104學習

3D場景

指利用專業軟體如Maya、Blender或Unity,創建立體虛擬環境的能力。這項技能涵蓋建模、材質貼圖、燈光設計及空間佈局,能讓使用者沉浸在真實感或幻想風格的場景中。廣泛應用於遊戲開發、動畫製作、虛擬實境(VR)、擴增實境(AR)及建築視覺化等領域。具備此技能者,不僅能提升作品的視覺吸引力,也能有效傳達故事或設計概念,對於求職者在數位創意產業極具競爭力。

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提升你的實力,朝專業更進一步

精選課程

充實自己,讓能力持續成長

Blender 3D遊戲建模
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ZBrush3D公仔建模必修七堂課
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質感商業空間:SketchUP高效出圖|進階課
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Onshape實戰工場:探索創新設計的無限可能
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SketchUP + VRay 室設3D出圖|初階課
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Substance Painter模型材質貼圖
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不用畫也能設計!AI 繪圖:打造品牌視覺的提案實戰
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打造高投入團隊:遊戲化工作設計與激勵機制實作班【9/17】
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AE.MG動畫創作實務課
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SolidWorks零組件機構設計
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精選證照

考取專業證照,讓能力被市場看見

IT Expert 3D動畫科技藝術-模型製作與材質設定專業人員-場景製作 |
IT Expert 3D動畫科技藝術-模型製作與材質設定專業人員-場景製作證照驗證持有人具備3D模型建構與材質貼圖的專業技能,能運用相關軟體工具完成高品質場景設計與製作,提升動畫與遊戲視覺效果,符合產業需求,助力數位內容創作與開發。
經濟部ITE資訊人員鑑定
IT Expert 3D動畫科技藝術-模型製作與材質設定專業人員-角色製作 |
IT Expert 3D動畫科技藝術-模型製作與材質設定專業人員-角色製作證照主要評估持證人在3D角色建模、材質貼圖與細節設計上的專業技能,涵蓋角色造型創作、拓樸結構優化及材質貼圖應用,確保具備運用主流3D軟體完成高品質角色模型的能力,適用於動畫製作、遊戲開發及虛擬實境等多媒體產業,提升求職競爭力及專業認可度。
經濟部ITE資訊人員鑑定
3ds Max - 視覺開發國際認證 |
3ds Max為世界遊戲、動畫娛樂產業盛行的動畫工具,從設計產業到科技業使用極為廣泛,3ds Max視覺特效考試,有別於建模動畫考試內容,著重動畫場景的視覺開發呈現能力(Surface and Look Development),提供您往後步入傳媒動畫產業時作為專業特效師的開端,證明您表面呈像與視覺製作相關的知識與技術能力。
Autodesk
SSE Maya國際認證 |
Maya是全方位的高階3D動畫軟體,在電影、電視、廣告、遊戲等領域中,都是業界公認最強大的3D動畫製作軟體。Maya甚至還曾獲奧斯卡科學技術貢獻獎的肯定,可說是有心進入高階3D動畫電影/影視製作領域者的最高殿堂。 通過本測驗,得到Maya實戰基礎檢定認證書,代表你已擁有Maya的必備操作能力,能夠了解Maya場景/動畫製作流程,應用Maya進行建模、動畫製作、特效、動畫運鏡的能力,對於想進入動畫工作室擔任影視專案製作,或是更進一步想進入動畫電影製作公司,往更專業領域的使用者,可說是提供了一份極具價值的能力證明。
Silicon Stone Education (SSE)
3ds Max - 建模動畫國際認證 |
3ds Max為世界遊戲、動畫娛樂產業盛行的動畫工具,從設計產業到科技業使用極為廣泛,Autodesk 公司首次配合產業專業分工將考試內容作更細緻的分類提供更精確的人才區隔區,分為3ds Max建模動畫與3ds Max視覺特效兩張考試認證,此張認證著重於建模與動畫能力(Models to Motion),針對您的興趣與專長為您往後於動畫產業的專業規劃先做準備。
Autodesk
SSE 3D Game using 3D Studio Max |
數位遊戲隨著電腦、遊戲機、手機等軟硬體的提升而持續蓬勃發展,數位遊戲產業已然是文創產業的一大塊拼圖,而3DS MAX則是製作2D/2.5D/3D遊戲的主要軟體之一,利用3DS MAX創建3D場景和角色,或是算圖輸出影片剪輯給2D/2.5D遊戲使用,可說是這個產業的標準流程,是想要入行所不可或缺的必備技能。 本測驗將能合理而準確的測出應試者對於3DS MAX於遊戲製作方面的觀念與技術。通過測驗,代表您已具備可進入3DS MAX遊戲應用門檻的知識與技術,不但是對學習3DS MAX的技能肯定,更將會是你進入這個熱門產業工作的重要認證。
Silicon Stone Education (SSE)

精選貼文,掌握第一手知識

從畫筆到數位創作──內思高工多媒體設計科的專業養成與創意實踐

在數位內容快速發展的時代,多媒體設計已成為結合創意與技術的重要領域。位於新竹的內思高工多媒體設計科,透過「手繪為本、數位為用」的課程架構,帶領學生從基礎美感培養出發,逐步延伸至動畫、影像與互動設計,建立跨媒介的整合能力。多媒體設計科庭裕主任指出,設計教育的核心不只是讓學生學會工具操作,而是培養「能夠思考與表達的能力」。「AI可以生成圖像,但它不是創意的源頭,真正的設計還是來自人的想法與判斷。」主任強調,學生必須先具備基本的觀察與創作能力,再透過數位工具與AI輔助延伸,而非完全依賴技術取代思考。 從手繪出發:「每日一畫」建立設計的基礎能力 內思高工多媒體設計科的課程設計,以明確的分年學習架構展開。高一階段以手繪與設計基礎為主,透過繪畫、圖學與基礎設計課程,建立學生的美感與表現能力。其中,「每日一畫」是最具代表性的訓練之一,學生需每天完成繪畫練習,扎實培養將想法轉化為圖像的能力。 圖:學生練習「每日一畫」作品 主任認為,設計的第一步不是直接操作電腦,而是「能不能把腦袋裡的東西畫出來」。「手的感覺是最直接的,想法要先透過手呈現,才有可能進一步轉化成數位作品。」這樣的學習過程,對許多學生而言並不輕鬆。並且,設計並非是單純的藝術表達,而是一種溝通與傳遞的方式。多媒體設計科的彭同學提到,自己原本只是單純喜歡畫畫,但進入科系後才發現,設計並不只是畫自己喜歡的內容,而是需要考慮「他人是否能接受」,甚至必須符合特定需求。「以前是畫自己喜歡的東西,但現在會去想,這個設計是不是別人也會覺得好。」這樣的轉變,也反映出設計工作與他人之間緊密的關聯性。 數位技能導入:從創作到媒介整合 進入高二後,課程逐步導入數位工具與媒體應用,包括電腦繪圖、3D動畫、影像製作與虛擬實境等內容。學生開始學習如何將手繪基礎轉化為數位作品,並使用AI製作及修正產生更廣泛的媒介形式。 其中,「互動動畫設計實作」課程特別具代表性。學生需以自身興趣為出發點,規劃主題、撰寫腳本、進行拍攝與剪輯,完成一支完整的影音作品。這樣的課程不僅訓練技術操作,更整合了企劃、表達與敘事能力。多媒體設計科的潘同學分享,自己原本期待能夠專注於拍攝影片,但實際學習後發現,需要先建立繪畫與設計基礎,才能讓影像創作更完整。「原本以為就是一直拍影片,但後來發現學到更多,包含畫畫、設計和不同媒材的應用。」這樣的學習歷程,讓學生逐漸理解,多媒體並非單一技能,而是一種跨領域整合能力。 此外,課程中也導入攝影與構圖訓練,讓學生理解影像的基本語言。主任指出,無論是動畫、設計或影像創作,視覺構成能力都是核心,「構圖、光影、畫面感,這些都是共通的基礎」。 圖:學生數位作品紀錄 從創意到實踐:設計思考的深化 在能力逐步累積後,課程進一步強調設計思考與創意發想。學生透過參加校內「創意構思競賽」,練習具體設計概念,並接受業界與教師的評估,從參賽經驗中學習如何讓創意回應真實需求。 主任指出,學生常出現的問題,是過度沉浸於個人想像,卻忽略設計的目的。「設計不是只為自己,而是要解決問題。」因此,課程會引導學生進行資料蒐集、使用者分析與實際驗證,讓創意能落地成為可行的設計。這樣的訓練,也培養學生面對修改與挑戰的能力,也建立了面對挫折的心理韌性。彭同學回憶,在進行大型水墨作品時,曾因不確定如何下筆而感到焦慮,但最終透過自我練習與同儕討論,完成作品。「完成的時候會覺得很有成就感。」她說。主任則強調,設計能力的建立需要時間累積,「先模仿,再轉化,最後形成自己的風格」,這是一個必經的歷程。 圖:彭同學水墨畫成果 高三階段,學生需整合三年所學,完成專題製作並對外展出。這不僅是學習成果的呈現,也讓學生有機會接受外界回饋。在專題製作中,學生可依興趣選擇方向,包括動畫、影像、平面設計或產品設計等。潘同學分享,自己在畢業專題中負責微電影製作,從劇本撰寫到拍攝與剪輯皆親自參與,他回憶「影片完成的時候會覺得很滿意。」 從學習到未來:多元發展的可能性 在升學發展方面,多媒體設計科學生多以升學為主,延伸至視覺傳達、商品設計、室內設計、建築與多媒體相關科系。主任指出,設計群本身具有高度延展性,「只要有美感基礎,可以發展的領域很多」。 學生的選擇也呈現多元樣貌。彭同學希望未來朝產品設計發展,而潘同學則考慮以建築作為主要專業,同時持續發展影像創作。這樣的路徑,也反映出多媒體設計科所培養的,不只是單一技能,而是一種可延伸的能力基礎。 在創作與實作之間,培養可持續發展的能力 內思高工多媒體設計科,以手繪為起點,逐步導入數位與AI的媒體應用,建立從創意發想到實作完成的完整學習歷程。在這樣的訓練中,學生不僅學會設計技術,更在反覆修正與實踐中,培養出表達能力、問題解決能力與創意思維。 對國中生與家長而言,多媒體設計科所提供的,不只是進入設計領域的入門訓練,而是一條將「想法」落地為技能的學習路徑。在這樣的過程中,學生能為未來的升學與職涯發展奠定穩固基礎。 開箱多媒體設計科學習日常!更多科系探索,歡迎追蹤104高職生IG 在 Instagram 查看這則貼文 104高職生(@104v.hs)分享的貼文
【104職場力】

超越 Midjourney!Recraft V3 引領設計新時代:AI 圖片生成工具功能深度解析

設計師、行銷人員及創作者的最佳利器誕生了!Recraft 推出的新一代圖片生成工具——Recraft V3,不僅憑藉超高勝率擊敗了知名對手 Midjourney 與 FLUX,還以其卓越的定制化功能和便捷協作系統掀起業界熱潮。Recraft V3 讓使用者僅需文字指令,即可生成各式各樣的圖片,節省創意時間並提升生產效率,幫助設計師快速應對設計挑戰。本文將帶您深入了解 Recraft V3 的特色功能、設計師能如何從中受益、以及其為創意產業帶來的巨大轉變。 一、Recraft V3 的背景與崛起 Recraft 作為一間專注於設計 AI 的新創公司,秉持「提升創作效率」的理念,不斷開發出各類輔助工具。近日推出的 Recraft V3 更是以高達 72% 的勝率和超過 1172 的 ELO 分數,迅速佔領了 AI 圖片生成領域的高地,並在知名排行榜中壓倒性地擊敗了 Midjourney 和 FLUX 等先驅。對於設計師來說,Recraft V3 的推出提供了一個全新選擇,讓他們不僅能夠輕鬆生成圖片,更能更精確地控制設計細節。 二、Recraft V3 的三大核心功能 Recraft V3 之所以能在短時間內獲得高度評價,與其專門為設計師量身打造的三大核心功能密不可分: ▍自定義顏色與定位工具 Recraft V3 提供細緻的自定義顏色與定位功能,使設計師可以依照品牌需求、風格偏好來微調顏色。這項功能對需要統一視覺識別的設計師尤為重要,免去了後期調整的麻煩,同時也提升了整體專業度。 ▍強大的協作平台 對於團隊合作需求頻繁的設計專案,Recraft V3 提供了即時共享與編輯功能,無論是內部設計團隊或跨部門的合作夥伴,都能透過平台即時查看與反饋,減少了反覆調整的時間。 ▍多尺寸生成與精確控制 從社群封面、廣告橫幅到產品宣傳圖,Recraft V3 允許使用者生成各種規格的圖片,且每張圖片的構圖、元素可精確定位。這對行銷與設計人員而言無疑是一項大福音,特別是在面對不同平台需求時,能有效減少手動裁剪與調整的麻煩。 三、Recraft V3 如何解決設計師的痛點? 許多設計師在創作中面臨著時間有限、需求變更頻繁、合作流程繁雜等痛點,而 Recraft V3 透過 AI 技術成功減少了這些障礙。 ▍時間壓力的減輕:Recraft V3 可快速產生設計初稿,幫助設計師在短時間內完成視覺設計,尤其適用於需要多次迭代的社交媒體內容和廣告圖。 ▍設計變更的快速響應:由於提供了顏色與元素位置的自定義工具,設計師能即時根據客戶或市場的回饋調整設計,無需從零開始重新製作。 ▍便捷的團隊協作:Recraft V3 的協作平台支持多人即時編輯和溝通,讓設計師可以即時解決意見分歧,從而提高整體效率。 四、如何善用 Recraft V3 提升創作競爭力 Recraft V3 不僅是設計輔助工具,還是一個提升創意產能的利器。設計師或行銷人員可以藉助它,實現以下幾個提升策略: ▍多樣化內容製作:透過 Recraft V3 的文字生成功能,設計師能快速製作不同主題的圖片,如品牌宣傳、活動廣告和網站視覺等,且無需每次都從頭開始設計。 ▍一致性品牌形象維護:品牌形象的一致性是成功的關鍵之一,Recraft V3 的自定義顏色功能讓設計師可以始終保持品牌風格,無論是單人操作或團隊協作,都能保持視覺標準。 ▍敏捷應對市場需求:在競爭激烈的市場環境下,能快速產生優質內容尤為重要。Recraft V3 的多尺寸生成功能支持設計師迅速適應不同平台要求,並根據市場變化靈活調整視覺呈現。 Recraft V3 不僅是一款工具,更是一項解決方案,專為當前數位時代的設計師量身打造。它提供的高效創作、精確控制和協作平台,能大幅縮短創意實現的時間,成為設計師和行銷人的強大助手。透過善用 Recraft V3,每位創作者都能在創意過程中更加自由揮灑,應對不同設計挑戰。Recraft V3 將成為未來 AI 圖片生成的風向標,帶領設計師進入更高效、更智能的創作時代。 ➤ 了解更多:https://www.recraft.ai/blog/recraft-introduces-a-revolutionary-ai-model-that-thinks-in-design-language ➤ 歡迎在104學習精靈關注【AI趨勢報-科技愛好者的產地】獲得更多科技新知!
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從創意到實現──屏東高工製圖科打造設計落地的能力 

一項產品誕生之前,需要先有一個想法;而一個好的想法,要真正成為看得見、摸得到的作品,還需要經過設計、繪圖、建模、驗證與修正等一連串過程。設計圖不只是產品的藍圖,更是串連創意與製造的重要橋梁。 屏東高工製圖科培養的,正是這種將創意轉化為現實的能力。許多人不清楚製圖科與機械科的差異與關聯性,其實兩者分別著重同一種專業中不同階段的能力:機械科著重於加工製造,特別擅長動手操作,而製圖科則站在製造流程的前端,負責將構想轉化為工程圖,再透過模型製作與實作驗證,讓一個想法逐步成為真正能被製造的產品。  (圖:學生操作電腦繪圖軟體完成圖面設計 )  從想法開始,循序建立設計能力  把創意化為現實,並不是一蹴可幾,而是需要一步步累積專業能力。  屏東高工製圖科的課程安排,在高一時,讓學生先從工程字、三視圖等基礎開始,透過手繪建立空間概念與圖面表達能力,同時接觸機械加工基礎,認識不同材料、加工方式及機械原理。進入高二後,課程逐步導入 AutoCAD、Inventor 等電腦繪圖軟體,讓學生學習如何將平面圖轉換成立體模型;到了高三,則結合專題製作、3D列印等課程,讓設計真正從螢幕上的圖面走向實體作品。  看似是不同階段的課程,其實都圍繞著同一件事情──培養學生將想法具體表達、逐步實現的能力。從最初的一筆一畫,到完成立體模型,每一門課都不是獨立存在,而是在不同學習階段,引導學生建立完整的設計思維,也理解一件作品如何從概念走向成品。  (圖:學生運用尺規工具完成手繪製圖練習 )  好的設計,建立在理解製造之上  不少人認為設計就是發揮創意,但在屏東高工製圖科,創意只是起點,更重要的是讓設計真正能夠被實現。  製圖科主任陳儀峻指出,學生除了學習繪圖之外,也必須接觸加工基礎與製造流程。因為一件產品是否可行,不只是取決於設計是否美觀,更需要考慮材料特性、加工方式及結構安排。如果不了解後端製造流程,再有創意的設計,也可能因為無法加工而停留在想像階段。  因此,製圖科希望培養的並非只是繪圖技巧,而是兼具創意與實務的設計能力。學生在學習設計的同時,也會實際接觸車床等加工設備,了解不同零件是如何製造出來,也理解設計圖上的每一條線、每一個尺寸,最後都會影響產品是否能夠順利完成。  換句話說,在製圖科,設計與製造並不是彼此獨立的兩件事情,而是不斷來回驗證、相互修正的過程。學生不只是學會使用繪圖軟體,更逐漸建立工程設計所需要的判斷能力,知道如何在創意與實際製造之間取得平衡,讓一個構想真正具備落地實現的可能。  (圖:學生操作車床設備進行金屬加工練習 )  在一次次驗證與修正中,讓創意真正成形  如果說設計是一個把想法化為現實的過程,學生真正的學習,往往發生在作品第一次被做出來之後。受訪的方同學分享,自己最喜歡的課程之一,是結合 3D 列印的鑄造原理課。過去停留在圖面上的設計,透過電腦建模、3D列印與翻模製作,逐漸變成一件可以拿在手中的作品,讓他第一次真正感受到設計「從無到有」的過程,也因此對製圖產生更深的興趣。  然而,真正開始製作後,他才發現設計並不是把圖畫出來就結束了。尺寸是否正確、結構是否穩固、組裝是否順利,許多原本在螢幕上看不出的問題,都會在實際製作時一一浮現。有時需要重新修改尺寸,有時則必須重新思考整體設計方式,再重新列印、重新測試,才能完成一件真正符合需求的作品。對他而言,這些反覆修改的過程雖然花時間,卻也是學習最大的收穫,因為每一次修正,都讓他更理解設計背後需要考量的細節。這也讓他發現,好的設計並非一次完成,而是在一次次驗證與修正中逐漸成熟。  (圖:學生展示皮革散子包專題成果 )  另一段讓他印象深刻的學習經驗,則來自第一次接觸大型加工設備。實際面對機械設備,剛開始難免因高速旋轉的刀具與飛散的鐵屑感到緊張,但隨著老師一步步指導,以及不斷練習與考取證照,他逐漸克服原本的害怕,也開始享受親手把設計完成的成就感。對他而言,製圖科帶來的不只是專業能力,更讓自己在一次次挑戰中建立起面對問題、解決問題的信心。  從生活中發現問題,再用設計提出解方  除了培養專業技術,課程設計上也希望學生理解,設計並不是為了完成一份作業,而是為了解決真實世界的問題。  因此,高三的專題製作不只是整合三年所學,更鼓勵學生從生活中尋找靈感,思考如何運用設計改善日常需求。有些作品源自生活中的小困擾,有些則結合機械結構與力學原理,希望透過設計讓使用更加便利。從問題發想、繪製圖面、建立模型,到最後完成實體作品,每一個環節都需要學生反覆討論、測試與修正,也讓他們體會設計並不是憑空想像,而是一個持續思考與解決問題的過程。  陳主任也提到,課堂上經常利用生活中的工具作為教材,引導學生從熟悉的事物理解工程原理,再思考如何運用設計讓產品更符合需求。透過這樣的學習方式,抽象的力學、結構與製圖知識,不再只是課本上的內容,而是逐漸與生活建立連結,也讓學生更理解設計真正存在的價值。  從創意到實現,培養讓設計落地的人才  設計,不只是天馬行空地發想,更重要的是讓一個想法真正被實現。  屏東高工製圖科透過手繪基礎、電腦繪圖、加工實作、3D列印與專題製作等完整課程,引導學生在一次次設計、驗證與修正的循環中,逐步建立空間思考、設計規劃與解決問題的能力,也理解設計與製造之間密不可分的關係。  在陳主任眼中,製圖更像是一種「工程語言」。它不只是畫出一張圖,而是一套讓設計者、工程師與製造端彼此溝通的共同語言。學生在三年的學習中所累積的,也不只是繪圖技巧,而是將創意轉化為現實、把想法真正落地的能力。這份能力,不僅是未來進入工程與設計領域的重要基礎,更是面對快速變化產業時,持續創新與解決問題的核心競爭力。  開箱製圖科的學習日常!更多科系探索,歡迎追蹤104高職生IG 在 Instagram 查看這則貼文 104高職生(@104v.hs)分享的貼文
【104職場力】

軟體產品怎麼做才能賺錢?PM必懂的3大關鍵及能力解析

軟體產品開發能否成功,不只靠技術,更靠產品經理(PM)對市場、開發與用戶的全面掌握。從打造產品願景,到精準驗證需求、穩定落地技術,本文帶你解析軟體產品從開發到獲利的3大關鍵,並拆解PM對應的實戰能力。 文/Jason Lin(「在海邊數據行銷」負責人) 本文目錄(點擊可快速前往) 軟體產品從開發到獲利的3支腳1. 市場估值:打造讓市場買單的願景與價值主張2. 開發品質:讓產品願景落地的技術實現力3. 市場接觸:持續驗證市場與使用者需求的實戰力PM能力轉譯:3維度對應不同階段的產品策略焦點早期產品的PM:假設、快速驗證、打造MVP成熟產品的PM:持續與規模化打造賺錢產品,是市場×技術×運營的整合功夫 在軟體產品開發的歷程中,PM(產品經理)與開發團隊不只是技術執行者,更是影響產品能否賺錢的關鍵決策者。筆者根據先前工作經驗收斂,要打造一款真正具市場價值、能夠持續獲利的軟體產品,團隊需要從3個核心維度著手:市場估值、開發品質,以及市場接觸。 接下來,本篇將逐一解析這3個維度,及其對應所需的團隊能力,並說明不同階段產品所需聚焦的PM能力。 軟體產品從開發到獲利的3支腳 1. 市場估值:打造讓市場買單的願景與價值主張 為什麼市場估值如此關鍵? 產品的願景、價值主張、解決方案,是否能引發市場期待,是否能在使用者心中產生價值想像,這決定了它能否被市場買單。PM 必須以終為始,從價值主張開始構建整體產品架構,思考解決哪些真正存在的問題,如何讓使用者產生「非用不可」的情境。 PM與團隊需具備的能力&要能夠清楚回答的問題: 市場規模分析:具有一種或多種量化的方法論,能夠評估目標市場的潛力與規模,判斷產品是否值得投入資源開發。 痛點與需求分析:使用者痛點與痛點背後的原因,為何有這些需求?需求是暫時性還是持續性?使用者對痛點的付費意願與能力 目標客群(TA)研究:具體說明 Persona,並且熟悉哪些對 TA 的描述屬於假設,哪些已經透過何種方法或案例證實。使用者輪廓,包含人口維度(如年齡)、行為模式,以及動機情緒的洞察等。這群 TA 是否特別?佔整體市場的商機?是否有獨特的使用習慣或痛點尚未被洞察 解決方案創新能力:具備對於商業模式、產品創新切入點的敏感度與底層商業邏輯,有持續且大量蒐集創新案例的習慣,以便讓敏感度持續進化。 競爭者分析與差異化策略:分析既有產品缺口,建立自身的獨特競爭優勢。 構築護城河:建立產品的可持續優勢,例如網絡效應、資料優勢或使用者黏性。 2. 開發品質:讓產品願景落地的技術實現力 開發品質的重要性 即使擁有絕佳的市場想像力,若開發無法跟上商業需求,產品仍將無法落地。開發品質是確保產品快速成形、穩定運行並持續演進的核心。 團隊應具備的開發能力: 迭代思維:產品永遠有bug、洞察永遠可以更精準、功能永遠不足以滿足使用者。敏捷開發、快速實驗與調整,才能搶佔市場時機。 穩健的開發方法論:團隊具有共識的開發方法論,可以是Scrum、Kanban等流程管理工具,提升團隊效率。 人力素質與團隊協作:技能能力足夠,有品質的開發團隊 產品品質維護能力:包含測試自動化、版本控制、錯誤回報機制,確保產品穩定性。 開發管理能力:PM必須能與技術負責人協作,妥善安排時程與資源配置。 3. 市場接觸:持續驗證市場與使用者需求的實戰力 為什麼市場接觸不可或缺? 許多軟體產品的失敗,並不是因為技術不好、功能不夠,而是太晚與市場接觸、錯過關鍵回饋。產品規劃、開發到優化的過程中,必須持續與市場互動,以真實用戶回饋來調整方向。 PM與團隊需具備的能力&要能夠清楚回答的問題: 市場驗證實力:運用MVP(最小可行產品)、A/B測試、假設驗證來降低風險。 Go-to-Market(GTM)策略:從行銷通路、定價策略、早期使用者經營等角度,建立產品進入市場的路徑。 用戶關係管理(CRM)策略導入:追蹤使用者行為、反應與生命周期,進行精準迭代。 不同階段的成長策略規劃:從冷啟動到成長曲線,PM要懂得設計不同階段的用戶獲取策略。 延伸閱讀:PM產品經理核心競爭力是什麼?解析開發「好產品」的3重點 PM能力轉譯:3維度對應不同階段的產品策略焦點 產品的發展歷程分為早期探索期與成長穩定期,PM在不同階段應該有不同的重點與策略思維。 早期產品的PM:假設、快速驗證、打造MVP 市場估值:洞察與假設力 創新觀點:PM要能從使用者痛點中,看出尚未被解決的需求缺口。 TA觀察力:透過使用者訪談與數據觀察,擬定精準的市場假設。 開發品質:推進MVP的節奏與協作 快速建構初版產品:以低成本方式實作MVP,搶先測試市場回饋。 專案溝通能力:在高不確定性下,跨部門溝通成為成功關鍵。 市場接觸:進行實地驗證與啟動擴散 初期使用者經營:找到願意參與測試的目標用戶,觀察其使用習慣與反應。 小規模GTM執行:測試定價、訴求與通路效益,找出最有效的推廣方式。 成熟產品的PM:持續與規模化 市場估值:開啟第二成長曲線 持續探索新價值:當產品進入穩定期,PM要思考新的價值主張與市場定位。 市場再細分:透過功能擴充,服務不同層級的用戶,創造新的成長來源。 開發品質:穩定中提升效率 追蹤開發KPI:如bug數、部署頻率、系統穩定率,反映開發健康狀況。 架構重構與技術債處理:避免日後阻礙產品演進。 市場接觸:聚焦成效與ROI 精準預算運用:將資源投入在最具效益的通路與成長活動。 數據導向成長策略:透過行為分析、轉換率追蹤,優化整體成效。 延伸閱讀:初階PM如何提升專業能力?從Junior PM進化成Senior的4個職場指南 打造賺錢產品,是市場×技術×運營的整合功夫 好產品從不是單靠直覺或創意誕生,而是需要一支能同時掌握商業價值、技術品質與市場節奏的團隊。PM就是這支團隊的靈魂人物,需橫跨3個維度,掌握從「假設」到「驗證」、從「開發」到「獲利」的每個關鍵點。 唯有在這3個維度中持續優化與對齊,產品才能真正從一個idea,走向一門賺錢的好生意。 (原文標題:軟體產品從開發到獲利的三支腳 & PM 對應的能力:市場估值、開發品質與市場接觸) [joblist_plugin title='更多【產品經理】工作機會' url='https://www.104.com.tw/jobs/search/?keyword=PM產品經理' amount='3'] 推薦閱讀: PM產品經理面試如何準備?沒經驗有機會錄取嗎?專家傳授必備5大面試題 「產品經理」要考證照嗎?NPDP與PMP差在哪?解析PM關鍵6大能力 轉職「PM產品經理」,研發背景較有優勢?過來人揭3類型轉職最易成功 [course_plugin title='產品經理學習營|學習推薦' keyword='產品經理學習營' amount=2]
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打造專屬空間的魔法師養成之路──開箱新竹高工室內空間設計科

新竹高工室內空間設計科的教學現場,往往圍繞一個核心開始教學,帶領學生思考:這個空間,是為誰而設計? 室內空間設計科柏芸主任分享,室內空間設計並非單純的裝潢或風格呈現,而是一門高度貼近生活、以人為核心的專業,不同於建築,室內空間設計需要整合業主喜好與機能的需求,以及各方單位溝通,是高度以人為出發點的產業。科內學生在三年課程的學習歷程中,逐步學會從使用者需求出發,整合美學、機能、材料與施工邏輯等專業,將抽象的想法與概念轉化為可實際使用的空間方案。 從製造到設計:科系轉型下的定位思考 新竹高工室內空間設計科的前身,源於因應製造業需求而設立的木工相關科別。隨著產業型態與社會需求的轉變,科系逐步轉型為設計群中的室內空間設計科,教學重心也從單一工藝操作,轉向更全面的設計思考與空間規劃。 儘管如此,科內仍保留部分木工實作設備與相關課程,讓學生在理解設計概念之餘,也能接觸實際的施工工法與材料應用。這樣的背景,使室內空間設計科在設計導向與實作基礎之間,維持一種平衡的專業定位。 以人為本的專業角色:衣櫃怎麼擺?要觀察業主的需求 在產業脈絡中,室內設計師扮演的是一個高度整合的角色。設計不只是視覺美感的呈現,更涉及人體尺度、生活動線、材料選擇與施工溝通。學生在課堂中不斷被提醒,室內設計並非為了展現設計師個人風格,而是協助業主打造符合其生活習慣與需求的空間。 舉例來說,僅是一個衣櫃的設計,就牽涉到使用者是偏好吊掛還是摺疊收納;餐桌、沙發與走道的配置,也都需回到實際使用情境進行推敲。這些看似日常的細節,正是室內空間設計科所強調的專業核心。 圖:學生運用電腦工具繪出室內3D模型 三年課程架構:從基礎設計到3D模型 室內空間設計科的課程設計,依照學生年級循序推進。高一階段著重在培養設計基礎能力,學生首先接觸基本設計、圖學、繪畫基礎與電腦繪圖,學習如何建立概念,並熟悉設計領域常用的軟體與工具。這一階段養成的基礎能力將成為後續專業建構的重要基石。 進入高二後,課程進階至室內設計的專業應用,面向包含木工、室內設計製圖、電腦輔助室內設計,學生也會被訓練更多考量人體尺度,重新思考人與空間的關係,比如如何掌握走道的寬度與動線、不同人數桌椅尺寸的拿捏等等,都需要考量業主實際使用需求而定。學生也透過實際使用3D建模軟體,將設計概念轉化為立體模型,並進一步進行材質與光影的模擬,理解不同配置對空間感受的影響。 高三則以專題製作為核心,學生需整合前兩年的學習成果,完成一個完整的設計案。專題內容不僅包含設計理念說明、平立剖面圖與3D模型,也可能透過實體模型、海報或影像方式進行呈現,讓學生展現其對空間設計的整體理解。 沒有一次到位的設計:在討論與修正中學會解決問題 柏芸主任談到:「設計並不存在一次到位的答案。」,課程中教師透過大量討論,引導學生面對設計過程中不斷出現的問題。從空間尺度不合、動線不順,到業主需求與實際條件的衝突,學生需在討論中提出替代方案、反覆修正,逐步培養獨立思考與問題解決的能力。 這樣的訓練,也讓學生理解設計並非追求「六十分就好」,而是需要不斷追求更好的可能。願意修改、持續精進,被視為室內設計學習中極為重要的態度。 圖:學生親手繪製專屬的室內空間設計圖 在AI時代下,仍然以「人」為核心的設計專業 面對AI工具快速發展,設計圖生成與視覺呈現變得更加容易。新竹高工的教學現場並未迴避這樣的趨勢,而是引導學生思考:哪些是工具可以輔助的,哪些仍需要人來完成。 在室內空間設計中,對使用者生活習慣的理解、對文化與氣候的掌握,以及施工經驗所累積的判斷力,都是高度仰賴人的專業。設計的溫度、同理與經驗,被視為AI難以取代的核心價值。學生在學習過程中,也被鼓勵建立屬於自己的觀察視角與個人風格,而非僅依賴工具產出。 升學與發展:以能力與作品說話的設計道路 新竹高工室內空間設計科以升學為主要導向,學生畢業後多選擇進入室內設計,也有學生朝向平面設計、工業設計、多媒體設計等相關科系繼續深造。升學選擇並不侷限於單一方向,而是依學生在高中階段逐步探索出的興趣與專長而定。 在設計領域中,學歷並非唯一評價標準,作品與能力才是長期發展的關鍵。這樣的產業特性,也讓學生在學期間更加重視作品累積與實作經驗,理解專業能力的養成是一條長期投入的道路。 圖:學生進行木工實作 在生活中學設計,在設計中理解人 室內空間設計科所培養的,不只是繪圖或建模的技術,而是一種以人為本的專業視角。學生在三年的學習中,逐步理解設計如何回應真實生活,也在不斷修正與討論中,建立屬於自己的專業基礎。 柏芸主任分享,是否具備美術基礎並非最重要的條件。,更關鍵的是是否願意反覆嘗試、持續學習,以及能否以同理心理解他人的需求。空間感與美感可以在課程中培養,但耐心與追求更好的心態,則是設計學習中不可或缺的基礎。 新竹高工室內空間設計科所提供的,是一條從同理與觀察出發、以能力累積為核心的設計學習路徑,讓設計不只是想像的呈現,更是能真正走進人們生活的具體實踐。 開箱食品加工科學習日常!更多科系探索,歡迎追蹤104高職生IG 在 Instagram 查看這則貼文 104高職生(@104v.hs)分享的貼文
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你適合當PM嗎?解析產品經理必備3種特質與溝通心法

產品經理(PM)扮演產品關鍵的橋樑角色,不僅要看懂全局、擬定策略,更需要與設計師、工程師高效溝通,協調各方需求並推動產品前進。哪些人適合PM工作?作者透過實務經驗分享,解析PM必備的3種核心特質,以及在與不同角色協作時應具備的溝通心法。 文/Michelle Chen(軟體業PM產品經理) 本文目錄:3個PM需要的核心特質(點擊可快速前往) 特質1:你是否習慣全局性思考,並以策略性規劃推動執行?特質2:你是否喜歡且習慣站在對方的角度,使用對方的語言溝通?PM與設計師溝通重點PM與前端工程師溝通重點PM與後端工程師溝通重點特質3:你是否接受甚至喜歡改變,且有隨時改變計劃的彈性? 我習慣定期把自己的職涯規劃拿出來review,問問自己對於「現在的狀態」是否還滿意。最近是我在現職公司任職滿一週年的日子,於是又把這個問題拿出來檢視一番。我發現對於做PM打造產品這件事(撇除外在條件,像是workload、手上的案子、公司策略、主管等),過了幾年我仍非常喜歡且享受其中。再往下探索,是什麼個性或是特質讓我喜歡且適合做產品經理呢?今天整理3個我認為最核心的特質,分享給有興趣往PM產品經理發展,或還在思考自己到底適不適合的朋友參考! 特質1:你是否習慣全局性思考,並以策略性規劃推動執行? 作為產品經理你每天要應對來自各方的利害關係人,需求從四面八方而來,每季的Product Roadmap規劃&執行,每月2~3次的Sprint(如果團隊跑Scrum),甚至每天的跨部門Support,PM的日常總是被滿滿的需求與會議轟炸,任務清單中的To-dos & Action Item似乎看不到盡頭。在這種「艱困」的處境下,能習慣「全局性思考」的PM就比較能從容應對,懂得從任務海中抽身,避免無謂地瞎忙。所謂全局性思考有點抽象,換個方式來說就是:從整體,更高維度視角看待事情,而不是深陷於眼前的問題。 舉個例子來說,假設你是一位部門主管,你發現某個專案快到截止日但離完成還有一大段距離,你可以選擇臨時外聘人力,或是給團隊成員加班獎勵鼓勵他們挪出更多的時間工作完成任務,這也許是最快能見效的暴力解法。但如果你採取全局性思考,你會先退一步思考,這個專案的規劃是否合理,是否有可以簡化的部分,或者是否團隊中有某個特定的人遇到瓶頸。如果能協助這位成員解決問題,整個團隊的運行會變得更加順暢,也許就能如期完成專案。 全局性思考的能力能幫助PM有效辨識什麼才是真正需要解決的「關鍵問題」,而不是像在大魯閣打棒球一樣,只是對每個問題隨著出現而進行反應。這種思考方式讓你從整體上把握問題的根源,不是只解決表面的問題。 找到問題後,接下來就要透過策略性規劃來實作,這時候一定要提到常見的80/20法則。 20%的因素,將導致80%的結果。找出那關鍵20%重要的事情並全心投入,往往能帶來大部分的成果。 首先找到那20%重要並值得花團隊全心投入的P0-重要且須馬上行動的事。並懂得拒絕或是取捨那些重要但不急,甚至根本不用解決的問題 。取捨決策是一個好PM必備能力。 另外,作為產品的代言人,PM一定要知道哪些任務可以被整合在一起(甚至延伸成一個epic);又有哪些tasks可能會因為其他迭代而順勢被解決,因此現階段可以忽略不做;又有哪些可能看似有問題,但其實是故意為之的機制。 有策略、有條理的安排團隊資源,聚焦在關鍵20%重要的問題上,可以讓團隊更有效率且優雅的工作。(非常重要,誰會想要每天灰頭土臉工作,你說是吧) 特質2:你是否喜歡且習慣站在對方的角度,使用對方的語言溝通? 有這個特質的PM絕對會是團隊的寶,而不會變成大家避之唯恐不及的任務交差使者。習慣從對方的角度出發,用對方熟悉的用語溝通,不僅能提升理解效率,還能拉近彼此距離,建立良好互動。這有助於建立信任,讓未來的合作更順利愉快,形成正向循環,培養無敵默契。(每次遇到只是一兩句話一個眼神,團隊內的工程師和設計師就能馬上理解我的意思,就會覺得「哇,你們真的是神隊友,我好幸福啊!」) 這邊簡單舉例與設計師以及前後端工程師討論需求時應該著重的方向: PM與設計師溝通重點 重視使用者體驗(UX/UI):需要清楚描述使用者的需求(如果需要可以附上完整的user story),並在需求說明中「用戶使用流程」、「易用性」、「介面設計」以及「資訊呈現方式」等。 【溝通舉例】「我們希望這個功能的流程是:1.先點擊這個按鈕,2.展開選單,3.選單中會有幾個預設選項且我們會幫用戶進行預選,整個操作希望可以在3步內完成。」 特別注意!尊重設計師專業:作為PM一定要尊重團隊內設計師以及工程師的專業。對設計師,請保留讓他們自由發揮的空間。提出的需求絕對不會是硬性規定設計師只是把你想像中的畫面/流程畫出來而已,保留設計彈性通常得到的結果都會比自己發想的還要完整流暢! 【溝通舉例】如果需要做一個活動頁面:「這個頁面會包含A~C 3個大分類的資訊,其中A/B分類會另外連結到C/D頁面。這個主頁面的設計,希望能傳達出現代感,並保留畫面的簡潔性,方便用戶快速找到他們要的資訊。可以參考這個網站的設計風格,但具體的顏色/圖標,分類呈現可以自由發揮。」 PM與前端工程師溝通重點 重視介面與互動:前端工程師負責將設計轉換成可用的介面。他們關注的重點包含介面呈現方式、元件的設計與實現、與後端如何進行資料溝通、並且也要確保網頁可以各種大小的裝置和瀏覽器上都能順利運行。 【溝通舉例】PM:「我們希望在報名頁面上,使用者可以看到所有場次,點擊後展開場次詳細資訊,並透過一個動畫顯示出『點選報名』的CTA 按鈕。這部分在手機的 web view 上也需要保持操作流暢。」前端工程師:「這個顯示CTA的動畫在一些舊瀏覽器上可能無法支援,可能會出現卡頓或不顯示的情況。」PM:「如果確實有這個問題,我們可以考慮用彈出popup的方式替代,重點是整體操作要流暢,並且能有效吸引用戶點擊報名。」 特別注意!技術可行性&永遠都要準備PlanB:有時PM以及設計師一起討論出的設計可能在技術實現上會有挑戰。作為一個好PM,一定要工程師們討論在技術上的可行,以及如果無法實現,可以被接受的PlanB是什麼,並從中找到最佳解決方案。 PM與後端工程師溝通重點 重視系統穩定性及資料處理:後端工程師主要關注系統的穩定性及資料處理。他們習慣使用「API」、「資料庫」、「伺服器」等術語。作為產品經理,你需要清楚描述系統需求,並確保資料流(information flow)和功能邏輯的合理性。 【溝通舉例】PM:「我們需要建立一個數據報表,數據需要即時更新,並支援查看過去30天和60天的時間範圍。這個報表主要用來追蹤使用者行為趨勢。報表中的欄位定義以是{明確定義數據背後的計算邏輯以及fallback機制}。」後端工程師:「要實現即時更新可能會對系統造成壓力,特別是在高峰期,伺服器負載會增加,影響穩定性。」PM:「那或許我們可以考慮設定一個更新的cutoff point,在該時間點做一次性更新,確保穩定性以及更好管理系統負載。」 特別注意!具體明確制定規則:跟後端工程師討論事情一定要具體明確(制定出規則),不能給模糊的「形容詞」。以要新增檢查用戶註冊時的密碼強度的功能為例: 模糊的需求:「我們需要在用戶註冊時,先檢查密碼是否夠強。如果不夠強就讓他重新設置,夠強就讓他繼續註冊。」 ➞這時候工程師一定會問你:密碼強度怎麼樣算夠強?這個檢查是在用戶點擊註冊時還是輸入過程中即時檢查? 明確的需求:「如果密碼長度小於8位或不含大小寫字母和數字,則在用戶按下註冊時阻擋下一步,並顯示錯誤提示並要求用戶重新設置密碼。如果密碼符合這些條件,則允許用戶完成註冊。」 PM的工作內容和模式會隨著產品領域、團隊規模及系統架構等因素而有很大不同。然而,良好的溝通能力,尤其能根據不同溝通對象靈活切換用詞和表達方式,針對不同情境調整思考重點,是做好PM必須具備的。如果你發現這種角色切換對你來說有些困難,或是習慣從單一角度進行思考,那可能就不會那麼享受於PM的日常了。 特質3:你是否接受甚至喜歡改變,且有隨時改變計劃的彈性? 最後一點,「接受改變,且對已經計劃好的事情是否總是能保持隨時調整,甚至需要打掉重練的彈性?」是一個PM是否能樂在其工作中,蠻關鍵的特質。 有PM經驗的都知道(不管是Product or Project)都會面臨到原本說好的方向會需要來個大轉彎,產品策略可能因為市場的變化要做立即的調整(例如AI的快速崛起)。對於比較不喜歡變化,或是對於要臨機應變這件事情比較排斥的人,做PM會比較辛苦(心裡苦的部分)。 No two days are the same for a product manager 如果看到上面這句話,你感到興奮,那恭喜你!你一定能從PM的工作日常中找到許多樂趣! 以上就是我簡單從自己身上總結出為什麼就算有時候遇到再鳥的事情,或是有時候真的工作壓力很大,但終究我還是很享受做PM的3大特質與性格,希望能給還在摸索的人或是猶豫不太清楚自己到底適不適合的人一點小小分享。 (原文標題:你適合當產品經理嗎?3個PM需要的核心特質&性格解析) [joblist_plugin title='更多104【產品經理】工作機會' url='https://www.104.com.tw/jobs/search/?order=15&page=1&sctp=M&scmin=40000&scstrict=1&jobsource=joblist_search&jobcat=2004003005&keyword=%E7%94%A2%E5%93%81%E7%B6%93%E7%90%86' amount='4'] [course_plugin title='產品經理學習營|學習推薦' keyword='產品經理學習營' amount=2]
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松山家商廣設科從基礎到專題,三年淬鍊專業設計力

廣設科的學生,畢業時已經握有一份能敲開大學與職場大門的作品集。這句話聽起來或許令人驚訝,但正是松山家商廣設科最吸引人的地方。三年的課堂練習與專題,不只是作業,而是累積成能迎向未來的實力,最後整理成冊,成為孩子最亮眼的成績單。這樣的養成究竟如何做到?我們專訪在廣設科任教三十年的邱逸民主任,由他親自揭開這段養成的全貌,並帶我們看見高職三年的設計旅程:孩子如何一步步從「喜歡畫畫」走向專業設計。 文/104高職生 圖:松山家商廣設科主任邱逸民(左)受訪時分享科系特色 廣設科三年從奠定基礎、數位設計到專題製作 走進松山家商廣設科的教室,牆面與桌上擺滿了學生完成的作品,邱逸民主任在這裡已任教三十年,看過無數孩子因為「喜歡畫畫」踏進廣設科,卻在三年的歷程中發現,設計遠遠不止於繪圖,而是一場探索自我的過程。高一奠定基礎,讓學生檢視自己是否適合設計;高二進入數位設計與影音製作,逐漸累積專業;高三專題製作則是最大挑戰,學生要在合作與分工中磨練,學會承擔責任與解決問題。這樣的安排,讓孩子能在不同階段找到方向,也提醒他們:設計不是輕鬆的事,而是一條需要耐力與持續求知的路途! 圖:松山家商廣設科學生在數位設計專題課程中實際動手創作 學長姐傳承+專題比賽:培養壓力與專業力 廣設科的氛圍不只來自課堂,學長姐帶領學弟妹的傳承文化,讓整個科系像是一個互助社群。從迎新、聖誕節到萬聖節活動,大家一起規劃、佈置,孩子在其中學會溝通、協作,也建立起對科系的認同感。在專業面,松山家商會鼓勵學生挑戰「印前製程丙級」證照,進一步挑戰乙級,為升學與就業奠定基礎。今年學生更在「全國高中職設計創意金職獎」拿下漫畫金獎與插畫佳作。邱主任笑說,孩子們常常為了作品沒日沒夜趕工,老師能做的就是給予方向並提醒平衡課業。比賽與專題歷程充滿挫折,但也正因為一次次被退件、被挑戰,學生學會承受批評,培養抗壓與修正能力,這是廣設科最重要的養分之一。 圖:松山家商廣設科學生於 2024 臺灣國際學生創意設計大賽(TISDC)榮獲佳績。 建立作品集,課程連結大學與職場的未來 身為歷史悠久的科別,松山家商廣設科累積了完整的升學制度。從日常課堂作品到專題成果,學生都能整理進學習歷程,高三更有專門的「圖文編排」課,帶著學生做出完整的作品集,成為升學面試或職場履歷的最佳幫手。 在升學方面,學生最常申請的科系包括:視覺傳達設計系、數位多媒體設計系、圖文傳播系、應用美術系、工業設計系、商業設計系、文化創意產業系與景觀設計系等。這些科系正好與廣設科三年的課程內容相互呼應,讓學生能銜接更深入的專業訓練。畢業生的出路也愈來愈多元,從廣告設計、傳播媒體、動畫遊戲到文化創意產業,都能見到廣設的影子。學校還常邀請學長姐回來分享經驗,讓學弟妹看見真實的職涯樣貌。談到未來,邱主任認為 AI 正在改變設計產業,有些技能會被取代,但更重要的是學會駕馭新工具,把它當作助手。 圖:松山家商廣設科學長姐回母校,與學弟妹分享職涯經驗與學習歷程 「誰適合念廣設?」邱主任的答案很簡單:對設計有興趣,願意接受挑戰,並且有耐力的人。三年的課程,像是一段不斷撞牆又不斷突破的旅程,有人因此找到終身志業,也有人在過程中發現自己更適合其他路,但不論結果如何,都是一份寶貴的養分! 開箱廣設科學習日常!更多科系探索,歡迎追蹤104高職生IG 在 Instagram 查看這則貼文 104高職生(@104v.hs)分享的貼文
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從《小王子》3D 遊戲學 AI 協作:內容企劃如何完成第一個互動場景

內容企劃會寫腳本、安排畫面,碰到 3D 互動作品卻常卡在另一件事:玩家可以自己走,故事還會照預期被看見嗎?一張好看的場景圖不會回答這個問題。企劃必須說清楚入口在哪裡、玩家做什麼,以及做完後會得到什麼回應。 《小王子:星辰之旅》提供了值得拆解的案例。開發者 Sac 在 2026 年 10 月 13 日發布作品,自述以 Claude Opus 5.5 搭配 Tripo 和 Blender,花了 16 天製作。完整工時、重做次數與用量尚未公布,不能把 16 天當成新手的排程。Whoops SEO 的原文整理了場景、工具與實際入口,適合先看懂作品,再決定自己要練哪段能力。 https://seo.whoops.com.tw/little-prince-opus-5-5-3d-game/ 【把一個場景寫成能交接的需求】 原文記錄的 B-612 有草坡、野花、花架與冒煙的火山,開場任務讓玩家四處走走,底部提示 WASD 移動。對企劃來說,這是清楚的起點:玩家先學會走路,認識所處空間,後面的角色與故事才有地方安放。 若自己練習,可以把第一份需求限定為「角色從草地入口走到一個物件,觸發一段短對話,再知道下一步往哪裡走」。這是建議的練習場景,不是 Sac 公開的製作流程,也不必重製《小王子》的角色或圖像。 交給協作者或程式代理的需求,至少要說清楚:角色從哪裡出生、怎麼移動、鏡頭跟隨或由玩家控制、互動距離如何判定,以及對話結束後保留什麼狀態。重複靠近物件時,是重播對話,還是顯示已完成,也要決定。只寫「做一個有童話感的場景」,很容易得到漂亮畫面,卻沒有可檢查的玩法。 可先用簡單幾何物件代表角色與道具。移動、鏡頭和對話跑得通,再替換成正式模型,能把程式問題與美術問題分開處理。企劃驗收時也比較容易說明:這次要修的是人物被牆擋住,不是樹的顏色。 影片可用來對照 B-612 的任務提示、行走與場景比例,看看哪些內容需要寫進需求,哪些屬於美術選擇。 https://www.youtube.com/watch?v=5bHJz9oJpZY 【資產交接,要讓下一個工具知道怎麼用】 Tripo 官方提供文字與圖片轉 3D 模型,也有貼圖與動畫功能。對企劃而言,資產清單不只寫「一棵樹、一扇門」;還要說明門是否會開、角色是否需要動畫、物件大小如何對齊,以及採用哪個版本。把可互動物件與背景裝飾分開,才不會每件模型都帶著不必要的動作需求。 https://www.tripo3d.ai/ 若採用 Opus 5.5、Tripo 與 Blender 的組合,可以安排程式代理協助角色控制與狀態切換,用 Tripo 嘗試模型,再用 Blender 整理尺度、材質與模型結構。這是依工具用途提出的分工;Sac 尚未逐項公開實際操作,不能替作者補寫工具之間的交接經過。 每個採用的資產都留一筆資料:檔名、來源、版本、尺寸約定、貼圖檔與使用條件。需要修整時,直接指出哪個檔案和哪種問題。例如,匯入後門比人物矮,就查尺度;模型旋轉時繞著奇怪的位置轉,就查樞紐點;材質遺失,則回看貼圖路徑與匯入結果。這比反覆下「幫我修好」更容易交接。 不要先生成整套星球。挑一個能代表風格的物件,放進場景看比例和材質,方向確定後再增加同類資產。背景樹木可以重用模型,角色與關鍵道具則多留驗收時間。商業用途要另讀 Tripo 的商用說明:生成模型的使用權不會替你取得輸入圖片或角色的權利,不能因為工具能匯出,就當成已取得全部授權。 https://www.tripo3d.ai/help/privacy-policy/how-to-use-tripo-models-commercially 【把完成條件寫成別人也能操作的結果】 第一個場景的交付,可以很小,但要能獨立走完。請一位沒有看過需求的人,從起點找到物件、觸發對話、完成互動,再離開。對方找不到入口或不知道對話已結束,通常表示提示或回應還不夠清楚,不是再加幾件裝飾就能解決。 驗收不只拍一張畫面。要實際試角色能否穿過障礙、鏡頭靠牆時是否遮住視線、對話能不能連續誤觸,以及離開後再回來是否留下正確狀態。若場景需要存檔,就另外檢查重新載入後的結果。把操作和預期回應並排記錄,工程師或代理才有可重現的修改依據。 美術也要放進引擎裡看。模型單獨渲染漂亮,加入場景後可能色調不一致,或搶走互動目標的注意。內容企劃可以從入口走到目標再回頭,檢查第一眼看到的東西是否符合故事順序。效能問題則要在實際目標裝置觀察,不能憑模型看起來簡單,就判定載入一定快。 網頁版還有分享時的條件。Whoops SEO 記錄的遊戲入口要求 WebGPU,八種語言包含簡體中文、尚無繁體中文;章節選單雖有八顆星球,截圖當下只有 B-612 可進入,其他顯示鎖定。作品能透過網址分享,仍得確認接收者的瀏覽器與裝置是否支援,也不能只看章節選單就判斷能玩到哪裡。自己交付作品時,一併列出支援環境、操作方式與已驗收範圍。 https://littleprince.dev/ 【下一次合作,留下哪些資料】 小場景驗收完成,就保存可執行版本、需求、採用的資產和待修項目。工時記到實際花在哪裡:生成、修模、程式、測試或重做。用量也分開記,訂閱費不會告訴你重生成消耗了多少點數。下一次討論時程,把最常重做的項目另列緩衝,才能看出預算花在新增內容,還是反覆修改。 Whoops SEO 的完整案例另有工具成本、模型修整與章節製作的討論,可以在確定要擴大場景時再讀。 https://seo.whoops.com.tw/little-prince-opus-5-5-3d-game/ Whoops SEO 將這類內容與程式協作解析放在主站 seo.whoops.com.tw,同品牌的 whoops.tw 補充公司與服務資料。對內容工作者而言,第一份可交接的成果,是讓另一個人能開啟、操作,也能看懂下一輪要改什麼。 https://whoops.tw/
Sliven 褚崇名・Whoops AI 搜尋應用研究室

西港故事躍上LED虛擬攝影棚:南臺科大USR攜手新加坡NYP跨國共創

南臺科大與NYP團隊於LED虛擬棚內,將傳統廟宇文化與現代虛擬棚技術完美結合。透過熱情生動的演繹,在巨型螢幕前呈現在地信仰文化與創新藝術創作的深度融合。(南臺科技大學提供) 臺灣在地故事結合國際頂尖影視科技,展現跨域共創的驚人能量!南臺科技大學USR計畫「跨樂尬陣:南流西起共融藝起來」團隊,於日前(7月23日至7月28日),由數位設計學院院長陳炳彰、資訊傳播系系主任鄭靜怡、流行音樂產業系葉家彰老師(計畫協同主持人)率領跨系學生團隊赴新加坡與南洋理工學院(Nanyang Polytechnic,簡稱NYP)展開深度合作。雙方運用最先進的VP(Virtual Production)虛擬製作技術,將臺南西港的地方故事化為沉浸式影像,成功將臺灣在地文化推向國際專業製作場域。 2026-07-31 南臺科技大學 發布 從田野到棚內,西港文化轉化虛擬視覺饗宴 團隊透過專業攝影設備測試與調整,於進行排練時記錄場景走位,確保虛擬製作的影像品質完美呈現。(南臺科大提供) 此次合作延續前一階段NYP師生來臺交流成果。當時,NYP學生團隊親赴臺南西港,觀賞由南臺科大原創的音樂劇《鯉魚公說我跟我爸很像,我說哪有》,並與南臺科大學生共同蒐集地方信仰、胡麻產業、生活場景及視覺素材。這些珍貴的田野資料帶回新加坡後,進一步轉化為虛擬場景與影像內容,形成從地方田野、內容發展到跨國製作的完整流程。 臺新兩校學生於NYP虛擬攝影棚內,配合-LED-巨幕與地板的沉浸式場景進行角色走位與對戲,展現高度的專業素養與跨國團隊協作默契。(南臺科大提供) 在新加坡製作階段,南臺科大資訊傳播系學生率先投入虛擬場景設計、影像製作與拍攝準備;流行音樂產業系師生於23日至28日加入密集的排練、正式演出與拍攝。臺、新兩地學生於NYP虛擬製作攝影棚,運用大型LED螢幕、LED地板與即時影像技術,將西港的地方文化、音樂劇角色與表演內容整合為沉浸式影像作品。 跨國跨系實戰:師生克服挑戰展現專業 面對高強度的跨國製作,參與學生皆表示這是一場震撼教育。資訊傳播系學生劉幸俞表示,這是團隊首度接觸LED虛擬製作,也是首次參與跨系、跨國拍攝。三天拍攝期間雖面臨系統調整、流程變動及現場溝通等多重挑戰,但在雙方團隊的默契配合下最終順利完成拍攝,讓她深刻體會團隊分工與臨場應變的重要性。流行音樂產業系學生黃品諠則分享,此次交流讓她更理解大型製作中各司其職與相互溝通的重要,也藉由緊密的合作過程,更深入了解新加坡的多元文化。 南臺科大師長於虛擬攝影棚現場即時指導,關注學生在鏡頭前的表現與整體畫面調度。(南臺科大提供) 葉家彰老師指出,此次拍攝讓流行音樂產業系學生不只站上鏡頭前演出,也實際進入跨國影像製作流程,理解表演如何與虛擬場景、攝影技術及團隊協作相互配合。「對學生而言,這是一場將課堂理論、地方文化與國際實務完美接軌的寶貴經驗。」 接軌國際舞台,數位科技行銷臺灣在地文化 「本次合作不僅是一場海外交流,更是USR計畫從『在地實踐』邁向『國際共製』的具體成果。」陳炳彰院長強調,透過跨系所的專業互補,數位轉譯與跨國拍攝,共同完成單一科系無法獨立完成的作品。 南臺科技大學與新加坡南洋理工學院(NYP)師生,於NYP-LED虛擬棚內合影,展現兩校跨國產學合作與文化數位轉譯的豐富成果。(南臺科大提供) 未來,南臺科大數位設計學院將持續深化與NYP的合作,推動更多跨系、跨校與跨國實作,讓學生以真實專案與國際團隊接軌,也讓臺灣地方文化透過數位科技走向更廣大的舞臺。 關心更多USR與地方創生議題,一起來看: 高餐大USR「稻・續」美濃風土餐桌登場 五專生以廚藝倒敘三年養成的記憶 南臺科大與淡大USR交流 「起承轉合」展現神農街老街創生魅力 蚵殼、廢玻璃砂、生物炭 崑山科大攜手成大、台南大學,把七股的垃圾變成一面牆
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嶺東科大設計時尚學院世界皮革賽奪金 三獎耀眼

創設系陳怡臻左二以作品「Ridges-&-Blooms」榮獲生活工藝類優選。(嶺東科大提供) 嶺東科技大學設計時尚學院學生創意實力再獲肯定!參加「2026世界皮革設計創意大賽」,服飾系學生蔡尚軒以作品「0905」勇奪服裝類組金牌及5萬元獎金,同系宋禹桓以作品「STILL HERE—What I Stand For」榮獲服裝類組佳作及5,000元獎金;創設系學生陳怡臻則以作品「Ridges & Blooms」榮獲生活工藝類優選,三位學生以不同創作視角與設計語彙,在競賽中展現嶺東設計人才兼具創意與實作的專業實力。 2026-09-14 嶺東科技大學 發布 蔡尚軒的金獎作品「0905」,靈感源自學生時期曾被嘲笑「不務正業」的經歷,進而反思被規則安排的人生與社會框架。作品將學生時期的記憶轉化、拆解為附著於身體上的限制與束縛,並透過服裝輪廓、物件及色彩重新組構,以帶有反諷意味的視覺語彙,呈現創作者眼中的世界。 指導老師張懋涔表示,蔡尚軒能將個人生命經驗轉化為設計語言,是作品最具特色之處,從概念發展、服裝結構到材質表現,都能看見學生逐步建立自己的創作觀點。競賽過程不只是技術上的磨練,更重要的是學會思考作品「想說什麼」,並勇於透過設計表達自己的想法,此次獲得金牌,是對學生創作態度與專業能力的肯定。 宋禹桓的佳作「STILL HERE—What I Stand For」,則以「我仍在這裡——我所堅持的信念」為創作核心,透過服裝設計表達面對外在環境與各種聲音時,仍堅持自我、持續前行的態度。作品以皮革材質結合服裝結構,將「存在」與「堅持」轉化為具體的設計語彙,呈現年輕世代對自我價值與信念的思考。 服飾系宋禹桓中以作品「STILL-HERE—What-I-Stand-For」榮獲服裝類組佳作。(嶺東科大提供) 此外,創設系學生陳怡臻以作品「Ridges & Blooms」榮獲生活工藝類優選,從不同角度探索材質、造形與生活美學的可能性,展現設計時尚學院跨域整合與多元創作的教學成果。 副校長兼設計時尚學院院長王兆華表示,設計競賽是學生將課堂所學轉化為實際作品的重要舞台,從創意發想、技術製作到作品完整呈現,都考驗學生的專業整合能力。此次三位學生分別在不同類組獲獎,充分展現學院重視創意養成、實務能力與設計思辨的教學特色,也鼓勵學生勇於參與競賽、累積作品能量,將創意轉化為未來進入設計產業的競爭力。 嶺東科大設計時尚學院持續透過專業課程、實務創作與競賽培訓,引導學生從生活觀察出發,將創意轉化為具體作品,並與產業及國際設計趨勢接軌。此次一舉囊括金牌、佳作及優選,不僅彰顯學生多元創作實力,也展現嶺東設計人才勇於表達自我、突破框架的創意能量。
【104職場力】・服裝設計

3DIC先進封裝聯盟成軍 台積、日月光帶頭…強化在地供應鏈韌性

2025-09-10 經濟日報記者尹慧中、朱子呈 由聯合新聞網授權轉載 台積電(2330)、日月光投控兩大半導體廠領頭下,「台灣3DIC先進封裝製造聯盟」昨(9)日成軍,宣示先進封裝已成AI競賽的決勝點。台積電營運/先進封裝技術暨服務副總經理何軍高喊:「3D封裝商機無限,但是這不是給心臟弱的人,要有大心臟、也要敢投錢」。 台灣國際半導體展(SEMICON Taiwan 2025)將於今(10)日起開展,「3DIC先進封裝製造聯盟」(3DICAMA)成軍,為本屆大展開展前引爆高潮。該聯盟首波共有約34家會員加入,橫跨設備、量測/檢測、自動化、材料到封裝,主軸是以標準化+協作破解量產瓶頸、強化在地供應鏈韌性。 SEMI全球行銷長暨台灣區總裁曹世綸指出,聯盟四大目的是:串聯產業合作、強化供應鏈韌性、協助導入現有標準、加速技術升級與商轉。 針對生態協作路徑,會員們也有共識,即以SEMI為平台、結合政府資源與產學研力量,把資料打通、流程對齊、回饋變即時,用聯盟機制把風險往前移、把產能穩住。 業界分析,台積電、日月光領頭成立「台灣3DIC先進封裝製造聯盟」,為先進封裝設下共同底盤,即以標準化做筋骨、數據回流做神經、自動化與AI做肌肉。在AI需求長坡厚雪下,這一步,意在把盤做大、把風險做小。 何軍則說,先進封裝從3D走向3.5D、整合更深,任何小瑕疵都會被放大,在「還沒完全定案就得量產、還要做到99%」的壓力下,自動化搬運、第一時間偵測與跨公司即時支援必須成為基本盤。 何軍強調,「凡在台研發或製造的國際夥伴」都在這個生態裡。聯盟的角色是把機台能力、量測流程與數據格式拉齊,形成「可重複但不遺漏」的合作網路。 日月光投控資深副總洪松井分析,從量產端觀察,生產過程不能等做完才檢查,要把製程中檢測(in-situ)+AI前移到產線,抓微小變異、即時回饋到製程,並透過「24小時全球協作」加速閉環,亦即白天蒐集、夜間處理、隔日導入。 洪松井強調,高規格導入伴隨成本上洋,導致中小廠採納意願有限,這時往往需要龍頭(台積電、日月光)明確要求,供應鏈才會全面升級、韌性才站得起來。 在資料回流上,致茂電子事業部總經理曾一士指出,「好產品是設計與製造出來,不是測試出來」,重點在把量測資料高效率、即時回饋到製程與設計,從一開始就把品質機制與合約鏈結起來。 標準化是設備商的痛點與期待。弘塑科技執行長石本立說,封裝長年「高度客製、缺標準」,同一家客戶同名機種隔年內含都可能不同,整合成本與風險極高;因此對聯盟推動介面與資料傳輸標準化「非常歡迎與贊成」,有助把零散能量變成可複製方案。 【台灣3DIC先進封裝製造聯盟】工作機會 ※點擊可查看公司介紹及最新職缺,歡迎關注公司獲得第一手資訊! 台積電日月光萬潤台灣應用材料印能Besi 貝思半導體致茂電子添鴻科技佳美先進化學政美應用志聖台達電Disco 迪思科Eunodata 御諾資訊均華精密均豪精密弘塑科技竑騰科技諾達辛耘東京威力科創科林研發亞亞科技蔡司倍利科技永光化學欣興電子由田新技視動自動化科技喜士俊科技 [joblist_plugin title='更多104【台積電】工作機會' url='https://www.104.com.tw/company/a5h92m0' amount='2'] [joblist_plugin title='更多104【日月光】工作機會' url='https://www.104.com.tw/company/yxcvx7k' amount='2']
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