可從任天堂代表性創作者宮本茂的談話中看出端倪。作為《超級瑪利歐》、《薩爾達傳說》與《皮克敏》等系列的重要推手,宮本茂曾提到:「隨著新版本不斷推出,遊戲作品終究可能面臨舊作難以延續運行的問題,相較之下,電影等影像內容更容易被長期保存與流傳。」 某種程度上,這也說明了任天堂近年為何不只滿足於做遊戲,而是進一步把角色推向更多元的內容與消費場景。 電影策略:為何是角色擴張的入口 對任天堂來說,電影的意義從來不只是票房,而是讓角色走出玩家圈、進入更大的大眾市場。相較於主機遊戲仍有平台與受眾門檻,電影的接觸面更廣,也更容易讓原本不玩遊戲的人先認識角色、世界觀與品牌調性。任天堂過去也提到,《超級瑪利歐兄弟電影版》有助推進其「擴大接觸 Nintendo IP 人口」的基本策略,並讓更多不同年齡層的消費者接觸到任天堂角色。 若拿其他成功案例比較,電影與跨媒體內容之所以重要,就在於它能替角色打開玩家圈以外的市場。SEGA 近年靠《音速小子》電影系列持續放大 Sonic 的品牌價值,官方投資人資料列出,前兩部電影全球票房分別達 3.2 億美元、4 億美元,第三部也已突破 4.9 億美元,並帶動授權收入成長。 若把視角放大到任天堂周邊生態系,寶可夢也是最具代表性的跨媒體案例之一。雖然寶可夢並非任天堂單獨持有的 IP,但其海外營運範圍涵蓋品牌管理、授權、卡牌、動畫、電影與家庭娛樂,顯示一個角色若要從遊戲走向長期資產,單靠作品本身往往不夠,還需要更多元的內容入口。 換句話說,電影之於任天堂,真正重要的地方在於它是一個低門檻、可大眾化的入口。當角色先透過影像內容進入更多人的生活,後續無論是商品、授權、樂園,甚至再回流到遊戲本身,都會更有空間。從這個角度來看,電影不是角色經營的終點,而是整個版圖擴張的起點。 皮克敏經濟:如何看任天堂捧紅旗下 IP 如果說瑪利歐代表的是任天堂最成熟、最具全球辨識度的招牌角色,那近期聲量升高的皮克敏,則提供了一個更接近現在的觀察切點。因為皮克敏的熱度並不是來自單一作品,而是遊戲新作、手機內容、實體活動與日常接觸場景的層層推進。Pikmin Bloom 近來仍持續推出線上付費活動、實體活動,以及各種線下互動設計,顯示這個角色已不只存在於主機玩家圈,而是開始進入更多生活化場景。 但如果只把皮克敏看成單一角色翻紅,恐怕還不夠。更重要的是,它讓外界看到任天堂如何持續放大旗下 IP:一方面,皮克敏這類角色可以透過遊戲、手機與活動累積熱度,延伸出更長尾的消費場景。另一方面,任天堂也會讓角色彼此出現在不同內容裡,持續加深整體 IP 版圖的連動感。像是在《超級瑪利歐兄弟電影版》中,皮克敏就曾以彩蛋形式現身,顯示即使不是主角 IP,也能在其他作品裡維持存在感。 再把視角拉高來看,任天堂也同步把更具全球號召力的核心 IP 往更大型的影像內容推進。任天堂在 2026 年 2 月的 Q&A 中便提到,已宣布 2027 年推出《薩爾達傳說》真人電影,並表示電影與影像內容之所以重要,正是因為它能接觸到更多地區、更多年齡層的消費者。 換句話說,皮克敏與薩爾達看似分屬不同量級、不同受眾的角色,背後其實都指向同一套策略:任天堂不是只等某個 IP 自己爆紅,而是透過不同媒介、不同接觸場景,持續把旗下角色往外推。皮克敏是生活化、日常化的放大路線,薩爾達則是往更大眾、全球化影像市場跨一步;兩者合在一起看,更能理解任天堂如今經營的,已不只是遊戲作品,而是一整個可持續擴張的角色版圖。 [joblist_plugin title='104精選【任天堂代理商-展碁】工作機會' url='https://www.104.com.tw/company/9jjuzoo' amount='3'] [joblist_plugin title='104精選【任天堂代理商-傑仕登】工作機會' url='https://www.104.com.tw/company/cqcubtk' amount='3'] 延伸閱讀: 當紅白機、Wii沒人玩... 任天堂如何轉型,用薩爾達、瑪利歐再創高峰 快龍就是嚕嚕米!「寶可夢」如何從掌上電玩,收服全球玩家躍升最吸金IP?
【104職場力】・企業經營

任天堂宣布設立台灣子公司!衝刺業務、展碁同歡

2025-02-18報導 經濟日報記者王郁倫 由聯合新聞網授權轉載 台灣升格成任天堂海外重要市場!任天堂總部18日宣布,將設立台灣任天堂股份有限公司子公司,目的為二:進一步強化在台業務,及提升顧客品質。過去台灣業務主要向香港子公司匯報,未來將與香港平起平坐向日本總公司匯報。 隨任天堂加大對台投資力道,展碁國際(6776)除代理任天堂遊戲機軟硬體銷售,更負責主機維修,公司表示,會持續緊密跟日本客戶合作,後續也會配合日方的市場業務策略。 任天堂宣布在台北市承德路設立成立全新在地法人「台灣任天堂子公司」,18日發布新聞稿指出,該公司預計4月1日成立,並將台灣地區業務全數移交至新公司,公司董事長為松本浩之,過去就是操盤台灣地區業務向香港匯報的負責人,如今也獨當一面主掌台灣事業向日本總公司報告。 市場解讀,這意味台灣市場「升格」與其他地區子公司平起平坐。目前任天堂在台灣主要有兩大代理商,分別是展碁與傑仕登,其中展碁國際不同之處,在於除銷售,還有遊戲機硬體售後維修服務。 展碁目前共有4大產品線,其中資訊周邊業務包含任天堂遊戲機代理銷售、顯示卡、TP-Link銷售,營收貢獻約達19%。 隨任天堂成立台灣任天堂子公司,意味加大對台投資力道,據了解,過去台灣市場業務主要向香港子公司匯報,如今成立具法律效力組織,與香港平起平坐,顯然有進一步投資台灣市場意味。 玩家預期台版任天堂eShop會成立,付費刷卡等方面問題將解除,好處是台灣有機會遊戲推出與日本同步,但壞處是台灣遊戲價格可能會比日本eShop貴,過去玩家跨區跑到日本eShop購買遊戲的模式將被阻斷,但這也迫使玩家除在台灣買遊戲主機硬體,也回流在台灣買遊戲軟體,使台灣市場營業額再提升。 任天堂雖在台有高市占率,但過去主要間接透過展碁國際跟傑仕登代理任天堂遊戲機或軟體,過去多年來最被玩家抱怨的,是任天堂的遊戲各區域出品速度跟價格不一,不少玩家會跨區到日本eShop購買下載遊戲,但這個管道3月也被堵住。 日本任天堂宣布3月25日起,日本的Nintendo eShop、My Nintendo Store停止支援海外發行信用卡及PayPal帳戶付款,由於台灣沒有本土eShop,許多玩家只能去香港任天堂eShop,為了購買最新發售遊戲參與活動,也必須跨區到日本eShop購買,此新制一出,玩家將失去最熱門的購買管道,改買遊戲實體片或先買日本的儲值卡轉換成點數後消費,讓過程複雜度提升。 小編提醒:「台灣任天堂子公司」尚未開缺,歡迎關注104最新職缺! [joblist_plugin title='任天堂還沒開缺,先看104【展碁國際】工作機會!' url='https://www.104.com.tw/company/9jjuzoo' amount='3'] 更多產業新訊推薦: 轉職高薪3排行榜公開!菜鳥薪貴工程師最多 2024台灣餐飲集團排名出爐!盤點營收前15大工作機會 創新高!台積電2024年員工分紅逾1,405億元
【104職場力】

用遊戲改變世界!讓軟實力變硬實力 | 大玩創意執行長 楊東岳 

文/大玩創意有限公司執行長 楊東岳 《104人資市集 知識月刊》推出全新「講師特寫」系列,為讀者及企業帶來講師們獨特的小故事。每位講師都是一本充滿啟發的教科書,背後擁有豐富的經歷和精湛的專業知識。這個專欄的目標是讓大家更深入了解講師們的職涯歷程、心路歷程以及對於專業領域的獨到見解,激發企業在人才培育及個人在職涯發展的創新思維! 用遊戲改變世界的夢想家:熱血執行長 Slime Yang楊東岳  遊戲的力量,改變未來就在你手中!  大家好,我是楊東岳,業界大家都稱呼我史萊姆老師,大玩創意有限公司及原創桌遊品牌「大玩桌遊」的創辦人兼執行長,我深信遊戲設計的價值遠超過人們的想像。在這個快節奏的時代,遊戲不僅能帶來歡樂,更是培養職場關鍵軟實力的最佳媒介。  在這個快節奏的時代,遊戲不只是讓人開心,更能成為提升職場軟實力的強大工具。你準備好加入這場創新革命了嗎?  專業背景:跨領域基因與25年設計經驗  擁有台灣藝術大學多媒體動畫碩士及台師大美術系學位的我,目前同時在多間大學擔任桌遊應用、桌遊設計、專案管理等課程的兼任講師,並經手設計25款以上企業內訓的遊戲化工具與客製化桌遊設計。這樣的跨領域、跨產業背景,讓我能夠從更寬廣的視角思考遊戲設計並解決企業的培訓問題。  我的設計生涯橫跨多個領域,從知名動畫「阿貴」的設計,到台北大學校徽的創作,再到洛可可影音創意寫實系都會愛情故事動畫系列的創作,再到近期的原創桌遊設計,不斷的跨域合作,每一個作品都展現了將創意轉化為實際價值的可能性。  因為遊戲設計,讓我能從在地挑戰國際舞台  自2012年創立大玩桌遊以來,我們已經:  發行超過50款原創商業遊戲與客製化遊戲  成功將8款遊戲成功授權至海外市場,產品遍布全球30多個國家  累積超過30次國際展會與100場以上的國內參展經驗。  這些成就不只是數字,更展現了台灣原創遊戲在國際市場的競爭力。每一次的國際參展,重點其實不是零售、銷售,而是為了把「MIT台灣設計的作品讓世界知道,並且願意代理到他們國內」,從2013年日本開始,我們就展開了國際展會大冒險的旅程,最高紀錄一年國際參展了9次,也因此將我們的影響力拓展到日本、韓國、香港、中國、甚至遠在歐洲的波蘭、西班牙、荷蘭等等,我們也將適合輸出到國外的作品帶到國際大展,尋求媒合與授權機會,最後也成功讓8件出自我們團隊之手的作品,成功簽到國外,並且累積14萬套以上的銷售量。  遊戲化學習,讓軟實力變硬實力。  在我看來,遊戲是最自然的學習方式。透過遊戲,我們可以培養下面三大核心軟實力:  目標制定與策略思考  溝通表達技巧與團隊合作  問題解決能力與系統化思維  每年進行超過百場的演講、工作坊和專業評審工作,讓我有機會將這些理念傳遞給更多人。我深信,遊戲化學習不只是一種教學方法,更是啟發創新思維的重要工具。  許多企業培訓課程中提到的課程內容,職場關鍵的軟實力,大家其實也都知道很重要,但學校大多都不會教,因為這些軟實力「考試不會考」,大多只能在進入職場後被客戶挑戰以後,才能慢慢學會的技能。  像是目標制定,大目標(Objective)與小目標(Key Result)之間的關聯;溝通表達與團隊合作的方法,看懂局理解彼此的利害關係,說對方想聽的話才能接受你的意見;問題解決能力不單單只是專業技術,更多是將大問題拆解成小、分解階段性的小問題,並解一一擊破,並理解世界上許多事物都是「動態的」,並不向案例分析或是書本上講到的「上帝視角」一切都如你預期,所以你更應該培養系統思考的習慣。  這些「學校不教」但又極其重要的軟實力,透過遊戲都能自然培養!每一場演講、工作坊,我都親眼看到參與者如何在遊戲中學會破解人生難題的技巧。  與其在挫折中學會,不如在遊戲中預演。 現在就加入我們,一起感受遊戲化學習的無限可能!  核心信念:慢活投入、樂於思考、勇於改變  人生不是一場短跑,而是一場 無限賽局。 透過遊戲,你將學會如何保持競爭力,如何在 10 年、甚至更長的時間裡,成為職場上的「第一指名」。  不要只想著贏,而是要想著「不能輸」!  現在,就是你採取行動的最佳時機。如果你也相信遊戲的力量,讓我們一起,以遊戲為工具,改變世界,破解職場與人生的挑戰!   了解楊東岳老師的相關課程及內訓>> 提升員工帶動企業的成長!最划算的教育訓練方案首選>> 企業內訓、公開班及線上課程需求,104人資市集最超值 >> 訂閱市集電子報與你分享專家文章及最新活動訊息>> 成為人資市集Line好友獲得最新課程優惠及免費講座資訊>>
【104職場力】・訓練發展

松山家商廣設科從基礎到專題,三年淬鍊專業設計力

廣設科的學生,畢業時已經握有一份能敲開大學與職場大門的作品集。這句話聽起來或許令人驚訝,但正是松山家商廣設科最吸引人的地方。三年的課堂練習與專題,不只是作業,而是累積成能迎向未來的實力,最後整理成冊,成為孩子最亮眼的成績單。這樣的養成究竟如何做到?我們專訪在廣設科任教三十年的邱逸民主任,由他親自揭開這段養成的全貌,並帶我們看見高職三年的設計旅程:孩子如何一步步從「喜歡畫畫」走向專業設計。 文/104高職生 圖:松山家商廣設科主任邱逸民(左)受訪時分享科系特色 廣設科三年從奠定基礎、數位設計到專題製作 走進松山家商廣設科的教室,牆面與桌上擺滿了學生完成的作品,邱逸民主任在這裡已任教三十年,看過無數孩子因為「喜歡畫畫」踏進廣設科,卻在三年的歷程中發現,設計遠遠不止於繪圖,而是一場探索自我的過程。高一奠定基礎,讓學生檢視自己是否適合設計;高二進入數位設計與影音製作,逐漸累積專業;高三專題製作則是最大挑戰,學生要在合作與分工中磨練,學會承擔責任與解決問題。這樣的安排,讓孩子能在不同階段找到方向,也提醒他們:設計不是輕鬆的事,而是一條需要耐力與持續求知的路途! 圖:松山家商廣設科學生在數位設計專題課程中實際動手創作 學長姐傳承+專題比賽:培養壓力與專業力 廣設科的氛圍不只來自課堂,學長姐帶領學弟妹的傳承文化,讓整個科系像是一個互助社群。從迎新、聖誕節到萬聖節活動,大家一起規劃、佈置,孩子在其中學會溝通、協作,也建立起對科系的認同感。在專業面,松山家商會鼓勵學生挑戰「印前製程丙級」證照,進一步挑戰乙級,為升學與就業奠定基礎。今年學生更在「全國高中職設計創意金職獎」拿下漫畫金獎與插畫佳作。邱主任笑說,孩子們常常為了作品沒日沒夜趕工,老師能做的就是給予方向並提醒平衡課業。比賽與專題歷程充滿挫折,但也正因為一次次被退件、被挑戰,學生學會承受批評,培養抗壓與修正能力,這是廣設科最重要的養分之一。 圖:松山家商廣設科學生於 2024 臺灣國際學生創意設計大賽(TISDC)榮獲佳績。 建立作品集,課程連結大學與職場的未來 身為歷史悠久的科別,松山家商廣設科累積了完整的升學制度。從日常課堂作品到專題成果,學生都能整理進學習歷程,高三更有專門的「圖文編排」課,帶著學生做出完整的作品集,成為升學面試或職場履歷的最佳幫手。 在升學方面,學生最常申請的科系包括:視覺傳達設計系、數位多媒體設計系、圖文傳播系、應用美術系、工業設計系、商業設計系、文化創意產業系與景觀設計系等。這些科系正好與廣設科三年的課程內容相互呼應,讓學生能銜接更深入的專業訓練。畢業生的出路也愈來愈多元,從廣告設計、傳播媒體、動畫遊戲到文化創意產業,都能見到廣設的影子。學校還常邀請學長姐回來分享經驗,讓學弟妹看見真實的職涯樣貌。談到未來,邱主任認為 AI 正在改變設計產業,有些技能會被取代,但更重要的是學會駕馭新工具,把它當作助手。 圖:松山家商廣設科學長姐回母校,與學弟妹分享職涯經驗與學習歷程 「誰適合念廣設?」邱主任的答案很簡單:對設計有興趣,願意接受挑戰,並且有耐力的人。三年的課程,像是一段不斷撞牆又不斷突破的旅程,有人因此找到終身志業,也有人在過程中發現自己更適合其他路,但不論結果如何,都是一份寶貴的養分! 開箱廣設科學習日常!更多科系探索,歡迎追蹤104高職生IG 在 Instagram 查看這則貼文 104高職生(@104v.hs)分享的貼文
【104職場力】

現代工作者到底是命苦還幸運?如何投入這款新世代遊戲?

登入職場這款Game,為何長輩覺得簡單,我們卻玩得心累?難道真是技術太爛?NO!其實是遊戲強制改版了,本文拆解3大生存戰術,教你在沒有標準答案的時代中,玩出屬於你的勝利結局。 文/《104職場力》 本文導覽 新世代心累的真相:不再有安全、穩定的路徑但「開放世界」也造就值得期待的轉機!這一代職場人到底該怎麼破關?接受「沒有標準答案」!這是遊戲最好玩的地方 " It was the best of Times ""It was the worst of Times" Charles Dickens《Tale of Two Cities》 文章開始之前講一句狄更斯被引用到爛的名言:「這是一個最好的時代,也是一個最壞的時代。」這句放在2026年的台灣職場卻異常寫實(甚至全世界通用),因為當代上班族常常卡在一種很難用言語形容的尷尬裡,比如: 家裡的長輩常常碎嘴:「你們現在坐辦公室、吹冷氣用電腦,不用像我們以前跑業務風吹日曬,甚至還能在家遠端工作,很幸福了吧?怎麼還整天喊累?」 但坐在電腦前的我們,看著海量訊息,心裡的OS卻是:「明明每天全力以赴,為什麼還是看不到未來會變好的跡象?甚至每天都活在被淘汰的恐懼?」 這篇文章不是要世代比慘,而是讓我們聚焦背後真正的問題:其實兩代人玩的根本不是同一款遊戲! 上一代玩的是規則穩定、路線清楚的「線性任務型RPG」,只要打怪(工作)、升級(加薪)、存錢,最後一定能買到裝備(房、車等)通關;但新一代登入的卻是一款版本更新頻繁、沒有新手教學、關卡多元的「高難度開放世界」……這兩者的差異點,等看完以下幾個拆解方向後應該會更有感。 新世代心累的真相:不再有安全、穩定的路徑 現代的難題繁複,同樣是奮力向前衝,卻連終點線到底還在不在都不敢保證,這種深層的疲憊感跟以下3個殘酷的現實變化脫不了關係: 1.努力不再直接兌現成「未來」 以前的職場很單純,只要肯做、肯撐,年資到了,薪水會漲、職位會升,「憨慢」一點也沒關係,頂多磨久一點,但買房成家依舊是水到渠成的事。 但現在這種「線性回報」斷裂了,月薪追不上不斷飆升的房價,升遷多出來的是工作量,就算拚了命也未必搆得到目標,就像倉鼠跑滾輪一樣,氣喘吁吁卻始終只能在原地踏步。 巨大的落差讓很多人從疲憊、懷疑到清醒,當犧牲沒有意義,就越來越多人選擇在職場中躺平。 延伸閱讀:職場「安靜崩潰」比安靜離職更可怕?4徵兆與自救法一次看 2.技能的保鮮期比生鮮食品還短 過去學會一套進出口貿易流程,或是精通一項工具(例如Excel、剪輯軟體),可能足以讓人安穩吃個10年、20年。 現在AI問世才不過多久,就一堆人得每天擔心會不會被取代、還有什麼要學、哪些資訊沒跟到等……焦慮的來源在於,不知道現在努力學的東西,3年後是不是就成了廢紙,這種「不知道何時會被淘汰」的恐懼,是上一代拿著鐵飯碗時很難想像的壓力。 3.工作邊界消失,待機模式永遠關不掉 以前的下班,是打卡鐘噹一聲,身體和靈魂同時登出公司,現在只要手機還在身邊,信件訊息、產品狀況、廠房營運、客戶需求等,回覆變成了沒寫在合約裡的KPI,甚至連電話鈴聲都變成焦慮源,科技雖給了現代人方便,卻也成了枷鎖。 但真正讓人疲乏的,不是下班額外要挪出時間回覆,而是被那種隨時處於「預備接招」的心理警戒狀態綁架,最終在緊繃中逐漸消耗殆盡。 延伸閱讀:假日主管LINE訊息該不該回?不回會黑掉嗎? 但「開放世界」也造就值得期待的轉機! 不是硬要灌大家心靈雞湯,雖然「照著做就會贏」的安全路徑沒了,但換個角度看,這也代表可以擺脫「標準答案」的束縛,甚至可以自己定義什麼才是真正的「破關」,以下這3項可能也是以前年代沒想過的發展: 1. 角色多元、不再被單一職銜/職涯限縮 以前就是一份職業做到底,開局選什麼就是什麼,比較少中途切換,現在斜槓、副業普及,越來越多人同時打主線任務與支線副本,擁有跨領域第二專長或興趣的多重身分,例如: 白天是科技業PM,晚上是Podcaster。 平日是會計,假日是接案插畫家。 正職收入付房租,副業經營IG團購存夢想基金。 不是強制人人都該累死搞斜槓,而是「公司」不再是定義大家價值的唯一指標,因為對職涯發展多樣性接受度變高,主導權也慢慢從系統移轉回玩家手中。 延伸閱讀:【斜槓職缺精選】斜槓意思、特點、範例推薦,5步驟開啟斜槓人生不踩雷 2. 拒絕殘血硬撐,現在更強調「精神值」 過去的職場攻略就是一個「忍」字,被罵要忍、加班要忍、不合理要忍,但現在越來越重視心理健康、邊界感(不論是人際還是工作)、情緒勞動等,雖然慣老闆、怪同事等Boss依然存在,但社會氛圍跟玩家心態變了: 比起擔心職涯中斷,更在乎精神健康的血條。 離開不再被冠上失敗標籤,而是一種止損的戰術。 說出不滿不是難搞,而是勇敢拒絕有毒的職場環境。 現代工作者很清楚「薪水再高,如果拿去付身心科的掛號費,那這場交易就不划算」,而社會擬定相關法律、企業開始提供相關福利等這些都是轉變的證明;對個人來說,其實光學會「優先照顧自己情緒、健康,把自己擺在公司前」本身就是覺醒跟突破。 延伸閱讀:什麼是「心理急救」?跟心理諮商有何不同?專家授心理CPR5步驟:「A.L.G.E.E」 3. 「贏」的定義也變了 這是開放世界最迷人的一點,以前的成功只有一種樣子:升遷、加薪、買房、買車,如果沒有當主管、沒有好看職銜收入和不動產,就會被社會貼上「不長進」的標籤。但現在贏的定義由自己設定: 有人拒絕百萬年薪的管理職,只為了準時下班去學陶藝。 有人選擇不穩定但全遠端的工作,只為了走遍世界角落拍影片記錄人生。 有人覺得副業成就感更高,不再追求正職的升遷跟長遠性。 這在以前叫「不務正業」,現在是工作生活平衡的展現,每個人可以選擇適合自己的配速與路線,把技能點數用在真正重視的地方,只要喜歡現在的生活狀態,就是這場遊戲的贏家! 這一代職場人到底該怎麼破關? 既然規則變了,拿舊攻略硬闖只會撞牆,想成為笑到最後的贏家,有幾條可供參考的生存思路: 1. 把裝備綁定角色,而不是綁定公會 以前的玩法是找一個穩定強大的「公會(公司企業)」加入,尋求庇護,但現在公會隨時可能解散,或是把人踢出隊伍,不如改變一下做法,專心升級裝備與技能,並扣回自己身上。 帶得走的技能:將來換了伺服器(產業)照樣能用。 個人品牌:打造ID光環,把職涯「隨身存檔」,就算離開了公會或換電腦登入,你還是你,等級與裝備都在,就隨時能能在大地圖上展開新冒險。 2. 別只躲在角落打怪,要懂得展現戰績 在這個資訊量爆炸的伺服器裡,不只要好好練等,還要適時讓自己出現在英雄排行榜上: 定期發布戰報:整理獎項作品,讓大家知道你的戰力與貢獻值。 在社群上分享攻略:建立專業形象,讓別人知道你是某個領域的高手,其實不管什麼遊戲,大家都需要且愛看「別人的破關歷程和攻略」,不想被當成NPC,那就說說你的故事吧! 3. 懂得開發其他據點,不死守一座堡壘 戰略遊戲中,如果只死守一座堡壘或基地,一旦該區的礦挖完了,或是被對手快攻拆家,可能就直接Game Over……高手的玩法是懂得在地圖上建立多個資源據點來分散風險: 經濟據點:除了本業薪水,有沒有副業、投資或被動收入? 人脈據點:只有公司同事嗎?有沒有參加外部社群,建立公司倒閉後能接住你的安全網? 成就感據點:萬一工作受挫,有沒有興趣或專長(如運動、創作)能讓你找回自信? 老話一句「雞蛋不要放在同一個籃子裡」,擁有越多據點、資源,即便受挫也能快速重整旗鼓,不會因為單一打擊就徹底團滅。 接受「沒有標準答案」!這是遊戲最好玩的地方 與其糾結自己身處現代幸不幸運,不如專注找出新方式理解這場遊戲!而第一步就是接受「沒有標準玩法與答案」。 相較於父母那輩「25歲結婚、30歲買房、40歲當處長」統一的人生進度表,現代改變時間軸比較不會被系統偵錯: 可以30歲才背起背包出國遊學或打工度假,當作開拓地圖。 也可以40歲才轉職從頭學寫程式或開創副業,重點角色技能。 當遊戲設計沒有唯一的終點線,也就沒有落後或卡關的問題,真正的贏家不是跑得最快的人,而是玩得最開心的人。所以先把焦慮放下吧! 祝各位玩家,都能在自己的伺服器裡,玩出獨一無二的Good Ending。 延伸閱讀: Z世代「職涯極簡主義」崛起:拒升主管、投入副業,什麼邏輯? Z世代新趨勢「辦公室青蛙」,為什麼會成為潮流?
【104職場力】・職涯規劃

成功其實是場數字遊戲!解密強者如何靠「多次嘗試」提高勝算

十家企業有九家會失敗,你還敢創業、挑戰高難度的目標嗎?策略顧問從一位創業家,以及諾貝爾獎得主、莫札特、愛迪生的例子發現:許多成就卓越的人並沒有戰勝勝算,只是懂得透過多次嘗試來運用勝算。本文節錄自《成功是場數字遊戲》。 文/凱爾・奧斯丁・楊 本文目錄(點擊可快速前往) 失敗夠多次,勝算就愈大?邁向成功的4條路線 大約15年前,當時還是大學生的我,為了課堂報告訪問了一位名叫柯瑞的創業家。就我認識的人來說,我們約在一家壽司店見面——那也是我人生第一次吃壽司——我一邊笨拙地使用筷子,一邊聽他講述自己的故事。 我原本只知道柯瑞經營一家獲利極高的房地產投資公司。令我吃驚的是,他告訴我,在進入房地產業之前,他曾經創辦過十多家未能成功的公司,從販售廚房刀具和網域名稱什麼都試過。後來,柯瑞經營一家電漿電視公司,就在那段期間,他偶然得到了一項徹底改變人生的洞見。和所有高竿的業務一樣,他知道人們喜歡談論自己,因此每當富有的潛在客戶來電,他都會用一句熟練的話讓對方打開話匣子:「告訴我,你是怎麼成功的?」 失敗夠多次,勝算就愈大? 這個故事深深吸引了我,但有一部分讓我感到困惑。「你早期的事業接連失敗,你究竟是如何找到動力繼續走下去的?」柯瑞笑著回應我:「喔,我在事業發展很早期的時候,就讀過十家企業有九家會失敗。」 「知道自己有九成機率失敗,把你推向成功?」 「算是吧。當時我為了付房租,把音響拿去當掉,之後讀了一本討論如何創造財富的書。作者提到,十家企業有九家會失敗。我記得我當時心想:『等等,這代表十家還是會有一家成功。所以,只要我能夠創辦好幾家公司,或許就能讓勝算偏向我。』」 那頓午餐徹底改變了我的人生,我從那天開始思考:其他成就卓越的人,是否也像柯瑞一樣思考——成功並不是只留給那些在機率上占盡優勢,或是幸運得令人羨慕的人。成功是一場數字遊戲,有時你不必戰勝勝算,只需要懂得運用勝算。 贏得諾貝爾獎是科學界最罕見的成就之一。想要有一絲機會,你必須非常聰明。但你知道嗎?還有另一項特質,會讓得獎者與同事和同儕拉開差距。社會心理學家迪恩‧基思‧西蒙頓指出:「美國諾貝爾獎得主發表的科學論文數量,是那些同樣優秀、足以收錄於《美國科學名人錄》(American Men and Women of Science)的科學家的兩倍。」會不會獲獎最多的科學家,不只是最聰明的人,也是給自己最多機會提出得獎構想或發現的人? 即使你對古典音樂所知不多,也一定聽過貝多芬和莫札特。若把他們創作的知名曲子聽過一遍,你或許會訝異發現,其中有多少首是你認得的——5首、10首,甚至可能有20首。是什麼力量,讓這兩個人超越同時代的歷史人物,完成不朽藝術創作這項原本機率極低的目標?專家認為,其中一項關鍵差異在於:他們不懈地運用勝算。莫札特創作了超過600首作品。貝多芬創作了超過700首。 球評與球迷評估偉大籃球員的歷史地位時,最常用的一種方法就是看他們整個職業生涯累積了多少得分。不必多說,職涯得分當然非常重要。照理說,得分最多的球員,應該也是投籃命中率最高的人。但實際上,美國職籃生涯得分前10名的球員,沒有任何一人的投籃命中率也排在前10名,其中大多數甚至進不了前100名。 邁向成功的4條路線 大多數的人都以為,是湯瑪斯‧愛迪生發明了燈泡。愛迪生絕對不是第一個創造電燈的人,他試驗了6千多種植物材料,想找出理想的燈絲。愛迪生就像最出色的創業家、籃球員和詩人一樣,並沒有戰勝勝算,而是運用了勝算。他只是相信,只要嘗試得夠多,答案終究會自己浮現。正是這種信念,讓他熬過數千次失敗,在歷史上占有一席之地。 想要實現重大目標,到目前為止,你有3條路可以選。1. 追求勝算原本就站在你這邊的目標。2. 豪氣說一句:「管他的!」,放手追逐不大可能實現的目標,並期待自己走運。3. 用更有策略的方法追逐低勝算目標:透過多次嘗試,讓不利勝算為你所用。藝術家、科學家、籃球員都證明,反覆嘗試可以把慘澹的勝算轉化為巨大成就。事實上,對某些目標來說,這是唯一真正可行的成功途徑。 好消息是,正如我先前所說的,通往成功的途徑不只3條,而是4條:進行「機率改造」。成功不是只有靠關係的人、走運的混蛋,以及不知道熬過多少年磨人逆境仍然堅持不懈者的專利。 節錄自:今周刊出版《成功是場數字遊戲:改變你的勝算,實現更大目標》/凱爾・奧斯丁・楊 著 推薦閱讀: 面試勝算低,只求盡力就好?他靠列出「潛在壞結果」成功拿下職位 算準90%勝率,新書上市竟遭逢911!接受不完美的運氣,你得「繼續投入」
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從畫筆到數位創作──內思高工多媒體設計科的專業養成與創意實踐

在數位內容快速發展的時代,多媒體設計已成為結合創意與技術的重要領域。位於新竹的內思高工多媒體設計科,透過「手繪為本、數位為用」的課程架構,帶領學生從基礎美感培養出發,逐步延伸至動畫、影像與互動設計,建立跨媒介的整合能力。多媒體設計科庭裕主任指出,設計教育的核心不只是讓學生學會工具操作,而是培養「能夠思考與表達的能力」。「AI可以生成圖像,但它不是創意的源頭,真正的設計還是來自人的想法與判斷。」主任強調,學生必須先具備基本的觀察與創作能力,再透過數位工具與AI輔助延伸,而非完全依賴技術取代思考。 從手繪出發:「每日一畫」建立設計的基礎能力 內思高工多媒體設計科的課程設計,以明確的分年學習架構展開。高一階段以手繪與設計基礎為主,透過繪畫、圖學與基礎設計課程,建立學生的美感與表現能力。其中,「每日一畫」是最具代表性的訓練之一,學生需每天完成繪畫練習,扎實培養將想法轉化為圖像的能力。 圖:學生練習「每日一畫」作品 主任認為,設計的第一步不是直接操作電腦,而是「能不能把腦袋裡的東西畫出來」。「手的感覺是最直接的,想法要先透過手呈現,才有可能進一步轉化成數位作品。」這樣的學習過程,對許多學生而言並不輕鬆。並且,設計並非是單純的藝術表達,而是一種溝通與傳遞的方式。多媒體設計科的彭同學提到,自己原本只是單純喜歡畫畫,但進入科系後才發現,設計並不只是畫自己喜歡的內容,而是需要考慮「他人是否能接受」,甚至必須符合特定需求。「以前是畫自己喜歡的東西,但現在會去想,這個設計是不是別人也會覺得好。」這樣的轉變,也反映出設計工作與他人之間緊密的關聯性。 數位技能導入:從創作到媒介整合 進入高二後,課程逐步導入數位工具與媒體應用,包括電腦繪圖、3D動畫、影像製作與虛擬實境等內容。學生開始學習如何將手繪基礎轉化為數位作品,並使用AI製作及修正產生更廣泛的媒介形式。 其中,「互動動畫設計實作」課程特別具代表性。學生需以自身興趣為出發點,規劃主題、撰寫腳本、進行拍攝與剪輯,完成一支完整的影音作品。這樣的課程不僅訓練技術操作,更整合了企劃、表達與敘事能力。多媒體設計科的潘同學分享,自己原本期待能夠專注於拍攝影片,但實際學習後發現,需要先建立繪畫與設計基礎,才能讓影像創作更完整。「原本以為就是一直拍影片,但後來發現學到更多,包含畫畫、設計和不同媒材的應用。」這樣的學習歷程,讓學生逐漸理解,多媒體並非單一技能,而是一種跨領域整合能力。 此外,課程中也導入攝影與構圖訓練,讓學生理解影像的基本語言。主任指出,無論是動畫、設計或影像創作,視覺構成能力都是核心,「構圖、光影、畫面感,這些都是共通的基礎」。 圖:學生數位作品紀錄 從創意到實踐:設計思考的深化 在能力逐步累積後,課程進一步強調設計思考與創意發想。學生透過參加校內「創意構思競賽」,練習具體設計概念,並接受業界與教師的評估,從參賽經驗中學習如何讓創意回應真實需求。 主任指出,學生常出現的問題,是過度沉浸於個人想像,卻忽略設計的目的。「設計不是只為自己,而是要解決問題。」因此,課程會引導學生進行資料蒐集、使用者分析與實際驗證,讓創意能落地成為可行的設計。這樣的訓練,也培養學生面對修改與挑戰的能力,也建立了面對挫折的心理韌性。彭同學回憶,在進行大型水墨作品時,曾因不確定如何下筆而感到焦慮,但最終透過自我練習與同儕討論,完成作品。「完成的時候會覺得很有成就感。」她說。主任則強調,設計能力的建立需要時間累積,「先模仿,再轉化,最後形成自己的風格」,這是一個必經的歷程。 圖:彭同學水墨畫成果 高三階段,學生需整合三年所學,完成專題製作並對外展出。這不僅是學習成果的呈現,也讓學生有機會接受外界回饋。在專題製作中,學生可依興趣選擇方向,包括動畫、影像、平面設計或產品設計等。潘同學分享,自己在畢業專題中負責微電影製作,從劇本撰寫到拍攝與剪輯皆親自參與,他回憶「影片完成的時候會覺得很滿意。」 從學習到未來:多元發展的可能性 在升學發展方面,多媒體設計科學生多以升學為主,延伸至視覺傳達、商品設計、室內設計、建築與多媒體相關科系。主任指出,設計群本身具有高度延展性,「只要有美感基礎,可以發展的領域很多」。 學生的選擇也呈現多元樣貌。彭同學希望未來朝產品設計發展,而潘同學則考慮以建築作為主要專業,同時持續發展影像創作。這樣的路徑,也反映出多媒體設計科所培養的,不只是單一技能,而是一種可延伸的能力基礎。 在創作與實作之間,培養可持續發展的能力 內思高工多媒體設計科,以手繪為起點,逐步導入數位與AI的媒體應用,建立從創意發想到實作完成的完整學習歷程。在這樣的訓練中,學生不僅學會設計技術,更在反覆修正與實踐中,培養出表達能力、問題解決能力與創意思維。 對國中生與家長而言,多媒體設計科所提供的,不只是進入設計領域的入門訓練,而是一條將「想法」落地為技能的學習路徑。在這樣的過程中,學生能為未來的升學與職涯發展奠定穩固基礎。 開箱多媒體設計科學習日常!更多科系探索,歡迎追蹤104高職生IG 在 Instagram 查看這則貼文 104高職生(@104v.hs)分享的貼文
【104職場力】

曾一度迷惘未升學 崑大視傳系黃胤展靠設計翻轉人生勇奪國際金獎

黃胤展參與視傳系畢製主視覺《煙霧十六入裝-SMOKING-FRAME》設計,於新一代設計展現場展示。(圖 / 崑山科技大學 提供) 家庭環境或許會影響一個人的起點,卻無法決定人生的終點,崑山科技大學視覺傳達設計系應屆畢業生黃胤展憑藉對設計的熱愛與堅持,突破經濟條件限制,在國內外設計競賽屢獲佳績,今年操刀畢展主視覺《煙霧十六入裝 SMOKING FRAME》更在放視大賞及青春設計節獲獎,再獲頒115年大專優秀青年,同時運用專業投入品牌、樂團及公益設計,在創作中找到人生方向,並將設計能量化為回饋社會的溫暖力量。 2026-06-08 崑山科技大學 發布 視傳系黃胤展以設計翻轉人生,國內外競賽獲獎豐碩。 黃胤展高中就讀樹德家商視覺傳達設計系數位動畫班,因為從小家庭並不富裕,讓他一度對未來感到迷惘,高中畢業後,他並未立即升學,而是在探索方向的過程中思考自己是否該繼續走設計這條路,直到偶然接觸到崑山科大視傳系傑出校友、葛萊美獎最佳專輯設計包裝獎得主于薇的作品,讓他首次感受到,平面設計可以承載如此強烈的個人風格,圖像的表現竟能有如此多的可能性。黃胤展進一步在多場設計交流活動中認識許多視傳系校友,透過他們分享創作歷程與設計理念,讓他更加確信自己對設計的熱愛,最終進入崑山科大視傳系就讀。 黃胤展參與視傳系畢製主視覺《煙霧十六入裝-SMOKING-FRAME》設計,於青春設計節展示。 就學期間,黃胤展積極投入各類設計競賽,曾榮獲2025倫敦設計獎「酒類包裝設計類」金獎,並於臺北設計獎、台灣金星設計獎、揚州月亮城盃文創設計競賽、台灣國際平面設計獎及台灣國際海報新星獎等多項國內外競賽獲獎。今年他更擔任視傳系畢業成果展主視覺設計,以《煙霧十六入裝 SMOKING FRAME》為主題,從16組畢業專題中汲取靈感,透過視覺元素的整合與編排,展現學生多元的創作特色與設計能量。作品不僅入圍2026金點新秀設計獎,更榮獲放視大賞「視覺設計組」金獎及青春設計節「策展實踐與展示設計類」評審團獎,大學期間共奪下11項殊榮,並考取 MPCC 文創品牌行銷企劃師甲級證照,創作實力備受肯定。 黃胤展右1參與視傳系畢製主視覺《煙霧十六入裝-SMOKING-FRAME》設計,榮獲春設計節「策展實踐與展示設計類」評審團獎。 在眾多競賽中,最令黃胤展印象深刻的是畢製的主視覺設計,團隊由五人組成,歷經近一年的籌備與四次校內評審,過程中不斷修正、討論與磨合,讓他深刻體會到設計不只是個人才華的展現,更需要透過團隊合作與溝通協調,才能將不同觀點凝聚成具影響力的作品。此外,他也透過參與國際競賽拓展實務視野,以大阪世博為背景發想的台灣啤酒限定包裝設計,運用感溫油墨互動技術呈現台灣人文風景,成功奪下2025倫敦設計獎「酒類包裝設計類」金獎。一路走來,從校內專題到國際競賽,他逐漸明白,設計的價值不僅在於獲獎肯定,更重要的是始終保持創作初心,在不斷精進專業能力的過程中,透過作品傳遞理念與價值。 除了校內學習與競賽成果外,黃胤展也累積商業合作經驗,曾與餐飲品牌inline、席瑪朵咖啡,以及獨立樂團氣氛人、BRBP合作,參與品牌識別、平面設計及視覺規劃等工作,由於成長過程中曾受到非營利組織家扶中心獎助學金的支持,他也不忘飲水思源,長期協助南高雄家扶中心執行多項活動視覺製作,包括「小樂市青年培力方案成果發表」、「南高雄家扶60周年活動」及「用愛守護希望同行」等專案,透過設計專業傳遞善意,讓自己曾經感受到的溫暖持續循環下去。 更多大學學生故事,一起來看: 崑大餐飲系陳萬駿日飲百杯精練極致感官 杯測賽奪冠邁向咖啡職人 高餐大USR「稻・續」美濃風土餐桌登場 五專生以廚藝倒敘三年養成的記憶 龍華文創雙展齊發 金點新秀設計獎勇奪三獎
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缺工時代 零售業轉型打 「效率戰」

2026-07-30報導 聯合報記者林海 由聯合新聞網授權轉載 在少子化、高齡化的壓力下,台灣進入大缺工時代,過去流通業競爭的是展店速度、坪效與價格,現今人力成最稀缺資源,卻也逼出台灣流通業新競爭力,迫使零售、餐飲、物流重新設計營運模式,誰能用更少的人經營更多生意,誰就有競爭優勢。 過去二、三十年,台灣流通業正值快速成長期,超商、超市、量販、連鎖餐飲與藥妝店不斷展店,競爭重點在於「開得比別人快、店數比別人多」,加上消費市場持續成長,只要商圈適合,抓住消費者,就能透過展店帶動營收成長,但「找不到人」成為產業共同問題。 延伸閱讀:讓中高齡成為緩解缺工的即戰力!勞動部發布職務再設計指引、「讓工作適應人」 這也讓業者重新思考,必須找到新的經營模式,由「店海戰術」轉向「效率戰」。 流通業者表示,最明顯的改變,就是門市開始走向「省人化」,過去一間店可能需要多名收銀員,如今自助結帳、自助點餐、行動支付日益普及,消費者逐漸習慣自行完成交易流程,可以一定程度降低第一線人力。 全家近期計畫在部分直營店導入大夜班無人營運模式,要以科技緩解人力瓶頸,讓消費者可透過自助結帳、自助咖啡、自助加熱及電子支付完成購物流程;統一超7-ELEVEN也領先同業創新推出「自助查詢EC包裹櫃位」與「自取微型倉」,自助結帳更新增「會員快速結帳」等多元智慧消費體驗。 [joblist_plugin title='最新【全家便利商店】工作機會' url='https://www.104.com.tw/company/aldh58g' amount='3'] [joblist_plugin title='最新【統一超商】工作機會' url='https://www.104.com.tw/company/ad0nzp4' amount='3'] 此外,電子標籤也逐漸取代人工換標,不僅減少大量重複性工作,也能同步更新價格,提高營運效率。 美廉社表示,今年以來已經透過全面導入電子價卡設備,取代傳統人工更換紙本標價,降低門市人員日常作業負擔。 超商業者認為,以台灣目前的情況看來,缺工並非短期景氣循環,而是人口結構改變帶來的長期趨勢,未來勞動人口仍將持續減少,企業不可能一直靠加薪來解決問題,而必須重新設計整個營運模式,從商品設計、供應鏈、物流到門市流程,都由「勞力密集」走向「科技密集」。 業者坦言,缺工雖然為流通業帶來極大的挑戰,無奈之下卻也成為推動產業升級的重要催化劑,當人口紅利消失,效率將取代規模成了流通產業新競爭力,而這場由缺工催生的轉型,或許也將重新定義台灣零售發展的方向。
【104職場力】

想用技術改變千萬人生活?加入統一超商,打造下一個零售創新 

「想用創新改變千萬人的生活?在統一超商,數位創新不只是口號,而是每天實踐的任務。從App整合、行動支付到跨平台會員服務,團隊以用戶為核心,快速將創意落地,打造貼近生活的科技體驗。這裡,是創新人才實現影響力與價值的最佳舞台。 文/《104職場力》 本文導覽(點擊可快速前往指定段落閱讀) 從用戶痛點出發,把想法做成人人都在用的功能用技術優化流程,是讓全台用戶無痛結帳的關鍵成長一二三,用真實專案打造跨域硬實力寫完不是結案,是走進超商看見1850萬人真的在用想讓技術發光?一同打造零售的數位未來 數位轉型正重新定義零售競爭。科技不再只是輔助,而是決定企業未來的關鍵,唯有提前部署、持續創新,才能在市場上取得先機。  統一超商以「顧客為核心、數位為引擎」之策略,拓展全通路服務與數據應用,打造線上線下無縫的新零售體驗。為因應快速演進的技術挑戰,內部也成立跨部門的創新團隊,專責推動OPENPOINT點數生態圈、行動支付、App整合與資料營運,讓科技真正融入營運底層。  這樣的轉型不只重塑消費者體驗,也為科技人才開啟實現價值、發揮影響力的舞台。創新可以是每天都在實踐的任務;每個功能設計背後都連結著真實用戶的生活場景。  從用戶痛點出發,把想法做成人人都在用的功能 對統一超商而言,「數位創新」不只是部門名稱,更是貫穿營運策略的行動主軸。隸屬於AI數位群的這支團隊,涵蓋會員、點數經營、數位功能應用開發、支付整合與跨品牌服務,致力於打造真正以顧客需求為核心的生活科技體驗。  以「行動隨時取」為例,最初是將實體紙本寄杯數位化,後來更進一步與集團外送平台foodomo結合,讓用戶可直接在OPENPOINT App內隨時取的商品直接配送到府。這項設計不僅打破兌換時間限制,也延伸了超商的服務邊界。  「靈感來自於生活中實際遇到的兌換痛點。」 數位創新部OPENPOINT Team經理周廷斌表示: 「如果咖啡快過期卻沒空去門市,能不能用App叫外送?這樣的提案就必須快速被實現。」 快速落地背後,靠的是團隊對用戶體驗的理解與系統整合能力。從POS、會員系統、票券系統到App整合,橫跨數個部門與平台,真正落實了從痛點出發的創新流程。  此外,團隊也針對已然成形的高齡社會設計貼心服務。 例如年長者可能無法頻繁前往門市或不擅使用手機,「行動隨時取」除了可以讓子女透過上述foodomo外送功能代訂配送到府的功能,並支援以 icash 2.0實體卡至門市領取兌換共享商品。 即便長輩不熟數位工具,也能透過子女操作享有便利,這正是數位科技貼近生活的最好詮釋。  ▲「foofomo」外送功能  另一個創新式專案是「uniopen PRIMA」會員訂閱服務,採用月費制結合點數與優惠回饋。這在零售業仍屬罕見,由團隊根據市場趨勢與會員輪廓規劃設計而成。  「我們研究Netflix、Amazon Prime等訂閱模式,發現如果頻率夠高、感受夠明確,消費者是願意持續付費的,」周廷斌補充,「這個制度不只是促銷,而是建立一種習慣與忠誠。」  此服務也強調跨品牌整合。用戶可於統一超商、康是美、博客來與foodomo間跨平台享受優惠,深化生活場景滲透力。  這些創新案例不是單點突破,而是以顧客為軸心、技術為工具,整合不同平台與資源的結果。創意不僅被提出,更能化為真實產品,服務千萬人生活。  這份創新精神不僅展現在服務設計,更延伸至真實市場的驗證流程。像無人商店就是創新測試場,每家店驗證不同功能、流程與體驗。 統一超商人才招募經理林宸碩指出:「做得好就擴大,不適合就收掉,創新要有彈性,也要敢試錯。」  104精選:【統一超商】推薦職缺! ◆ 儲備幹部▶ 看職缺◆ 儲備人才▶ 看職缺◆ 智慧零售人才▶ 看職缺◆ 門市夥伴▶ 看職缺◆ 餐飲夥伴▶ 看職缺◆ 物流事業夥伴▶ 看職缺 用技術優化流程,是讓全台用戶無痛結帳的關鍵 統一超商推動數位創新的方式,是從「真正的使用情境」出發,透過技術實現流程優化與服務擴張。 行動支付整合通路會員身分,就是技術驅動創新的典型案例。  過去,顧客報會員與結帳需分兩步操作,要先報會員電話或刷條碼,再打開手機行動支付,流程繁瑣、體驗斷裂。數位團隊在理解門市與消費者痛點後,與支付業者合作整合一次性掃碼功能,將兩步合一,大幅簡化消費者操作與門市人員結帳時間。  ▲「uniopen PRIMA」會員訂閱服務 「這個流程對工程師來說,其實牽涉多個系統串接與資料同步,」周廷斌說,「但只要能簡化門市人員的工作,也讓顧客更願意使用,就是值得的。」  這樣的精神,也體現在團隊對系統架構的升級思維上。為了支撐日益增長的跨平台需求,他們將原本封閉式的系統升級為可與雲端連動的開放架構,讓OPENPOINT點數得以與其他平台進行深度整合。  目前,用戶可於康是美累點、在foodomo使用點數折抵,甚至透過icashPay進行跨通路點數流通,這些背後都仰賴穩定的雲端運算與API整合能力。  大數據應用則已深入日常營運。從消費路徑分析到會員分群推薦,團隊導入數據分析工具與模型,協助行銷與商品部門制定更準確的決策。這些分析不只是用來追蹤KPI,更是一種「持續優化機制」。  「數據不只是報表,而是一種對市場變化的感知能力,」周廷斌指出,「我們希望每一次行銷活動都能從資料中學到東西,而不是靠直覺試運氣。」  對數位人才來說,這樣的工作環境挑戰性高、舞台也大。技術人員不只是支援角色,而是真正參與服務設計與商業模型建構的核心團隊。每一行程式碼、每一項優化背後,都有清晰的商業目標與消費者價值。  成長一二三,用真實專案打造跨域硬實力 在統一超商,數位人才的成長不只是待在同一職位精進,而是被鼓勵跨界歷練、接觸不同部門,從而拓展解決問題的廣度與深度。  公司設計的「一二三制度」正是這種跨領域成長的基礎架構。 「一二三制度」即與公司「一」同成長,歷練「二」職能,「三」年享有自由球員般的轉調發展機會。這不僅鼓勵人才走出舒適圈,也讓他們在實戰中找到自己的定位。  「我們看重的是綜合整合力,不是單一技能的堆疊,」林宸碩表示,「一個人能否橫向理解行銷、資訊、營運之間的關聯,決定了他能否帶動更大規模的創新。」  這樣的制度設計,也讓團隊更具彈性與韌性。 周廷斌本身就是從行銷背景轉進數位領域,由統一超商整合行銷經歷博客來、又回到統一超商AI數位群的不同角色後,逐步累積出領導跨平台專案的能力。 「我原本對寫程式一點都不懂,但因為常與技術人員討論,慢慢也能理解架構與節點,這就是組織給我們的空間,讓非技術出身的人也能在這裡成長、帶團隊。」  數位團隊成員來自多元背景,彼此互補、共同前進。林宸碩指出:「技術專家懂得怎麼實作,產業專家則理解市場與顧客,兩者的合作,才讓創新真正走得進用戶生活。」這樣的組合,也讓非技術出身的人能在關鍵任務中發揮價值,建立影響力。  林宸碩也特別強調:「人才培育上採行70-20-10發展策略:70%來自實際專案歷練、20%來自同儕導引、10%為外部課程。最重要的是讓人才在真實任務中學習打磨,真的把能力練起來。」  寫完不是結案,是走進超商看見1850萬人真的在用 對多數數位人才而言,最難得的,不是寫出漂亮程式碼,而是看到產品真的被用、創造價值。 林宸碩指出:「我們不是為創新而創新,而是要讓技術能夠商業變現、落實場景,這才是真正的創新求進。」在統一超商,技術團隊不只是系統支援者,而是驅動服務設計與流程重塑的實踐者,參與產品從構想到落地的每一階段,並以用戶體驗為檢驗標準。  「今年7月1日起OPENPOINT會員將自動轉換為uniopen會員,目前會員數量已突破1850萬人」周廷斌說,「也就是說,只要我們推出一項新功能,就可能影響數百萬用戶的使用體驗。」  龐大的規模意味著挑戰,也更凸顯技術的真實價值。不論是優惠兌換流程、支付選項,甚至使用者導引微調,都需縝密規劃、設計與測試。但正因如此,當這些功能順利上線並獲得正向回饋時,那份滿足與自豪感也更深刻。  團隊成員常提到,最有感的時刻是走進超商,看見自己參與設計的功能正在被消費者使用,或者看到KOL在社群中主動分享App的某個新體驗。「那種真實感,是無法從後台報表中體會到的,」一位工程師這麼說。  「我們不是寫給自己用的功能,而是寫給上千萬人每天都會碰到的生活情境,」周廷斌說,「這份責任與影響力,是許多技術人夢寐以求的。」  想讓技術發光?一同打造零售的數位未來 數位轉型對企業是一場長跑,對人才則是選擇舞台的關鍵時刻。統一超商以穩健的零售基礎為本、數位創新為軸,不斷拓展新的邊界,也為數位人才創造真正能發揮的空間。從跨平台整合到大數據應用,每一位願意投入的數位人才,都有機會成為這張藍圖上的重要推手。  統一超商正在打造的不僅是數位產品,更是零售新未來。 林宸碩強調: 「我們的核心價值就是誠實勤道、創新求進。創新應該回應真實需求,並創造可持續的價值。」 如果你期待用技術改變真實世界,統一超商就是讓創意落地、價值發光的絕佳舞台。 
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