104學習

3D

3D指的是立體設計與建模技術,涵蓋使用專業軟體如AutoCAD、SolidWorks、Blender等,將構想轉化為三維數位模型。這項技能在產品設計、建築、動畫、遊戲開發及製造業等領域非常吃香。具備3D能力能幫助企業更有效率地進行設計驗證、模擬測試與視覺呈現,縮短開發時間並降低成本。尤其在台灣製造與科技產業中,3D技能已成為提升競爭力的重要利器。掌握此技術,不僅增加職場價值,也擴展跨領域合作的可能性。

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提升你的實力,朝專業更進一步

精選課程

充實自己,讓能力持續成長

Blender 3D遊戲建模
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【台北】機水電BIM認證 | 給排水.燈管照明.配電盤.衝突碰撞.3D漫遊.4D工程模擬 |刷卡分期0利率
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ZBrush3D公仔建模必修七堂課
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Substance Painter模型材質貼圖
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質感商業空間:SketchUP高效出圖|進階課
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AE.MG動畫創作實務課
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打造高投入團隊:遊戲化工作設計與激勵機制實作班【9/17】
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SolidWorks零組件機構設計
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精選證照

考取專業證照,讓能力被市場看見

SSE 3D Game using 3D Studio Max |
數位遊戲隨著電腦、遊戲機、手機等軟硬體的提升而持續蓬勃發展,數位遊戲產業已然是文創產業的一大塊拼圖,而3DS MAX則是製作2D/2.5D/3D遊戲的主要軟體之一,利用3DS MAX創建3D場景和角色,或是算圖輸出影片剪輯給2D/2.5D遊戲使用,可說是這個產業的標準流程,是想要入行所不可或缺的必備技能。 本測驗將能合理而準確的測出應試者對於3DS MAX於遊戲製作方面的觀念與技術。通過測驗,代表您已具備可進入3DS MAX遊戲應用門檻的知識與技術,不但是對學習3DS MAX的技能肯定,更將會是你進入這個熱門產業工作的重要認證。
Silicon Stone Education (SSE)
TQC+ ED-電腦輔助立體製圖CAD 3D |
為提供產業界符合新時代的專業人才,認證依照職場人才需求趨勢推動「TQC+專業設計人才認證」,藉由嚴謹的認證職能體系架構與專業完善的考試服務,培育出符合企業職場需要的人才。
財團法人中華民國電腦技能基金會
3D列印積層製造工程師-中級能力鑑定 |
經濟部為充裕產業升級轉型所需人才,於105年起專案推動產業人才能力鑑定業務, 整合產官學研共同能量,建立能力鑑定體制及擴大辦理考試項目,由經濟部核發能力鑑 定證書,並促進企業優先面試/聘用及加薪獲證者。 特色: 1.能力鑑定制度以職能基準為基礎,由產學研專業委員會規劃發展。 2.能力鑑定業務由專業法人辦理,能力鑑定證書由經濟部核發
iPAS經濟部產業人才能力鑑定
3D列印積層製造工程師-初級能力鑑定 |
經濟部為充裕產業升級轉型所需人才,於105年起專案推動產業人才能力鑑定業務, 整合產官學研共同能量,建立能力鑑定體制及擴大辦理考試項目,由經濟部核發能力鑑 定證書,並促進企業優先面試/聘用及加薪獲證者。 特色: 1.能力鑑定制度以職能基準為基礎,由產學研專業委員會規劃發展。 2.能力鑑定業務由專業法人辦理,能力鑑定證書由經濟部核發
iPAS經濟部產業人才能力鑑定
IT Expert-3D動畫科技藝術-模型製作與材質設定 |
根據2000年APEC部長會議決議,經濟部工業局於民國90年度下半年,即著手推動「資訊專業人員能力鑑定國際合作及推廣計畫」,其目的是在於建立我國資訊專業人員能力鑑定之完整體系,藉以提昇我國資訊人力的素質。並透過國際間的交流合作,人才交互認證的機制,使我國資訊人才達到國際化的水準。 另一方面,為加強我國軟體工業產品之品質,進而提升我國軟體工業之國際競爭力,行政院科技顧問組於民國91年組團至印度考查後提出「加強我國整體軟體教育訓練功能構想」,並於91年5月成立「軟體人才培訓推動小組」,舉辦「提升我國資訊軟體人才培訓策略研討會」,訂定出提升我國資訊專業人員素質的策略與作法。 基於上述兩項政府之計畫內容有共同之目標及彼此互動之影響,經濟部工業局積極推動「經濟部資訊專業人員鑑定」,以宏觀與完整之角度研訂各項鑑定規範,從各項資訊軟體人員分類,到各類人員之主要業務、技能標準、知識體系,以及最後之各類人員之訓練、專業能力鑑定科目等,予以完整之研究與規劃。不但為產業界選擇訂出了標準,同時也可提升企業整體資訊專業及競爭力。 前置作業 動畫製作 後製作業
經濟部ITE資訊人員鑑定
IT Expert 3D動畫科技藝術-模型製作與材質設定專業人員-角色製作 |
IT Expert 3D動畫科技藝術-模型製作與材質設定專業人員-角色製作證照主要評估持證人在3D角色建模、材質貼圖與細節設計上的專業技能,涵蓋角色造型創作、拓樸結構優化及材質貼圖應用,確保具備運用主流3D軟體完成高品質角色模型的能力,適用於動畫製作、遊戲開發及虛擬實境等多媒體產業,提升求職競爭力及專業認可度。
經濟部ITE資訊人員鑑定

精選貼文,掌握第一手知識

2026年5月21日達梭系統 3D UNIV+RSES 賦能數控加工

領先者佈局】領先者在做什麼?揭秘高階製造業的數位佈局:賦能數控加工 AI 驅動・CAM 升級 研討會 活動時間:2026年5月21日(四)14:00–15:00 看懂下一步_免費報名:https://lnkd.in/gTkSudqJ 三大聚焦重點: .3D UNIV+RSES 架構:打造數控加工智能決策新底座 .知識沉澱與復用:構建企業級 CAM 數位資產體系 .AI 驅動與生成式體驗:實現 CAM 編程高效、智能、可規模化 #3DEXPERIENCE #DELMIA #CAM #數控加工 #AI #達梭系統
青騰CoolBee・3D軟體CAD/CAM教室:CATIA

精選 一句話改完整份簡報!Gemini、Copilot、Canva 三家 AI 簡報新功能怎麼選?

簡報做到一半,主管說「整份換成公司品牌色」「第 5 到 7 頁濃縮成一頁」,你是不是又要一頁一頁慢慢改? 十月底,Google、Microsoft、Canva 都在 AI 改簡報上有新動作:不用從頭重做,打一句話就能改整份現有的簡報。 先看三家各推了什麼: Gemini in Google Slides(10/29 開始推出) 在側邊欄下一句指令,Gemini 會自己判斷要改哪幾頁,直接改在可編輯的投影片上,改完列出修改摘要。 適合:統一整份字型和配色、照另一份簡報的風格改、引用雲端硬碟的檔案補內容。 限制:目前只支援英文指令;要 Workspace 商務/企業版或 Google AI Pro、Ultra 方案。 Copilot in PowerPoint(10 月持續更新) 在 Copilot 對話框用聊天的方式改簡報,可以新增和重組投影片、換圖、套公司品牌範本。10 月新增品牌套件技能,比較長的工作關掉檔案也能在背景繼續跑。 適合:公司已經用 Microsoft 365、要符合品牌規範的正式簡報。 限制:完整功能需要 Microsoft 365 Copilot 授權;簡報太大可能超出系統上限。 Canva Brush(10/29 推出) Canva 自家訓練的設計編輯模型,看得懂版面結構,小到改一行字、大到改整份簡報都可以,也能把簡報頁直接改成 IG 尺寸。 適合:行銷素材、提案簡報,以及同一份內容要改成不同尺寸的情況。 限制:目前開放給 Canva Pro 訂閱者,在 Canva AI 的模型選單選 Brush。 那我該用哪一個?先問自己三個問題: 1. 簡報平常放在哪裡? Google 雲端硬碟 → Gemini;公司用 Office 和 Teams → Copilot;行銷素材都在 Canva → Brush 換工具的成本,常常比功能差異還大。 2. 要改的是「內容」還是「外觀」? 補數據、濃縮頁數 → 挑能讀到你原始檔案的工具(Gemini 讀雲端硬碟、Copilot 讀公司檔案) 換風格、改尺寸 → Canva Brush 和 Gemini 的整份套風格最順手 3. 有沒有品牌規範要守? 要對外、要對客戶 → Copilot 搭配公司品牌套件最穩;個人或小團隊 → Canva 品牌工具組也夠用 三個好用的指令寫法(英文版是給 Gemini 用的): ・「把所有頁面的標題改成同樣的字級和顏色」 Make the titles on all slides the same font size and color. ・「把第 5 到 7 頁整理成一頁重點摘要」 Summarize slides 5–7 into a single slide. ・「依照這份檔案的內容,補充第 3 頁的數據」 Update slide 3 with more details based on [檔案名稱]. 最常見的三個錯誤: ・一句話塞太多要求,改壞了也不知道是哪一步出錯 ・改完沒有逐頁檢查,數字和專有名詞被 AI 改掉都沒發現 ・忘了 AI 會直接改原檔:先複製一份,或記得用版本記錄還原 小練習:下面三種情況,你會先打開哪個工具? ① 業務提案要套客戶指定的品牌色,公司全面使用 Microsoft 365 ② 季報簡報放在 Google 雲端硬碟,要把三頁數據濃縮成一頁 ③ 活動簡報要同時改成 IG 貼文和限動尺寸 (參考答案:① Copilot ② Gemini ③ Canva Brush) 想把 AI 用進簡報、文案、視覺到影音的完整企劃流程,推薦 104 獨家課程「AI內容企劃力實戰課|高效文案創作 × 視覺設計 × 簡報製作 × 影音生成」: https://nabi.104.com.tw/course/104nabi/51189062-5156-4dec-9153-8464c6732b13 也歡迎留言分享:你最常用哪一家改簡報?「一句話改整份」真的有省到時間嗎? 資料來源: Google Workspace Updates〈Edit entire presentations with Gemini in Google Slides〉 https://workspaceupdates.googleblog.com/2026/10/edit-entire-presentations-with-gemini-in-Google-Slides.html Microsoft Support〈Edit with Copilot in PowerPoint〉 https://support.microsoft.com/en-us/powerpoint/edit-with-copilot-in-powerpoint Canva Newsroom〈Introducing Canva Brush, a vision-language model for design〉 https://www.canva.com/newsroom/news/canva-brush/ (功能、方案與開放範圍以 2026 年 11 月官方說明為準,各家都是分批開放,帳號不一定馬上看得到)
104學習・AI 趨勢報-科技愛好者的產地🤖

秒變 3D 建模大師!NVIDIA 的 AI 工具讓創作變得如此簡單!

秒變 3D 建模大師!✨ NVIDIA 最新 AI 工具來了!無需高深技能,只需幾下點擊,就能輕鬆創建超真實 3D 模型!🖥️💡 從設計師到創作者,這款工具是你創作效率的秘密武器! 趕快試試,讓你的靈感栩栩如生!🌟 https://1314520.com.tw/edify/ #AI革命 #3D建模 #NVIDIA創意神器 🚀
李建緯・AI 人工智慧基金知識庫:一讀就懂的入門

CATIA 3D軟體研討會|知識工程 × AI 賦能,全面加速新產品上市

2026 研發主管的優雅生存學 ☕ 當老闆問:「隔壁棚產品上市了,我們還要多久?」 你是要繼續加班解釋,還是讓 AI 幫你搞定? 研發效率的「慢」,通常慢在經驗斷層與溝通落差。 這場講座不聊虛的,只聊怎麼幫你: 📅 1/29 14:00 線上見 🎙️ 達梭系統顧問 袁宜友 實戰分享   *留住老手經驗:轉化為公司帶不走的數位資產。   *終結研發內耗:設計與模擬一體化,拒絕重複改圖。   *AI 自動生成:釋放人力,讓團隊專注在真正的創新。 別讓技術工具成為你的瓶頸,要讓它成為你的戰力。 🔗 [點我報名:https://3ds.zoom.us/webinar/register/7617684563787/WN_L0-AcfrDQiit8ESXudG8Xg / 掃圖中 QR code]
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從《小王子》3D 遊戲學 AI 協作:內容企劃如何完成第一個互動場景

內容企劃會寫腳本、安排畫面,碰到 3D 互動作品卻常卡在另一件事:玩家可以自己走,故事還會照預期被看見嗎?一張好看的場景圖不會回答這個問題。企劃必須說清楚入口在哪裡、玩家做什麼,以及做完後會得到什麼回應。 《小王子:星辰之旅》提供了值得拆解的案例。開發者 Sac 在 2026 年 10 月 13 日發布作品,自述以 Claude Opus 5.5 搭配 Tripo 和 Blender,花了 16 天製作。完整工時、重做次數與用量尚未公布,不能把 16 天當成新手的排程。Whoops SEO 的原文整理了場景、工具與實際入口,適合先看懂作品,再決定自己要練哪段能力。 https://seo.whoops.com.tw/little-prince-opus-5-5-3d-game/ 【把一個場景寫成能交接的需求】 原文記錄的 B-612 有草坡、野花、花架與冒煙的火山,開場任務讓玩家四處走走,底部提示 WASD 移動。對企劃來說,這是清楚的起點:玩家先學會走路,認識所處空間,後面的角色與故事才有地方安放。 若自己練習,可以把第一份需求限定為「角色從草地入口走到一個物件,觸發一段短對話,再知道下一步往哪裡走」。這是建議的練習場景,不是 Sac 公開的製作流程,也不必重製《小王子》的角色或圖像。 交給協作者或程式代理的需求,至少要說清楚:角色從哪裡出生、怎麼移動、鏡頭跟隨或由玩家控制、互動距離如何判定,以及對話結束後保留什麼狀態。重複靠近物件時,是重播對話,還是顯示已完成,也要決定。只寫「做一個有童話感的場景」,很容易得到漂亮畫面,卻沒有可檢查的玩法。 可先用簡單幾何物件代表角色與道具。移動、鏡頭和對話跑得通,再替換成正式模型,能把程式問題與美術問題分開處理。企劃驗收時也比較容易說明:這次要修的是人物被牆擋住,不是樹的顏色。 影片可用來對照 B-612 的任務提示、行走與場景比例,看看哪些內容需要寫進需求,哪些屬於美術選擇。 https://www.youtube.com/watch?v=5bHJz9oJpZY 【資產交接,要讓下一個工具知道怎麼用】 Tripo 官方提供文字與圖片轉 3D 模型,也有貼圖與動畫功能。對企劃而言,資產清單不只寫「一棵樹、一扇門」;還要說明門是否會開、角色是否需要動畫、物件大小如何對齊,以及採用哪個版本。把可互動物件與背景裝飾分開,才不會每件模型都帶著不必要的動作需求。 https://www.tripo3d.ai/ 若採用 Opus 5.5、Tripo 與 Blender 的組合,可以安排程式代理協助角色控制與狀態切換,用 Tripo 嘗試模型,再用 Blender 整理尺度、材質與模型結構。這是依工具用途提出的分工;Sac 尚未逐項公開實際操作,不能替作者補寫工具之間的交接經過。 每個採用的資產都留一筆資料:檔名、來源、版本、尺寸約定、貼圖檔與使用條件。需要修整時,直接指出哪個檔案和哪種問題。例如,匯入後門比人物矮,就查尺度;模型旋轉時繞著奇怪的位置轉,就查樞紐點;材質遺失,則回看貼圖路徑與匯入結果。這比反覆下「幫我修好」更容易交接。 不要先生成整套星球。挑一個能代表風格的物件,放進場景看比例和材質,方向確定後再增加同類資產。背景樹木可以重用模型,角色與關鍵道具則多留驗收時間。商業用途要另讀 Tripo 的商用說明:生成模型的使用權不會替你取得輸入圖片或角色的權利,不能因為工具能匯出,就當成已取得全部授權。 https://www.tripo3d.ai/help/privacy-policy/how-to-use-tripo-models-commercially 【把完成條件寫成別人也能操作的結果】 第一個場景的交付,可以很小,但要能獨立走完。請一位沒有看過需求的人,從起點找到物件、觸發對話、完成互動,再離開。對方找不到入口或不知道對話已結束,通常表示提示或回應還不夠清楚,不是再加幾件裝飾就能解決。 驗收不只拍一張畫面。要實際試角色能否穿過障礙、鏡頭靠牆時是否遮住視線、對話能不能連續誤觸,以及離開後再回來是否留下正確狀態。若場景需要存檔,就另外檢查重新載入後的結果。把操作和預期回應並排記錄,工程師或代理才有可重現的修改依據。 美術也要放進引擎裡看。模型單獨渲染漂亮,加入場景後可能色調不一致,或搶走互動目標的注意。內容企劃可以從入口走到目標再回頭,檢查第一眼看到的東西是否符合故事順序。效能問題則要在實際目標裝置觀察,不能憑模型看起來簡單,就判定載入一定快。 網頁版還有分享時的條件。Whoops SEO 記錄的遊戲入口要求 WebGPU,八種語言包含簡體中文、尚無繁體中文;章節選單雖有八顆星球,截圖當下只有 B-612 可進入,其他顯示鎖定。作品能透過網址分享,仍得確認接收者的瀏覽器與裝置是否支援,也不能只看章節選單就判斷能玩到哪裡。自己交付作品時,一併列出支援環境、操作方式與已驗收範圍。 https://littleprince.dev/ 【下一次合作,留下哪些資料】 小場景驗收完成,就保存可執行版本、需求、採用的資產和待修項目。工時記到實際花在哪裡:生成、修模、程式、測試或重做。用量也分開記,訂閱費不會告訴你重生成消耗了多少點數。下一次討論時程,把最常重做的項目另列緩衝,才能看出預算花在新增內容,還是反覆修改。 Whoops SEO 的完整案例另有工具成本、模型修整與章節製作的討論,可以在確定要擴大場景時再讀。 https://seo.whoops.com.tw/little-prince-opus-5-5-3d-game/ Whoops SEO 將這類內容與程式協作解析放在主站 seo.whoops.com.tw,同品牌的 whoops.tw 補充公司與服務資料。對內容工作者而言,第一份可交接的成果,是讓另一個人能開啟、操作,也能看懂下一輪要改什麼。 https://whoops.tw/
Sliven 褚崇名・Whoops AI 搜尋應用研究室

【你的設計流程,真的順暢嗎?】ENOVIA Power 'By 破局傳統設計模式 釋放3D數據潛能

【你的設計流程,真的順暢嗎?】 👉 BOM 和 CAD 總是要人工對?一改圖,數據就跑掉? 👉 3D 設計做好了,但要重用時發現資料不好找,最後只能重建? 👉 跨部門協作時,版本混亂、變更麻煩,每次都要對很久? 別擔心,這些問題都有解!💡 來我們的 Power’By 研討會,看看 3DEXPERIENCE 平台 怎麼幫你: ✅ 無痛整合 舊 XCAD 數據,直接帶入,不用重建 ✅ 統一管理 設計數據,避免資訊孤島,讓資料可視化、可追蹤 ✅ 3D 驅動協作,從設計、仿真到製造,一次搞定 🎯 案例解析,帶你看降本增效的真實數據! 📅 報名參加,親自體驗更流暢的設計流程! 🔗 立即報名(Free):https://bit.ly/4inf8U2
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從畫筆到數位創作──內思高工多媒體設計科的專業養成與創意實踐

在數位內容快速發展的時代,多媒體設計已成為結合創意與技術的重要領域。位於新竹的內思高工多媒體設計科,透過「手繪為本、數位為用」的課程架構,帶領學生從基礎美感培養出發,逐步延伸至動畫、影像與互動設計,建立跨媒介的整合能力。多媒體設計科庭裕主任指出,設計教育的核心不只是讓學生學會工具操作,而是培養「能夠思考與表達的能力」。「AI可以生成圖像,但它不是創意的源頭,真正的設計還是來自人的想法與判斷。」主任強調,學生必須先具備基本的觀察與創作能力,再透過數位工具與AI輔助延伸,而非完全依賴技術取代思考。 從手繪出發:「每日一畫」建立設計的基礎能力 內思高工多媒體設計科的課程設計,以明確的分年學習架構展開。高一階段以手繪與設計基礎為主,透過繪畫、圖學與基礎設計課程,建立學生的美感與表現能力。其中,「每日一畫」是最具代表性的訓練之一,學生需每天完成繪畫練習,扎實培養將想法轉化為圖像的能力。 圖:學生練習「每日一畫」作品 主任認為,設計的第一步不是直接操作電腦,而是「能不能把腦袋裡的東西畫出來」。「手的感覺是最直接的,想法要先透過手呈現,才有可能進一步轉化成數位作品。」這樣的學習過程,對許多學生而言並不輕鬆。並且,設計並非是單純的藝術表達,而是一種溝通與傳遞的方式。多媒體設計科的彭同學提到,自己原本只是單純喜歡畫畫,但進入科系後才發現,設計並不只是畫自己喜歡的內容,而是需要考慮「他人是否能接受」,甚至必須符合特定需求。「以前是畫自己喜歡的東西,但現在會去想,這個設計是不是別人也會覺得好。」這樣的轉變,也反映出設計工作與他人之間緊密的關聯性。 數位技能導入:從創作到媒介整合 進入高二後,課程逐步導入數位工具與媒體應用,包括電腦繪圖、3D動畫、影像製作與虛擬實境等內容。學生開始學習如何將手繪基礎轉化為數位作品,並使用AI製作及修正產生更廣泛的媒介形式。 其中,「互動動畫設計實作」課程特別具代表性。學生需以自身興趣為出發點,規劃主題、撰寫腳本、進行拍攝與剪輯,完成一支完整的影音作品。這樣的課程不僅訓練技術操作,更整合了企劃、表達與敘事能力。多媒體設計科的潘同學分享,自己原本期待能夠專注於拍攝影片,但實際學習後發現,需要先建立繪畫與設計基礎,才能讓影像創作更完整。「原本以為就是一直拍影片,但後來發現學到更多,包含畫畫、設計和不同媒材的應用。」這樣的學習歷程,讓學生逐漸理解,多媒體並非單一技能,而是一種跨領域整合能力。 此外,課程中也導入攝影與構圖訓練,讓學生理解影像的基本語言。主任指出,無論是動畫、設計或影像創作,視覺構成能力都是核心,「構圖、光影、畫面感,這些都是共通的基礎」。 圖:學生數位作品紀錄 從創意到實踐:設計思考的深化 在能力逐步累積後,課程進一步強調設計思考與創意發想。學生透過參加校內「創意構思競賽」,練習具體設計概念,並接受業界與教師的評估,從參賽經驗中學習如何讓創意回應真實需求。 主任指出,學生常出現的問題,是過度沉浸於個人想像,卻忽略設計的目的。「設計不是只為自己,而是要解決問題。」因此,課程會引導學生進行資料蒐集、使用者分析與實際驗證,讓創意能落地成為可行的設計。這樣的訓練,也培養學生面對修改與挑戰的能力,也建立了面對挫折的心理韌性。彭同學回憶,在進行大型水墨作品時,曾因不確定如何下筆而感到焦慮,但最終透過自我練習與同儕討論,完成作品。「完成的時候會覺得很有成就感。」她說。主任則強調,設計能力的建立需要時間累積,「先模仿,再轉化,最後形成自己的風格」,這是一個必經的歷程。 圖:彭同學水墨畫成果 高三階段,學生需整合三年所學,完成專題製作並對外展出。這不僅是學習成果的呈現,也讓學生有機會接受外界回饋。在專題製作中,學生可依興趣選擇方向,包括動畫、影像、平面設計或產品設計等。潘同學分享,自己在畢業專題中負責微電影製作,從劇本撰寫到拍攝與剪輯皆親自參與,他回憶「影片完成的時候會覺得很滿意。」 從學習到未來:多元發展的可能性 在升學發展方面,多媒體設計科學生多以升學為主,延伸至視覺傳達、商品設計、室內設計、建築與多媒體相關科系。主任指出,設計群本身具有高度延展性,「只要有美感基礎,可以發展的領域很多」。 學生的選擇也呈現多元樣貌。彭同學希望未來朝產品設計發展,而潘同學則考慮以建築作為主要專業,同時持續發展影像創作。這樣的路徑,也反映出多媒體設計科所培養的,不只是單一技能,而是一種可延伸的能力基礎。 在創作與實作之間,培養可持續發展的能力 內思高工多媒體設計科,以手繪為起點,逐步導入數位與AI的媒體應用,建立從創意發想到實作完成的完整學習歷程。在這樣的訓練中,學生不僅學會設計技術,更在反覆修正與實踐中,培養出表達能力、問題解決能力與創意思維。 對國中生與家長而言,多媒體設計科所提供的,不只是進入設計領域的入門訓練,而是一條將「想法」落地為技能的學習路徑。在這樣的過程中,學生能為未來的升學與職涯發展奠定穩固基礎。 開箱多媒體設計科學習日常!更多科系探索,歡迎追蹤104高職生IG 在 Instagram 查看這則貼文 104高職生(@104v.hs)分享的貼文
【104職場力】

從創意到實現──屏東高工製圖科打造設計落地的能力 

一項產品誕生之前,需要先有一個想法;而一個好的想法,要真正成為看得見、摸得到的作品,還需要經過設計、繪圖、建模、驗證與修正等一連串過程。設計圖不只是產品的藍圖,更是串連創意與製造的重要橋梁。 屏東高工製圖科培養的,正是這種將創意轉化為現實的能力。許多人不清楚製圖科與機械科的差異與關聯性,其實兩者分別著重同一種專業中不同階段的能力:機械科著重於加工製造,特別擅長動手操作,而製圖科則站在製造流程的前端,負責將構想轉化為工程圖,再透過模型製作與實作驗證,讓一個想法逐步成為真正能被製造的產品。  (圖:學生操作電腦繪圖軟體完成圖面設計 )  從想法開始,循序建立設計能力  把創意化為現實,並不是一蹴可幾,而是需要一步步累積專業能力。  屏東高工製圖科的課程安排,在高一時,讓學生先從工程字、三視圖等基礎開始,透過手繪建立空間概念與圖面表達能力,同時接觸機械加工基礎,認識不同材料、加工方式及機械原理。進入高二後,課程逐步導入 AutoCAD、Inventor 等電腦繪圖軟體,讓學生學習如何將平面圖轉換成立體模型;到了高三,則結合專題製作、3D列印等課程,讓設計真正從螢幕上的圖面走向實體作品。  看似是不同階段的課程,其實都圍繞著同一件事情──培養學生將想法具體表達、逐步實現的能力。從最初的一筆一畫,到完成立體模型,每一門課都不是獨立存在,而是在不同學習階段,引導學生建立完整的設計思維,也理解一件作品如何從概念走向成品。  (圖:學生運用尺規工具完成手繪製圖練習 )  好的設計,建立在理解製造之上  不少人認為設計就是發揮創意,但在屏東高工製圖科,創意只是起點,更重要的是讓設計真正能夠被實現。  製圖科主任陳儀峻指出,學生除了學習繪圖之外,也必須接觸加工基礎與製造流程。因為一件產品是否可行,不只是取決於設計是否美觀,更需要考慮材料特性、加工方式及結構安排。如果不了解後端製造流程,再有創意的設計,也可能因為無法加工而停留在想像階段。  因此,製圖科希望培養的並非只是繪圖技巧,而是兼具創意與實務的設計能力。學生在學習設計的同時,也會實際接觸車床等加工設備,了解不同零件是如何製造出來,也理解設計圖上的每一條線、每一個尺寸,最後都會影響產品是否能夠順利完成。  換句話說,在製圖科,設計與製造並不是彼此獨立的兩件事情,而是不斷來回驗證、相互修正的過程。學生不只是學會使用繪圖軟體,更逐漸建立工程設計所需要的判斷能力,知道如何在創意與實際製造之間取得平衡,讓一個構想真正具備落地實現的可能。  (圖:學生操作車床設備進行金屬加工練習 )  在一次次驗證與修正中,讓創意真正成形  如果說設計是一個把想法化為現實的過程,學生真正的學習,往往發生在作品第一次被做出來之後。受訪的方同學分享,自己最喜歡的課程之一,是結合 3D 列印的鑄造原理課。過去停留在圖面上的設計,透過電腦建模、3D列印與翻模製作,逐漸變成一件可以拿在手中的作品,讓他第一次真正感受到設計「從無到有」的過程,也因此對製圖產生更深的興趣。  然而,真正開始製作後,他才發現設計並不是把圖畫出來就結束了。尺寸是否正確、結構是否穩固、組裝是否順利,許多原本在螢幕上看不出的問題,都會在實際製作時一一浮現。有時需要重新修改尺寸,有時則必須重新思考整體設計方式,再重新列印、重新測試,才能完成一件真正符合需求的作品。對他而言,這些反覆修改的過程雖然花時間,卻也是學習最大的收穫,因為每一次修正,都讓他更理解設計背後需要考量的細節。這也讓他發現,好的設計並非一次完成,而是在一次次驗證與修正中逐漸成熟。  (圖:學生展示皮革散子包專題成果 )  另一段讓他印象深刻的學習經驗,則來自第一次接觸大型加工設備。實際面對機械設備,剛開始難免因高速旋轉的刀具與飛散的鐵屑感到緊張,但隨著老師一步步指導,以及不斷練習與考取證照,他逐漸克服原本的害怕,也開始享受親手把設計完成的成就感。對他而言,製圖科帶來的不只是專業能力,更讓自己在一次次挑戰中建立起面對問題、解決問題的信心。  從生活中發現問題,再用設計提出解方  除了培養專業技術,課程設計上也希望學生理解,設計並不是為了完成一份作業,而是為了解決真實世界的問題。  因此,高三的專題製作不只是整合三年所學,更鼓勵學生從生活中尋找靈感,思考如何運用設計改善日常需求。有些作品源自生活中的小困擾,有些則結合機械結構與力學原理,希望透過設計讓使用更加便利。從問題發想、繪製圖面、建立模型,到最後完成實體作品,每一個環節都需要學生反覆討論、測試與修正,也讓他們體會設計並不是憑空想像,而是一個持續思考與解決問題的過程。  陳主任也提到,課堂上經常利用生活中的工具作為教材,引導學生從熟悉的事物理解工程原理,再思考如何運用設計讓產品更符合需求。透過這樣的學習方式,抽象的力學、結構與製圖知識,不再只是課本上的內容,而是逐漸與生活建立連結,也讓學生更理解設計真正存在的價值。  從創意到實現,培養讓設計落地的人才  設計,不只是天馬行空地發想,更重要的是讓一個想法真正被實現。  屏東高工製圖科透過手繪基礎、電腦繪圖、加工實作、3D列印與專題製作等完整課程,引導學生在一次次設計、驗證與修正的循環中,逐步建立空間思考、設計規劃與解決問題的能力,也理解設計與製造之間密不可分的關係。  在陳主任眼中,製圖更像是一種「工程語言」。它不只是畫出一張圖,而是一套讓設計者、工程師與製造端彼此溝通的共同語言。學生在三年的學習中所累積的,也不只是繪圖技巧,而是將創意轉化為現實、把想法真正落地的能力。這份能力,不僅是未來進入工程與設計領域的重要基礎,更是面對快速變化產業時,持續創新與解決問題的核心競爭力。  開箱製圖科的學習日常!更多科系探索,歡迎追蹤104高職生IG 在 Instagram 查看這則貼文 104高職生(@104v.hs)分享的貼文
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3DIC先進封裝聯盟成軍 台積、日月光帶頭…強化在地供應鏈韌性

2025-09-10 經濟日報記者尹慧中、朱子呈 由聯合新聞網授權轉載 台積電(2330)、日月光投控兩大半導體廠領頭下,「台灣3DIC先進封裝製造聯盟」昨(9)日成軍,宣示先進封裝已成AI競賽的決勝點。台積電營運/先進封裝技術暨服務副總經理何軍高喊:「3D封裝商機無限,但是這不是給心臟弱的人,要有大心臟、也要敢投錢」。 台灣國際半導體展(SEMICON Taiwan 2025)將於今(10)日起開展,「3DIC先進封裝製造聯盟」(3DICAMA)成軍,為本屆大展開展前引爆高潮。該聯盟首波共有約34家會員加入,橫跨設備、量測/檢測、自動化、材料到封裝,主軸是以標準化+協作破解量產瓶頸、強化在地供應鏈韌性。 SEMI全球行銷長暨台灣區總裁曹世綸指出,聯盟四大目的是:串聯產業合作、強化供應鏈韌性、協助導入現有標準、加速技術升級與商轉。 針對生態協作路徑,會員們也有共識,即以SEMI為平台、結合政府資源與產學研力量,把資料打通、流程對齊、回饋變即時,用聯盟機制把風險往前移、把產能穩住。 業界分析,台積電、日月光領頭成立「台灣3DIC先進封裝製造聯盟」,為先進封裝設下共同底盤,即以標準化做筋骨、數據回流做神經、自動化與AI做肌肉。在AI需求長坡厚雪下,這一步,意在把盤做大、把風險做小。 何軍則說,先進封裝從3D走向3.5D、整合更深,任何小瑕疵都會被放大,在「還沒完全定案就得量產、還要做到99%」的壓力下,自動化搬運、第一時間偵測與跨公司即時支援必須成為基本盤。 何軍強調,「凡在台研發或製造的國際夥伴」都在這個生態裡。聯盟的角色是把機台能力、量測流程與數據格式拉齊,形成「可重複但不遺漏」的合作網路。 日月光投控資深副總洪松井分析,從量產端觀察,生產過程不能等做完才檢查,要把製程中檢測(in-situ)+AI前移到產線,抓微小變異、即時回饋到製程,並透過「24小時全球協作」加速閉環,亦即白天蒐集、夜間處理、隔日導入。 洪松井強調,高規格導入伴隨成本上洋,導致中小廠採納意願有限,這時往往需要龍頭(台積電、日月光)明確要求,供應鏈才會全面升級、韌性才站得起來。 在資料回流上,致茂電子事業部總經理曾一士指出,「好產品是設計與製造出來,不是測試出來」,重點在把量測資料高效率、即時回饋到製程與設計,從一開始就把品質機制與合約鏈結起來。 標準化是設備商的痛點與期待。弘塑科技執行長石本立說,封裝長年「高度客製、缺標準」,同一家客戶同名機種隔年內含都可能不同,整合成本與風險極高;因此對聯盟推動介面與資料傳輸標準化「非常歡迎與贊成」,有助把零散能量變成可複製方案。 【台灣3DIC先進封裝製造聯盟】工作機會 ※點擊可查看公司介紹及最新職缺,歡迎關注公司獲得第一手資訊! 台積電日月光萬潤台灣應用材料印能Besi 貝思半導體致茂電子添鴻科技佳美先進化學政美應用志聖台達電Disco 迪思科Eunodata 御諾資訊均華精密均豪精密弘塑科技竑騰科技諾達辛耘東京威力科創科林研發亞亞科技蔡司倍利科技永光化學欣興電子由田新技視動自動化科技喜士俊科技 [joblist_plugin title='更多104【台積電】工作機會' url='https://www.104.com.tw/company/a5h92m0' amount='2'] [joblist_plugin title='更多104【日月光】工作機會' url='https://www.104.com.tw/company/yxcvx7k' amount='2']
【104職場力】・半導體

像新創一樣快,像集團一樣穩:他們在統一,每天用技術改變你我的生活

在傳統零售與數位創新的分界線上,統一超商旗下的uniopen團隊成功實現了兩者的融合。這個部門肩負著打造 「亞洲流通生活平台」 的重要使命,以新創般的速度,利用集團的穩定資源,重塑消費者與7-ELEVEN、星巴克等品牌之間的連結。團隊鼓勵成員在「沒有究責、只有成長」的開放文化中,實踐「做中學」(3E 架構),將程式碼轉化為能直接改善日常生活的影響力。在這裡,你可以在穩定中加速前進,親手定義零售科技的未來。 文/《104職場力》 本文導覽(點擊可快速前往指定段落閱讀) 從零開始的冒險:新人工程師的第一場挑戰不只是 App,而是生活平台功能落地:從程式到影響力沒有究責,只有成長面向未來:一站式的整合體驗在穩定中前進,創新步伐更有力 在新創與大企業之間,總存在著一道微妙的分界線。 前者速度快、自由度高,但資源有限;後者制度完整、穩定可靠,卻常被認為創新不易。然而,統一超商旗下的uniopen團隊,正在打破這樣的框架,讓兩者真正融為一體。 這個誕生於傳統零售巨輪之中的數位新部門,肩負著打造「亞洲流通生活平台」的任務。它的挑戰,不單是開發一款App,而是重新定義消費者與品牌之間的連結。 團隊成員無論是新鮮人或跨界主管,都在穩定體制裡前進,在創新環境中扎根,攜手推動一場備受期待的數位革命。 從零開始的冒險:新人工程師的第一場挑戰 對統一超商研究發展部的APP工程師 蘇子安 而言,加入團隊是一場真正「從零開始」的冒險。 「這其實是我的第一份工作,去年才剛畢業。」他笑著說。令人意外的是,蘇子安大學念的是社會學,並非資訊相關科系。 在校期間因緣際會接觸到程式設計後,他才確定了自己的方向,後來更進一步報名AppWorks School,透過專案實作熟悉開發流程與團隊協作。 他回憶起當時的面試經驗:「uniopen的藍圖讓我非常驚豔。能從一個全新 App 的起點參與建置,對新鮮人來說非常難得。」 在多數公司,新人通常負責維護或協助任務,但在這裡,他從架構到功能都親身參與。 「最棒的是能親眼看著產品從無到有誕生,那種成就感很強烈。」 面對挑戰,他感謝團隊的帶領與節奏。「我們iOS團隊有六位工程師,其中兩位非常資深,提供了絕佳的學習條件。另外,剛入職前三個月還有導師引領,一開始會提供程式設計建議,後來再逐步放手讓我獨立作業。」 他表示,雖然有壓力,但步調合理,讓人能專注在學習與交付;在這裡,學習態度也遠比資歷更重要。 不只是 App,而是生活平台 對統一超商uniopen研究發展部部長劉昌祥而言,這個平台的誕生,是統一數位轉型的重要一步。 他提及整個計畫的起點:「這個構想來自 2022 年統一企業集團羅智先董事長提出的願景—要打造一個『亞洲流通生活平台』。我們以『生活平台』為核心,整合統一企業集團旗下品牌與服務,讓消費者能在同一個App裡完成購物、積點、支付與社群互動。」 他強調,uniopen不能被視為單一產品,而是一個持續演進的生態系。 「我們的目標是建立以會員為中心的數位交流空間。統一企業集團品牌眾多,從7-ELEVEN、星巴克到康是美、博客來等,最大的挑戰是讓消費者能在一個平台上,同步享受各品牌的便利與權益。」 劉昌祥指出,這樣的跨品牌整合既是技術挑戰,也是組織協作的考驗。 雖然形式上是一款App,但其本質,是要為統一企業集團建立一套共通的數位基礎建設。 他也坦言,整合不可能一步到位,必須循序漸進:「先整合統一企業集團會員資料,再建構各品牌的數位入口,同時彙整數位商品與優惠資訊,逐步完善會員旅程與回饋機制。最終,讓平台能支援品牌自營活動與促銷,並逐漸形成具備長期變現力的社群生態。」 劉昌祥進一步說明,uniopen所要打造的是一條從「發現、互動、交易到回饋」的完整路徑,「我們希望讓使用者在不同品牌場景之間穿梭時,權益與體驗都能完整延續。」 在網路廣告產業深耕超過二十年後,劉昌祥選擇轉戰零售體系,正是看見uniopen能「整合龐大資源、放大價值」的潛力與意義。 ◆ 統一超商uniopen精選職缺 ▶ 看職缺 功能落地:從程式到影響力 對工程師而言,最令人興奮的事,莫過於看見自己寫的程式被真實使用。而讓蘇子安印象最深的一環,就是uniopen  App中的地圖互動功能。 過去,已有不少門市店長會在LINE社群發布優惠訊息,他解釋:「把這項功能帶到App設計中,能讓使用者更容易找到所需資訊,也更快走進鄰近門市。」因此,團隊在App中導入Google Maps並整合發文機制;使用者在地圖頁面能一眼掌握附近門市的最新貼文與活動,也可直接分享現場資訊、留言互動,例如近期爆紅的翻轉布丁是否到貨。把內容與互動結合地理位置,讓優惠與補貨消息的傳遞更加即時快速,進一步帶動到店消費。 而這樣的開發經驗,讓他更確信技術可以直接改善日常體驗:資訊流動更快、觸達更準,消費者自然可以「走到哪、買到哪」。 他也補充產品藍圖的延展性:「一開始以社群、即時通訊為核心,未來會整合會員相關,讓流程更完整。」 這也是他最感到驕傲的一部分,能在大型集團的資源支持下,實現自主研發關鍵技術。  以即時通訊為例,「背後有一些比較難的技術」,在過去,小型團隊可能會需仰賴第三方服務,「但我們在這裡可以自己完成」。 劉昌祥補充,平台思維也體現在全通路的串接上:線上與線下的接觸點要能協同運作,從資訊查詢、優惠領取到實際購物與取貨,過程應該連續而不斷裂,讓品牌能以同一套會員識別與權益規則服務不同情境的消費者。 他進一步強調,uniopen與傳統電商不同,不僅處理交易,更要把社群互動、內容分享、任務與回饋機制結合起來,讓使用者願意長期停留並參與;而這些參與最終會成為品牌的重要數據資產,「讓我們能用更貼近消費者需求的方式進行高效溝通。」 沒有究責,只有成長 在快速變化的產品開發現場,團隊文化往往決定了專案能走多遠。蘇子安說,他最喜歡uniopen團隊的地方就是工作氛圍。 「發生問題時,大家不會急著追問是誰的錯,而是先把問題解決掉。」這樣的文化讓新人敢嘗試,也不怕提問。 至於個人成長,他也觀察到:「在程式碼檢視(Code Review)過程中會學到很多技巧,也會看到別人如何思考。」資深同事會從不同的技術層面逐一探討,讓新人不只是能把功能做出來,也理解為什麼要這樣做、怎麼做得更穩定。除了日常的程式協作外,團隊也不定期進行研討交流,內容包括即時通訊、後端介接、SSO等主題,由不同成員輪流分享;就算是不熟悉的領域,也能透過經驗分享快速掌握趨勢。他直言,這樣的支持對新鮮人很友善。 而在AI賦能時代,劉昌祥認為,保持學習動能是組織能持續前進的關鍵,但學習也要更聰明。他分享:「我們做過一次內部問卷,七成以上的同仁提到,AI工具可能會讓人過度依賴AI,容易忽略風險,或跳過必要的學習路徑。」 因此,為了要合宜使用AI同時精進自身技術,uniopen團隊依循下列原則:善用工具、理解原理,不讓工具取代思考,讓每一次AI的應用,都能真正促進能力成長。 ◆ 統一超商uniopen精選職缺 ▶ 看職缺 面向未來:一站式的整合體驗 談到自己投入這個團隊的動機與視野,劉昌祥直言:「人生最棒的事情,就是你可以做一些貢獻,而且這個貢獻是超越個人的遠大目標。」 對他而言,uniopen承載的不僅是統一企業集團的轉型任務,更是一場關於「連結」的長期探索與實踐。 他補充,uniopen希望成為「統一生活品牌的單一窗口」,並建立起顧客資料平台,作為精準行銷與個人化服務的基礎;在會員整合之上,讓各品牌在同一平台更有效地與消費者互動,也能以數據為依據做出決策。 他也預期,隨著會員服務與數據能力的成熟,線上線下的消費行為將更緊密地整合;再加上AI的導入,零售將出現新的產品與技術創新。從智慧搜尋、個人化推薦到智慧客服,這些應用都將讓消費過程更加順暢與高效,未來的消費生活也將因此變得更為智能便利。 對仍在職場初期的蘇子安來說,能參與其中已是一種成就。「看到新功能上線、被使用者討論,就會覺得我們寫的東西真的被看見了。」對工程師而言,這正是把技術化為影響力的路徑。 在穩定中前進,創新步伐更有力 在多數人眼中,創新屬於新創;穩定,則是大企業的代名詞。但uniopen團隊的發展現況,證明了創新速度與穩定資源之間無須二選一,也能有更聰明的整合。 在這個由統一超商孕育的新平台裡,工程師用技術解決真實問題,也在完善制度與開放文化中不斷成長。 無論是剛入職場的年輕工程師蘇子安,還是從數位廣告轉入零售的技術專家劉昌祥,他們都在這裡找到絕佳的發展空間。 對這群在uniopen奮戰的技術人才而言,改變已經開始,而未來,也正由他們親手定義。 104精選:【統一超商】精選職缺! ◆ Uniopen精選職缺▶ 看職缺◆ 智慧零售人才▶ 看職缺◆ 儲備人才▶ 看職缺◆ 儲備幹部▶ 看職缺◆ 門市夥伴▶ 看職缺◆ 餐飲夥伴▶ 看職缺◆ 物流事業夥伴▶ 看職缺
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告別制式勞動,迎向 AI 時代人才的變革與重構

從 AI、大數據到雲端運算,智慧科技持續重塑企業運作模式,也同步改變科技人才的能力結構與職涯路徑。當技術不再只是工具,而是開始參與決策、流程與協作機制的設計時,企業對人才的期待,也隨之快速被改寫。隨著生成式 AI 進入科技研發現場,產業競爭的焦點,逐漸從單純的效能與技術規格面,轉向研發流程、協作效率與人才結構的重新配置。 文/104人力銀行 立即下載《2026科技業人才報告書-人才版》 本文導覽: 先定義後拆解,掌握工具且能同時進化的優勢 AI 不是取代能力,而是重新設計組織的槓桿 AI 改變的不只是工具,而是人才競爭的基準 無論是深耕資安領域的趨勢科技、由單點工具轉向 AI 驅動工作流程的KDAN 凱鈿、將服務版圖延伸至「新商務」場景的騰雲科技,亦或是持續推動流程優化的技嘉科技,皆不約而同指出:AI 並不是單一技術的導入,而是從根本上,重新定義工程師的工作方式與企業的選才邏輯。 先定義後拆解,掌握工具且能同時進化的優勢 趨勢科技指出,在資安產業中,AI 的導入不僅提升效率,更放大了攻防的速度與規模。企業真正需要的,已非能單純完成任務的工程師,而是要能理解問題、拆解問題,並知道如何運用 AI 讓產品與防禦能力持續進化的人才。「企業現在看的人才,不再是會不會寫 code,而是能不能用 AI 定義問題、拆解問題,並把它真正放進工作流程裡。」 這樣的轉變,使「會寫程式」逐步從門檻條件,轉變為一種基本能力。 KDAN 凱鈿則觀察到,企業選才的標準明顯被翻轉。過去對工程師的面試,多半以程式語言的熟悉度為主,然而當 AI 加入成為日常工具,真正拉開差距的,反而是思考邏輯和問題拆解的能力。「以前我們面試工程師,程式語言熟悉度大概佔六、七成,思考能力佔三、四成;現在幾乎倒過來。」甚至可以說,判斷能力及邏輯架構,已遠勝單一技術的掌握。能力結構之外,AI 也在重新設計工作流程本身。 AI 不是取代能力,而是重新設計組織的槓桿 面對 AI 帶來的轉型壓力,騰雲科技則是認為,企業需要的人才,除了熟悉新工具,得要能解構既有的流程與模式,並予以重新加以設計。「頂尖的人才必須完備能解構問題的智慧,將經年累月結痂的既有工作流程無情拆解,再結合新工具進行徹底重構,以此創造出破局的商業價值。」在如此框架之下,AI 並非取代既有能力,反倒成為推動組織再造的重要槓桿。 相較之下,在硬體與韌體研發領域,AI 帶來的影響則呈現不同面貌。 AI 的導入並非突然出現,而是建立在長期流程自動化與知識共享文化的基礎之上。技嘉科技表示,當標準化與重複性的工作逐步由工具接手,企業在選才的課題上,反而更回到人才的本質。「AI 並沒有讓工程師變得不重要或被取代,反而讓一件事變得更加清楚——當工具越來越強,人真正不可取代的,仍然是持續學習、理解問題,以及把經驗轉化為能被團隊延續的知識。」 也因此,雖分處不同產業與戰略位置的四家企業,卻給出近乎一致的答案——AI 確實已改變你我的工作流程與內容,也對工程師的角色重新定位,然而企業真正關注的,不是誰會被取代,而是誰能定義出與 AI 協作的新方式。 AI 改變的不只是工具,而是人才競爭的基準 當 AI 已能協助完成大量數據的整理、流程文件撰寫及程式生成,甚至是輔佐當下決策的研判時,隨之浮現的是一個跨越產業和領域的深層叩問——AI 會不會取代人類? 觀察四家受訪的企業,答案竟出乎意料地一致:AI 並不會讓「人」變得不重要,而是讓人才的價值重新排序。但首先被改變的是,企業對工程師角色的認知與理解。當標準化、重複性的工作逐步由工具接手,真正拉開差距的,不是技術的熟練度,而是能否理解問題、拆解流程,並持續與新工具共同進化的能力。 正如受訪者所指出:「不是 AI 會取代人,而是會用 AI 的人,會取代不會用 AI 的人。」對企業而言,這意味著選才邏輯正在改變;對求職者而言,也代表未來職場的競爭力,將來自於跨領域理解問題的能力,以及在變動之中持續重塑自身角色的位置。 立即下載《2026科技業人才報告書-人才版》 掌握更多科技業人才趨勢,大家都在看這些: 告別制式勞動、迎向職能重構:騰雲科技在 AI 時代的破局商業學 AI 時代,寫程式不再是護身符——KDAN 凱鈿重新定義「好人才」 AI 時代的研發現場:回歸人才特質,技嘉如何重新定義工程師的工作方式 在趨勢科技,唯一的競爭對手是駭客:AI 時代下,資安人才與研發現場的真實變化
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整理包/不只有瑪利歐兄弟!從皮克敏到薩爾達 任天堂如何一步步放大旗下 IP

任天堂的熱度,已不只圍繞主機與新作。從《超級瑪利歐》、《薩爾達傳說》,到聲量升高的《皮克敏》,這家日本遊戲大廠正讓旗下角色逐步走出玩家圈,觸及更廣泛的消費族群。若從企業布局來看,任天堂要做的,顯然不只是延續遊戲本業優勢,而是把角色轉化為可長期經營的商業資產,進一步擴張成更完整的角色帝國。 2026-04-30 經濟日報新聞部新媒體中心編輯黃愉婷整理 由聯合新聞網授權轉載 任天堂布局:為何不只想做遊戲電影策略:為何是角色擴張的入口皮克敏經濟:如何看任天堂捧紅旗下 IP 任天堂布局:為何不只想做遊戲 從任天堂近年的布局來看,公司重心早已不只放在主機與遊戲本業,而是持續把旗下角色延伸到更多消費場景。 對任天堂來說,遊戲仍是核心,但若角色只停留在主機平台,能接觸到的受眾仍有限;相較之下,若能透過影像內容、主題樂園、商品與其他延伸形式,讓更多原本不玩遊戲的人也先認識這些角色,IP 的觸及面與商業價值就有機會同步放大。 這也代表,任天堂如今經營的已不只是單一遊戲作品,而是把角色逐步做成可跨平台、可長期經營的商業資產。從瑪利歐、薩爾達,到近期聲量升高的皮克敏,背後反映的其實是同一套策略:任天堂想擴張的,不只是遊戲市場,而是整個角色版圖。 這樣的思維,也可從任天堂代表性創作者宮本茂的談話中看出端倪。作為《超級瑪利歐》、《薩爾達傳說》與《皮克敏》等系列的重要推手,宮本茂曾提到:「隨著新版本不斷推出,遊戲作品終究可能面臨舊作難以延續運行的問題,相較之下,電影等影像內容更容易被長期保存與流傳。」 某種程度上,這也說明了任天堂近年為何不只滿足於做遊戲,而是進一步把角色推向更多元的內容與消費場景。 電影策略:為何是角色擴張的入口 對任天堂來說,電影的意義從來不只是票房,而是讓角色走出玩家圈、進入更大的大眾市場。相較於主機遊戲仍有平台與受眾門檻,電影的接觸面更廣,也更容易讓原本不玩遊戲的人先認識角色、世界觀與品牌調性。任天堂過去也提到,《超級瑪利歐兄弟電影版》有助推進其「擴大接觸 Nintendo IP 人口」的基本策略,並讓更多不同年齡層的消費者接觸到任天堂角色。 若拿其他成功案例比較,電影與跨媒體內容之所以重要,就在於它能替角色打開玩家圈以外的市場。SEGA 近年靠《音速小子》電影系列持續放大 Sonic 的品牌價值,官方投資人資料列出,前兩部電影全球票房分別達 3.2 億美元、4 億美元,第三部也已突破 4.9 億美元,並帶動授權收入成長。 若把視角放大到任天堂周邊生態系,寶可夢也是最具代表性的跨媒體案例之一。雖然寶可夢並非任天堂單獨持有的 IP,但其海外營運範圍涵蓋品牌管理、授權、卡牌、動畫、電影與家庭娛樂,顯示一個角色若要從遊戲走向長期資產,單靠作品本身往往不夠,還需要更多元的內容入口。 換句話說,電影之於任天堂,真正重要的地方在於它是一個低門檻、可大眾化的入口。當角色先透過影像內容進入更多人的生活,後續無論是商品、授權、樂園,甚至再回流到遊戲本身,都會更有空間。從這個角度來看,電影不是角色經營的終點,而是整個版圖擴張的起點。 皮克敏經濟:如何看任天堂捧紅旗下 IP 如果說瑪利歐代表的是任天堂最成熟、最具全球辨識度的招牌角色,那近期聲量升高的皮克敏,則提供了一個更接近現在的觀察切點。因為皮克敏的熱度並不是來自單一作品,而是遊戲新作、手機內容、實體活動與日常接觸場景的層層推進。Pikmin Bloom 近來仍持續推出線上付費活動、實體活動,以及各種線下互動設計,顯示這個角色已不只存在於主機玩家圈,而是開始進入更多生活化場景。 但如果只把皮克敏看成單一角色翻紅,恐怕還不夠。更重要的是,它讓外界看到任天堂如何持續放大旗下 IP:一方面,皮克敏這類角色可以透過遊戲、手機與活動累積熱度,延伸出更長尾的消費場景。另一方面,任天堂也會讓角色彼此出現在不同內容裡,持續加深整體 IP 版圖的連動感。像是在《超級瑪利歐兄弟電影版》中,皮克敏就曾以彩蛋形式現身,顯示即使不是主角 IP,也能在其他作品裡維持存在感。 再把視角拉高來看,任天堂也同步把更具全球號召力的核心 IP 往更大型的影像內容推進。任天堂在 2026 年 2 月的 Q&A 中便提到,已宣布 2027 年推出《薩爾達傳說》真人電影,並表示電影與影像內容之所以重要,正是因為它能接觸到更多地區、更多年齡層的消費者。 換句話說,皮克敏與薩爾達看似分屬不同量級、不同受眾的角色,背後其實都指向同一套策略:任天堂不是只等某個 IP 自己爆紅,而是透過不同媒介、不同接觸場景,持續把旗下角色往外推。皮克敏是生活化、日常化的放大路線,薩爾達則是往更大眾、全球化影像市場跨一步;兩者合在一起看,更能理解任天堂如今經營的,已不只是遊戲作品,而是一整個可持續擴張的角色版圖。 [joblist_plugin title='104精選【任天堂代理商-展碁】工作機會' url='https://www.104.com.tw/company/9jjuzoo' amount='3'] [joblist_plugin title='104精選【任天堂代理商-傑仕登】工作機會' url='https://www.104.com.tw/company/cqcubtk' amount='3'] 延伸閱讀: 當紅白機、Wii沒人玩... 任天堂如何轉型,用薩爾達、瑪利歐再創高峰 快龍就是嚕嚕米!「寶可夢」如何從掌上電玩,收服全球玩家躍升最吸金IP?
【104職場力】・企業經營

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