104學習

2D遊戲美術

專注於設計與繪製遊戲中平面角色、場景、介面及動畫,需具備美術基礎、色彩感及構圖能力。熟練使用Photoshop、Illustrator等繪圖軟體,並了解遊戲引擎如Unity或Cocos2d的素材需求。這項技能能讓遊戲畫面更具吸引力與辨識度,提升玩家體驗,對遊戲開發團隊來說是不可或缺的關鍵角色。

411 個相關職缺

提升你的實力,朝專業更進一步

精選課程

充實自己,讓能力持續成長

Blender 3D遊戲建模
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打造高投入團隊:遊戲化工作設計與激勵機制實作班【9/17】
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獨立遊戲開發與專案管理
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質感商業空間:SketchUP高效出圖|進階課
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Substance Painter模型材質貼圖
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ZBrush3D公仔建模必修七堂課
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AE.MG動畫創作實務課
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商業平面設計|PS+AI整合進階課
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不用畫也能設計!AI 繪圖:打造品牌視覺的提案實戰
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行銷人必學的 AI 實戰技能
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精選證照

考取專業證照,讓能力被市場看見

遊戲特效與設計認證 |
遊戲特效與設計認證 主要針對希望提升在遊戲開發中視覺特效創造與實現能力的專業人員。透過這項認證,參與者將學習到如何設計和實現吸引人的遊戲特效,包括但不限於粒子系統、照明效果、動態模擬以及實時視覺效果。課程亦將涵蓋遊戲設計的基礎,如遊戲敘事、角色設計及使用者介面設計等,確保設計師能夠創建出既美觀又富有互動性的遊戲環境。
TIPCI臺灣國際專業認證學會
遊戲美術 |
遊戲美術證照旨在驗證持有者具備遊戲角色設計、場景繪製及動畫製作等專業技能,能熟練運用相關繪圖軟體完成遊戲視覺元素的創作與優化,提升遊戲整體美術品質與玩家體驗,適合從事遊戲開發、美術設計及多媒體產業相關工作者取得。
尚未查核發照單位
IT Expert 3D動畫科技藝術-模型製作與材質設定專業人員-角色製作 |
IT Expert 3D動畫科技藝術-模型製作與材質設定專業人員-角色製作證照主要評估持證人在3D角色建模、材質貼圖與細節設計上的專業技能,涵蓋角色造型創作、拓樸結構優化及材質貼圖應用,確保具備運用主流3D軟體完成高品質角色模型的能力,適用於動畫製作、遊戲開發及虛擬實境等多媒體產業,提升求職競爭力及專業認可度。
經濟部ITE資訊人員鑑定
SSE 3D Game using 3D Studio Max |
數位遊戲隨著電腦、遊戲機、手機等軟硬體的提升而持續蓬勃發展,數位遊戲產業已然是文創產業的一大塊拼圖,而3DS MAX則是製作2D/2.5D/3D遊戲的主要軟體之一,利用3DS MAX創建3D場景和角色,或是算圖輸出影片剪輯給2D/2.5D遊戲使用,可說是這個產業的標準流程,是想要入行所不可或缺的必備技能。 本測驗將能合理而準確的測出應試者對於3DS MAX於遊戲製作方面的觀念與技術。通過測驗,代表您已具備可進入3DS MAX遊戲應用門檻的知識與技術,不但是對學習3DS MAX的技能肯定,更將會是你進入這個熱門產業工作的重要認證。
Silicon Stone Education (SSE)
IT Expert 3D動畫科技藝術-模型製作與材質設定專業人員-場景製作 |
IT Expert 3D動畫科技藝術-模型製作與材質設定專業人員-場景製作證照驗證持有人具備3D模型建構與材質貼圖的專業技能,能運用相關軟體工具完成高品質場景設計與製作,提升動畫與遊戲視覺效果,符合產業需求,助力數位內容創作與開發。
經濟部ITE資訊人員鑑定
3ds Max - 視覺開發國際認證 |
3ds Max為世界遊戲、動畫娛樂產業盛行的動畫工具,從設計產業到科技業使用極為廣泛,3ds Max視覺特效考試,有別於建模動畫考試內容,著重動畫場景的視覺開發呈現能力(Surface and Look Development),提供您往後步入傳媒動畫產業時作為專業特效師的開端,證明您表面呈像與視覺製作相關的知識與技術能力。
Autodesk

精選貼文,掌握第一手知識

數位休閒娛樂風潮興起 近五年遊戲軟體產業營業額成長近5成

2026-06-22 經濟日報記者邱琮皓 由聯合新聞網授權轉載 近年宅經濟與數位休閒風潮崛起,帶動網路連線遊戲、手遊相關領域快速成長,遊戲軟體產業隨之欣欣向榮。據統計,遊戲軟體出版業因數位平臺降低產業進入門檻,家數連年成長,至2025年突破2百家,較2020年增7成7;營業額方面,遊戲軟體產業由2020年不及500億元擴增至2025年710億元,增幅近5成,尤以遊戲軟體出版業增加最為顯著,2025年較2020年增1倍。 2020至2025年遊戲軟體產業總家數穩定介於1,114至1,149家,其中遊戲軟體出版業及遊戲程式設計業家數起伏較大,占比6成的遊戲程式設計業更因市場競爭、人才競逐壓力等因素而逐年遞減,2025年為642家,較2020年減1成2;遊戲軟體出版業因數位平臺降低產業進入門檻,家數連年成長,至2025年突破2百家,較2020年增7成7;遊戲軟體買賣業走勢相對平緩。 營業額方面,遊戲軟體產業由2020年不及500億元擴增至2025年710億元,增幅近5成,尤以遊戲軟體出版業增加最為顯著,2025年較2020年增1倍;遊戲程式設計業因產業研發門檻提高與成本增加,產業趨向規模競爭,5年來營業額僅增9%。 延伸閱讀:整理包/不只有瑪利歐兄弟!從皮克敏到薩爾達 任天堂如何一步步放大旗下 IP 遊戲軟體產業因人才、市場、資金與產業聚落效應等,地域集中性明顯。2025年遊戲軟體出版業與遊戲軟體買賣業家數前3名均台北市、台中市與新北市,營業額以新北市因有大型遊戲軟體出版業者,占比近6成最高,台北市占3成9居次;遊戲軟體買賣業因總部、通路、進口代理多集中在台北市,營業額占比達6成4。 遊戲程式設計業家數及營業額均以臺北市及新北市位居前2,營業額合計即占全國7成,新竹市因業者平均規模較大,營業額占比以1成居第3。 [joblist_plugin title='最新【遊戲業】精選職缺' url='https://www.104.com.tw/jobs/search/?jobsource=joblist_search&keyword=%E9%81%8A%E6%88%B2&order=15&page=1' amount='5']
【104職場力】・職涯規劃

精選 準備 iPAS 淨零碳規劃管理師,不能只靠背題,更重要的是建立完整的實務能力

115 年兩次 iPAS「淨零碳規劃管理師中級」考試出現有趣的變化:第一次「碳管理制度實務」較難,第二次卻轉為「節能減碳技術實務」較具挑戰。考試難點的轉移,也提醒準備認證的學習者,與其猜測下一次哪一科比較容易,不如扎實建立完整的知識與應用能力。 這篇文章透過報考、獲證率、各科及格率與六大能力主題等數據,帶你看懂考試背後真正想檢驗的能力,以及如何從成績發現自己的學習缺口。 考證照不只是為了「考過」,更重要的是知道自己下一步該學什麼。 如果你正在準備 iPAS 淨零碳規劃管理師,推薦透過這篇分析,重新檢視自己的備考與學習策略。 https://vocus.cc/article/6aa87633fd897800017e33a9 CCChen 老師課程 : 【2026年-考試筆記(V1版本)】iPAS AI應用規劃師初級|全科攻略x考點精華x擬真題庫|104學習 https://nabi.104.com.tw/course/104nabi/07779700-a980-43d2-8b34-bae808edea61 iPAS AI應用規劃師【中級】衝刺班|命題精析 × 實戰解題 × AI刷題​|104獨家iPAS AI考證衝刺 https://nabi.104.com.tw/course/104nabi/3987ebea-3686-4f67-a292-c46c3cc2128e
104學習・iPAS AI應用規劃師考照共學群

整理包/不只有瑪利歐兄弟!從皮克敏到薩爾達 任天堂如何一步步放大旗下 IP

任天堂的熱度,已不只圍繞主機與新作。從《超級瑪利歐》、《薩爾達傳說》,到聲量升高的《皮克敏》,這家日本遊戲大廠正讓旗下角色逐步走出玩家圈,觸及更廣泛的消費族群。若從企業布局來看,任天堂要做的,顯然不只是延續遊戲本業優勢,而是把角色轉化為可長期經營的商業資產,進一步擴張成更完整的角色帝國。 2026-04-30 經濟日報新聞部新媒體中心編輯黃愉婷整理 由聯合新聞網授權轉載 任天堂布局:為何不只想做遊戲電影策略:為何是角色擴張的入口皮克敏經濟:如何看任天堂捧紅旗下 IP 任天堂布局:為何不只想做遊戲 從任天堂近年的布局來看,公司重心早已不只放在主機與遊戲本業,而是持續把旗下角色延伸到更多消費場景。 對任天堂來說,遊戲仍是核心,但若角色只停留在主機平台,能接觸到的受眾仍有限;相較之下,若能透過影像內容、主題樂園、商品與其他延伸形式,讓更多原本不玩遊戲的人也先認識這些角色,IP 的觸及面與商業價值就有機會同步放大。 這也代表,任天堂如今經營的已不只是單一遊戲作品,而是把角色逐步做成可跨平台、可長期經營的商業資產。從瑪利歐、薩爾達,到近期聲量升高的皮克敏,背後反映的其實是同一套策略:任天堂想擴張的,不只是遊戲市場,而是整個角色版圖。 這樣的思維,也可從任天堂代表性創作者宮本茂的談話中看出端倪。作為《超級瑪利歐》、《薩爾達傳說》與《皮克敏》等系列的重要推手,宮本茂曾提到:「隨著新版本不斷推出,遊戲作品終究可能面臨舊作難以延續運行的問題,相較之下,電影等影像內容更容易被長期保存與流傳。」 某種程度上,這也說明了任天堂近年為何不只滿足於做遊戲,而是進一步把角色推向更多元的內容與消費場景。 電影策略:為何是角色擴張的入口 對任天堂來說,電影的意義從來不只是票房,而是讓角色走出玩家圈、進入更大的大眾市場。相較於主機遊戲仍有平台與受眾門檻,電影的接觸面更廣,也更容易讓原本不玩遊戲的人先認識角色、世界觀與品牌調性。任天堂過去也提到,《超級瑪利歐兄弟電影版》有助推進其「擴大接觸 Nintendo IP 人口」的基本策略,並讓更多不同年齡層的消費者接觸到任天堂角色。 若拿其他成功案例比較,電影與跨媒體內容之所以重要,就在於它能替角色打開玩家圈以外的市場。SEGA 近年靠《音速小子》電影系列持續放大 Sonic 的品牌價值,官方投資人資料列出,前兩部電影全球票房分別達 3.2 億美元、4 億美元,第三部也已突破 4.9 億美元,並帶動授權收入成長。 若把視角放大到任天堂周邊生態系,寶可夢也是最具代表性的跨媒體案例之一。雖然寶可夢並非任天堂單獨持有的 IP,但其海外營運範圍涵蓋品牌管理、授權、卡牌、動畫、電影與家庭娛樂,顯示一個角色若要從遊戲走向長期資產,單靠作品本身往往不夠,還需要更多元的內容入口。 換句話說,電影之於任天堂,真正重要的地方在於它是一個低門檻、可大眾化的入口。當角色先透過影像內容進入更多人的生活,後續無論是商品、授權、樂園,甚至再回流到遊戲本身,都會更有空間。從這個角度來看,電影不是角色經營的終點,而是整個版圖擴張的起點。 皮克敏經濟:如何看任天堂捧紅旗下 IP 如果說瑪利歐代表的是任天堂最成熟、最具全球辨識度的招牌角色,那近期聲量升高的皮克敏,則提供了一個更接近現在的觀察切點。因為皮克敏的熱度並不是來自單一作品,而是遊戲新作、手機內容、實體活動與日常接觸場景的層層推進。Pikmin Bloom 近來仍持續推出線上付費活動、實體活動,以及各種線下互動設計,顯示這個角色已不只存在於主機玩家圈,而是開始進入更多生活化場景。 但如果只把皮克敏看成單一角色翻紅,恐怕還不夠。更重要的是,它讓外界看到任天堂如何持續放大旗下 IP:一方面,皮克敏這類角色可以透過遊戲、手機與活動累積熱度,延伸出更長尾的消費場景。另一方面,任天堂也會讓角色彼此出現在不同內容裡,持續加深整體 IP 版圖的連動感。像是在《超級瑪利歐兄弟電影版》中,皮克敏就曾以彩蛋形式現身,顯示即使不是主角 IP,也能在其他作品裡維持存在感。 再把視角拉高來看,任天堂也同步把更具全球號召力的核心 IP 往更大型的影像內容推進。任天堂在 2026 年 2 月的 Q&A 中便提到,已宣布 2027 年推出《薩爾達傳說》真人電影,並表示電影與影像內容之所以重要,正是因為它能接觸到更多地區、更多年齡層的消費者。 換句話說,皮克敏與薩爾達看似分屬不同量級、不同受眾的角色,背後其實都指向同一套策略:任天堂不是只等某個 IP 自己爆紅,而是透過不同媒介、不同接觸場景,持續把旗下角色往外推。皮克敏是生活化、日常化的放大路線,薩爾達則是往更大眾、全球化影像市場跨一步;兩者合在一起看,更能理解任天堂如今經營的,已不只是遊戲作品,而是一整個可持續擴張的角色版圖。 [joblist_plugin title='104精選【任天堂代理商-展碁】工作機會' url='https://www.104.com.tw/company/9jjuzoo' amount='3'] [joblist_plugin title='104精選【任天堂代理商-傑仕登】工作機會' url='https://www.104.com.tw/company/cqcubtk' amount='3'] 延伸閱讀: 當紅白機、Wii沒人玩... 任天堂如何轉型,用薩爾達、瑪利歐再創高峰 快龍就是嚕嚕米!「寶可夢」如何從掌上電玩,收服全球玩家躍升最吸金IP?
【104職場力】・企業經營

從畫筆到數位創作──內思高工多媒體設計科的專業養成與創意實踐

在數位內容快速發展的時代,多媒體設計已成為結合創意與技術的重要領域。位於新竹的內思高工多媒體設計科,透過「手繪為本、數位為用」的課程架構,帶領學生從基礎美感培養出發,逐步延伸至動畫、影像與互動設計,建立跨媒介的整合能力。多媒體設計科庭裕主任指出,設計教育的核心不只是讓學生學會工具操作,而是培養「能夠思考與表達的能力」。「AI可以生成圖像,但它不是創意的源頭,真正的設計還是來自人的想法與判斷。」主任強調,學生必須先具備基本的觀察與創作能力,再透過數位工具與AI輔助延伸,而非完全依賴技術取代思考。 從手繪出發:「每日一畫」建立設計的基礎能力 內思高工多媒體設計科的課程設計,以明確的分年學習架構展開。高一階段以手繪與設計基礎為主,透過繪畫、圖學與基礎設計課程,建立學生的美感與表現能力。其中,「每日一畫」是最具代表性的訓練之一,學生需每天完成繪畫練習,扎實培養將想法轉化為圖像的能力。 圖:學生練習「每日一畫」作品 主任認為,設計的第一步不是直接操作電腦,而是「能不能把腦袋裡的東西畫出來」。「手的感覺是最直接的,想法要先透過手呈現,才有可能進一步轉化成數位作品。」這樣的學習過程,對許多學生而言並不輕鬆。並且,設計並非是單純的藝術表達,而是一種溝通與傳遞的方式。多媒體設計科的彭同學提到,自己原本只是單純喜歡畫畫,但進入科系後才發現,設計並不只是畫自己喜歡的內容,而是需要考慮「他人是否能接受」,甚至必須符合特定需求。「以前是畫自己喜歡的東西,但現在會去想,這個設計是不是別人也會覺得好。」這樣的轉變,也反映出設計工作與他人之間緊密的關聯性。 數位技能導入:從創作到媒介整合 進入高二後,課程逐步導入數位工具與媒體應用,包括電腦繪圖、3D動畫、影像製作與虛擬實境等內容。學生開始學習如何將手繪基礎轉化為數位作品,並使用AI製作及修正產生更廣泛的媒介形式。 其中,「互動動畫設計實作」課程特別具代表性。學生需以自身興趣為出發點,規劃主題、撰寫腳本、進行拍攝與剪輯,完成一支完整的影音作品。這樣的課程不僅訓練技術操作,更整合了企劃、表達與敘事能力。多媒體設計科的潘同學分享,自己原本期待能夠專注於拍攝影片,但實際學習後發現,需要先建立繪畫與設計基礎,才能讓影像創作更完整。「原本以為就是一直拍影片,但後來發現學到更多,包含畫畫、設計和不同媒材的應用。」這樣的學習歷程,讓學生逐漸理解,多媒體並非單一技能,而是一種跨領域整合能力。 此外,課程中也導入攝影與構圖訓練,讓學生理解影像的基本語言。主任指出,無論是動畫、設計或影像創作,視覺構成能力都是核心,「構圖、光影、畫面感,這些都是共通的基礎」。 圖:學生數位作品紀錄 從創意到實踐:設計思考的深化 在能力逐步累積後,課程進一步強調設計思考與創意發想。學生透過參加校內「創意構思競賽」,練習具體設計概念,並接受業界與教師的評估,從參賽經驗中學習如何讓創意回應真實需求。 主任指出,學生常出現的問題,是過度沉浸於個人想像,卻忽略設計的目的。「設計不是只為自己,而是要解決問題。」因此,課程會引導學生進行資料蒐集、使用者分析與實際驗證,讓創意能落地成為可行的設計。這樣的訓練,也培養學生面對修改與挑戰的能力,也建立了面對挫折的心理韌性。彭同學回憶,在進行大型水墨作品時,曾因不確定如何下筆而感到焦慮,但最終透過自我練習與同儕討論,完成作品。「完成的時候會覺得很有成就感。」她說。主任則強調,設計能力的建立需要時間累積,「先模仿,再轉化,最後形成自己的風格」,這是一個必經的歷程。 圖:彭同學水墨畫成果 高三階段,學生需整合三年所學,完成專題製作並對外展出。這不僅是學習成果的呈現,也讓學生有機會接受外界回饋。在專題製作中,學生可依興趣選擇方向,包括動畫、影像、平面設計或產品設計等。潘同學分享,自己在畢業專題中負責微電影製作,從劇本撰寫到拍攝與剪輯皆親自參與,他回憶「影片完成的時候會覺得很滿意。」 從學習到未來:多元發展的可能性 在升學發展方面,多媒體設計科學生多以升學為主,延伸至視覺傳達、商品設計、室內設計、建築與多媒體相關科系。主任指出,設計群本身具有高度延展性,「只要有美感基礎,可以發展的領域很多」。 學生的選擇也呈現多元樣貌。彭同學希望未來朝產品設計發展,而潘同學則考慮以建築作為主要專業,同時持續發展影像創作。這樣的路徑,也反映出多媒體設計科所培養的,不只是單一技能,而是一種可延伸的能力基礎。 在創作與實作之間,培養可持續發展的能力 內思高工多媒體設計科,以手繪為起點,逐步導入數位與AI的媒體應用,建立從創意發想到實作完成的完整學習歷程。在這樣的訓練中,學生不僅學會設計技術,更在反覆修正與實踐中,培養出表達能力、問題解決能力與創意思維。 對國中生與家長而言,多媒體設計科所提供的,不只是進入設計領域的入門訓練,而是一條將「想法」落地為技能的學習路徑。在這樣的過程中,學生能為未來的升學與職涯發展奠定穩固基礎。 開箱多媒體設計科學習日常!更多科系探索,歡迎追蹤104高職生IG 在 Instagram 查看這則貼文 104高職生(@104v.hs)分享的貼文
【104職場力】

現代工作者到底是命苦還幸運?如何投入這款新世代遊戲?

登入職場這款Game,為何長輩覺得簡單,我們卻玩得心累?難道真是技術太爛?NO!其實是遊戲強制改版了,本文拆解3大生存戰術,教你在沒有標準答案的時代中,玩出屬於你的勝利結局。 文/《104職場力》 本文導覽 新世代心累的真相:不再有安全、穩定的路徑但「開放世界」也造就值得期待的轉機!這一代職場人到底該怎麼破關?接受「沒有標準答案」!這是遊戲最好玩的地方 " It was the best of Times ""It was the worst of Times" Charles Dickens《Tale of Two Cities》 文章開始之前講一句狄更斯被引用到爛的名言:「這是一個最好的時代,也是一個最壞的時代。」這句放在2026年的台灣職場卻異常寫實(甚至全世界通用),因為當代上班族常常卡在一種很難用言語形容的尷尬裡,比如: 家裡的長輩常常碎嘴:「你們現在坐辦公室、吹冷氣用電腦,不用像我們以前跑業務風吹日曬,甚至還能在家遠端工作,很幸福了吧?怎麼還整天喊累?」 但坐在電腦前的我們,看著海量訊息,心裡的OS卻是:「明明每天全力以赴,為什麼還是看不到未來會變好的跡象?甚至每天都活在被淘汰的恐懼?」 這篇文章不是要世代比慘,而是讓我們聚焦背後真正的問題:其實兩代人玩的根本不是同一款遊戲! 上一代玩的是規則穩定、路線清楚的「線性任務型RPG」,只要打怪(工作)、升級(加薪)、存錢,最後一定能買到裝備(房、車等)通關;但新一代登入的卻是一款版本更新頻繁、沒有新手教學、關卡多元的「高難度開放世界」……這兩者的差異點,等看完以下幾個拆解方向後應該會更有感。 新世代心累的真相:不再有安全、穩定的路徑 現代的難題繁複,同樣是奮力向前衝,卻連終點線到底還在不在都不敢保證,這種深層的疲憊感跟以下3個殘酷的現實變化脫不了關係: 1.努力不再直接兌現成「未來」 以前的職場很單純,只要肯做、肯撐,年資到了,薪水會漲、職位會升,「憨慢」一點也沒關係,頂多磨久一點,但買房成家依舊是水到渠成的事。 但現在這種「線性回報」斷裂了,月薪追不上不斷飆升的房價,升遷多出來的是工作量,就算拚了命也未必搆得到目標,就像倉鼠跑滾輪一樣,氣喘吁吁卻始終只能在原地踏步。 巨大的落差讓很多人從疲憊、懷疑到清醒,當犧牲沒有意義,就越來越多人選擇在職場中躺平。 延伸閱讀:職場「安靜崩潰」比安靜離職更可怕?4徵兆與自救法一次看 2.技能的保鮮期比生鮮食品還短 過去學會一套進出口貿易流程,或是精通一項工具(例如Excel、剪輯軟體),可能足以讓人安穩吃個10年、20年。 現在AI問世才不過多久,就一堆人得每天擔心會不會被取代、還有什麼要學、哪些資訊沒跟到等……焦慮的來源在於,不知道現在努力學的東西,3年後是不是就成了廢紙,這種「不知道何時會被淘汰」的恐懼,是上一代拿著鐵飯碗時很難想像的壓力。 3.工作邊界消失,待機模式永遠關不掉 以前的下班,是打卡鐘噹一聲,身體和靈魂同時登出公司,現在只要手機還在身邊,信件訊息、產品狀況、廠房營運、客戶需求等,回覆變成了沒寫在合約裡的KPI,甚至連電話鈴聲都變成焦慮源,科技雖給了現代人方便,卻也成了枷鎖。 但真正讓人疲乏的,不是下班額外要挪出時間回覆,而是被那種隨時處於「預備接招」的心理警戒狀態綁架,最終在緊繃中逐漸消耗殆盡。 延伸閱讀:假日主管LINE訊息該不該回?不回會黑掉嗎? 但「開放世界」也造就值得期待的轉機! 不是硬要灌大家心靈雞湯,雖然「照著做就會贏」的安全路徑沒了,但換個角度看,這也代表可以擺脫「標準答案」的束縛,甚至可以自己定義什麼才是真正的「破關」,以下這3項可能也是以前年代沒想過的發展: 1. 角色多元、不再被單一職銜/職涯限縮 以前就是一份職業做到底,開局選什麼就是什麼,比較少中途切換,現在斜槓、副業普及,越來越多人同時打主線任務與支線副本,擁有跨領域第二專長或興趣的多重身分,例如: 白天是科技業PM,晚上是Podcaster。 平日是會計,假日是接案插畫家。 正職收入付房租,副業經營IG團購存夢想基金。 不是強制人人都該累死搞斜槓,而是「公司」不再是定義大家價值的唯一指標,因為對職涯發展多樣性接受度變高,主導權也慢慢從系統移轉回玩家手中。 延伸閱讀:【斜槓職缺精選】斜槓意思、特點、範例推薦,5步驟開啟斜槓人生不踩雷 2. 拒絕殘血硬撐,現在更強調「精神值」 過去的職場攻略就是一個「忍」字,被罵要忍、加班要忍、不合理要忍,但現在越來越重視心理健康、邊界感(不論是人際還是工作)、情緒勞動等,雖然慣老闆、怪同事等Boss依然存在,但社會氛圍跟玩家心態變了: 比起擔心職涯中斷,更在乎精神健康的血條。 離開不再被冠上失敗標籤,而是一種止損的戰術。 說出不滿不是難搞,而是勇敢拒絕有毒的職場環境。 現代工作者很清楚「薪水再高,如果拿去付身心科的掛號費,那這場交易就不划算」,而社會擬定相關法律、企業開始提供相關福利等這些都是轉變的證明;對個人來說,其實光學會「優先照顧自己情緒、健康,把自己擺在公司前」本身就是覺醒跟突破。 延伸閱讀:什麼是「心理急救」?跟心理諮商有何不同?專家授心理CPR5步驟:「A.L.G.E.E」 3. 「贏」的定義也變了 這是開放世界最迷人的一點,以前的成功只有一種樣子:升遷、加薪、買房、買車,如果沒有當主管、沒有好看職銜收入和不動產,就會被社會貼上「不長進」的標籤。但現在贏的定義由自己設定: 有人拒絕百萬年薪的管理職,只為了準時下班去學陶藝。 有人選擇不穩定但全遠端的工作,只為了走遍世界角落拍影片記錄人生。 有人覺得副業成就感更高,不再追求正職的升遷跟長遠性。 這在以前叫「不務正業」,現在是工作生活平衡的展現,每個人可以選擇適合自己的配速與路線,把技能點數用在真正重視的地方,只要喜歡現在的生活狀態,就是這場遊戲的贏家! 這一代職場人到底該怎麼破關? 既然規則變了,拿舊攻略硬闖只會撞牆,想成為笑到最後的贏家,有幾條可供參考的生存思路: 1. 把裝備綁定角色,而不是綁定公會 以前的玩法是找一個穩定強大的「公會(公司企業)」加入,尋求庇護,但現在公會隨時可能解散,或是把人踢出隊伍,不如改變一下做法,專心升級裝備與技能,並扣回自己身上。 帶得走的技能:將來換了伺服器(產業)照樣能用。 個人品牌:打造ID光環,把職涯「隨身存檔」,就算離開了公會或換電腦登入,你還是你,等級與裝備都在,就隨時能能在大地圖上展開新冒險。 2. 別只躲在角落打怪,要懂得展現戰績 在這個資訊量爆炸的伺服器裡,不只要好好練等,還要適時讓自己出現在英雄排行榜上: 定期發布戰報:整理獎項作品,讓大家知道你的戰力與貢獻值。 在社群上分享攻略:建立專業形象,讓別人知道你是某個領域的高手,其實不管什麼遊戲,大家都需要且愛看「別人的破關歷程和攻略」,不想被當成NPC,那就說說你的故事吧! 3. 懂得開發其他據點,不死守一座堡壘 戰略遊戲中,如果只死守一座堡壘或基地,一旦該區的礦挖完了,或是被對手快攻拆家,可能就直接Game Over……高手的玩法是懂得在地圖上建立多個資源據點來分散風險: 經濟據點:除了本業薪水,有沒有副業、投資或被動收入? 人脈據點:只有公司同事嗎?有沒有參加外部社群,建立公司倒閉後能接住你的安全網? 成就感據點:萬一工作受挫,有沒有興趣或專長(如運動、創作)能讓你找回自信? 老話一句「雞蛋不要放在同一個籃子裡」,擁有越多據點、資源,即便受挫也能快速重整旗鼓,不會因為單一打擊就徹底團滅。 接受「沒有標準答案」!這是遊戲最好玩的地方 與其糾結自己身處現代幸不幸運,不如專注找出新方式理解這場遊戲!而第一步就是接受「沒有標準玩法與答案」。 相較於父母那輩「25歲結婚、30歲買房、40歲當處長」統一的人生進度表,現代改變時間軸比較不會被系統偵錯: 可以30歲才背起背包出國遊學或打工度假,當作開拓地圖。 也可以40歲才轉職從頭學寫程式或開創副業,重點角色技能。 當遊戲設計沒有唯一的終點線,也就沒有落後或卡關的問題,真正的贏家不是跑得最快的人,而是玩得最開心的人。所以先把焦慮放下吧! 祝各位玩家,都能在自己的伺服器裡,玩出獨一無二的Good Ending。 延伸閱讀: Z世代「職涯極簡主義」崛起:拒升主管、投入副業,什麼邏輯? Z世代新趨勢「辦公室青蛙」,為什麼會成為潮流?
【104職場力】・職涯規劃

任天堂宣布設立台灣子公司!衝刺業務、展碁同歡

2025-02-18報導 經濟日報記者王郁倫 由聯合新聞網授權轉載 台灣升格成任天堂海外重要市場!任天堂總部18日宣布,將設立台灣任天堂股份有限公司子公司,目的為二:進一步強化在台業務,及提升顧客品質。過去台灣業務主要向香港子公司匯報,未來將與香港平起平坐向日本總公司匯報。 隨任天堂加大對台投資力道,展碁國際(6776)除代理任天堂遊戲機軟硬體銷售,更負責主機維修,公司表示,會持續緊密跟日本客戶合作,後續也會配合日方的市場業務策略。 任天堂宣布在台北市承德路設立成立全新在地法人「台灣任天堂子公司」,18日發布新聞稿指出,該公司預計4月1日成立,並將台灣地區業務全數移交至新公司,公司董事長為松本浩之,過去就是操盤台灣地區業務向香港匯報的負責人,如今也獨當一面主掌台灣事業向日本總公司報告。 市場解讀,這意味台灣市場「升格」與其他地區子公司平起平坐。目前任天堂在台灣主要有兩大代理商,分別是展碁與傑仕登,其中展碁國際不同之處,在於除銷售,還有遊戲機硬體售後維修服務。 展碁目前共有4大產品線,其中資訊周邊業務包含任天堂遊戲機代理銷售、顯示卡、TP-Link銷售,營收貢獻約達19%。 隨任天堂成立台灣任天堂子公司,意味加大對台投資力道,據了解,過去台灣市場業務主要向香港子公司匯報,如今成立具法律效力組織,與香港平起平坐,顯然有進一步投資台灣市場意味。 玩家預期台版任天堂eShop會成立,付費刷卡等方面問題將解除,好處是台灣有機會遊戲推出與日本同步,但壞處是台灣遊戲價格可能會比日本eShop貴,過去玩家跨區跑到日本eShop購買遊戲的模式將被阻斷,但這也迫使玩家除在台灣買遊戲主機硬體,也回流在台灣買遊戲軟體,使台灣市場營業額再提升。 任天堂雖在台有高市占率,但過去主要間接透過展碁國際跟傑仕登代理任天堂遊戲機或軟體,過去多年來最被玩家抱怨的,是任天堂的遊戲各區域出品速度跟價格不一,不少玩家會跨區到日本eShop購買下載遊戲,但這個管道3月也被堵住。 日本任天堂宣布3月25日起,日本的Nintendo eShop、My Nintendo Store停止支援海外發行信用卡及PayPal帳戶付款,由於台灣沒有本土eShop,許多玩家只能去香港任天堂eShop,為了購買最新發售遊戲參與活動,也必須跨區到日本eShop購買,此新制一出,玩家將失去最熱門的購買管道,改買遊戲實體片或先買日本的儲值卡轉換成點數後消費,讓過程複雜度提升。 小編提醒:「台灣任天堂子公司」尚未開缺,歡迎關注104最新職缺! [joblist_plugin title='任天堂還沒開缺,先看104【展碁國際】工作機會!' url='https://www.104.com.tw/company/9jjuzoo' amount='3'] 更多產業新訊推薦: 轉職高薪3排行榜公開!菜鳥薪貴工程師最多 2024台灣餐飲集團排名出爐!盤點營收前15大工作機會 創新高!台積電2024年員工分紅逾1,405億元
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用遊戲改變世界!讓軟實力變硬實力 | 大玩創意執行長 楊東岳 

文/大玩創意有限公司執行長 楊東岳 《104人資市集 知識月刊》推出全新「講師特寫」系列,為讀者及企業帶來講師們獨特的小故事。每位講師都是一本充滿啟發的教科書,背後擁有豐富的經歷和精湛的專業知識。這個專欄的目標是讓大家更深入了解講師們的職涯歷程、心路歷程以及對於專業領域的獨到見解,激發企業在人才培育及個人在職涯發展的創新思維! 用遊戲改變世界的夢想家:熱血執行長 Slime Yang楊東岳  遊戲的力量,改變未來就在你手中!  大家好,我是楊東岳,業界大家都稱呼我史萊姆老師,大玩創意有限公司及原創桌遊品牌「大玩桌遊」的創辦人兼執行長,我深信遊戲設計的價值遠超過人們的想像。在這個快節奏的時代,遊戲不僅能帶來歡樂,更是培養職場關鍵軟實力的最佳媒介。  在這個快節奏的時代,遊戲不只是讓人開心,更能成為提升職場軟實力的強大工具。你準備好加入這場創新革命了嗎?  專業背景:跨領域基因與25年設計經驗  擁有台灣藝術大學多媒體動畫碩士及台師大美術系學位的我,目前同時在多間大學擔任桌遊應用、桌遊設計、專案管理等課程的兼任講師,並經手設計25款以上企業內訓的遊戲化工具與客製化桌遊設計。這樣的跨領域、跨產業背景,讓我能夠從更寬廣的視角思考遊戲設計並解決企業的培訓問題。  我的設計生涯橫跨多個領域,從知名動畫「阿貴」的設計,到台北大學校徽的創作,再到洛可可影音創意寫實系都會愛情故事動畫系列的創作,再到近期的原創桌遊設計,不斷的跨域合作,每一個作品都展現了將創意轉化為實際價值的可能性。  因為遊戲設計,讓我能從在地挑戰國際舞台  自2012年創立大玩桌遊以來,我們已經:  發行超過50款原創商業遊戲與客製化遊戲  成功將8款遊戲成功授權至海外市場,產品遍布全球30多個國家  累積超過30次國際展會與100場以上的國內參展經驗。  這些成就不只是數字,更展現了台灣原創遊戲在國際市場的競爭力。每一次的國際參展,重點其實不是零售、銷售,而是為了把「MIT台灣設計的作品讓世界知道,並且願意代理到他們國內」,從2013年日本開始,我們就展開了國際展會大冒險的旅程,最高紀錄一年國際參展了9次,也因此將我們的影響力拓展到日本、韓國、香港、中國、甚至遠在歐洲的波蘭、西班牙、荷蘭等等,我們也將適合輸出到國外的作品帶到國際大展,尋求媒合與授權機會,最後也成功讓8件出自我們團隊之手的作品,成功簽到國外,並且累積14萬套以上的銷售量。  遊戲化學習,讓軟實力變硬實力。  在我看來,遊戲是最自然的學習方式。透過遊戲,我們可以培養下面三大核心軟實力:  目標制定與策略思考  溝通表達技巧與團隊合作  問題解決能力與系統化思維  每年進行超過百場的演講、工作坊和專業評審工作,讓我有機會將這些理念傳遞給更多人。我深信,遊戲化學習不只是一種教學方法,更是啟發創新思維的重要工具。  許多企業培訓課程中提到的課程內容,職場關鍵的軟實力,大家其實也都知道很重要,但學校大多都不會教,因為這些軟實力「考試不會考」,大多只能在進入職場後被客戶挑戰以後,才能慢慢學會的技能。  像是目標制定,大目標(Objective)與小目標(Key Result)之間的關聯;溝通表達與團隊合作的方法,看懂局理解彼此的利害關係,說對方想聽的話才能接受你的意見;問題解決能力不單單只是專業技術,更多是將大問題拆解成小、分解階段性的小問題,並解一一擊破,並理解世界上許多事物都是「動態的」,並不向案例分析或是書本上講到的「上帝視角」一切都如你預期,所以你更應該培養系統思考的習慣。  這些「學校不教」但又極其重要的軟實力,透過遊戲都能自然培養!每一場演講、工作坊,我都親眼看到參與者如何在遊戲中學會破解人生難題的技巧。  與其在挫折中學會,不如在遊戲中預演。 現在就加入我們,一起感受遊戲化學習的無限可能!  核心信念:慢活投入、樂於思考、勇於改變  人生不是一場短跑,而是一場 無限賽局。 透過遊戲,你將學會如何保持競爭力,如何在 10 年、甚至更長的時間裡,成為職場上的「第一指名」。  不要只想著贏,而是要想著「不能輸」!  現在,就是你採取行動的最佳時機。如果你也相信遊戲的力量,讓我們一起,以遊戲為工具,改變世界,破解職場與人生的挑戰!   了解楊東岳老師的相關課程及內訓>> 提升員工帶動企業的成長!最划算的教育訓練方案首選>> 企業內訓、公開班及線上課程需求,104人資市集最超值 >> 訂閱市集電子報與你分享專家文章及最新活動訊息>> 成為人資市集Line好友獲得最新課程優惠及免費講座資訊>>
【104職場力】・訓練發展

用AI快速做商品廣宣圖:Manus AI一鍵生成視覺文案行銷素材,電商小編必學

電商和社群小編每天都和時間賽跑,如何用AI快速產生高品質的商品廣宣文案與視覺圖片?本文以Manus AI示範,只要上傳隨手拍的產品照,輸入簡單的需求,就能自動產生專業的文案與圖片!跟著詳細步驟教學,讓AI工作成為行銷工作的最佳夥伴,本文節錄自《用AI做設計》。 文/施威銘研究室 本文目錄(點擊可快速前往) 電商小編的救星!隨手拍的照片也能變成廣宣圖【Manus AI】用AI自動產生廣宣文案及圖片 電商小編的救星!隨手拍的照片也能變成廣宣圖 在電商快速發展的時代,品牌商與代理商經常需要做各種產品廣宣,並進行多平台的行銷推廣。然而,專業攝影往往得花大量的時間與資源,對於忙碌的電商小編來說,並非每次都能安排專業的攝影。 現在有了AI即使是隨手拍的產品照,都能輕鬆轉成廣宣素材,重點是不用自己去背、想文案,只要上傳照片就能在短時間內完成。 隨手拍的桌上型電扇,背景雜亂、光線不佳。透過AI的處理,馬上變成一張廣宣素材(圖/旗標出版提供) 【Manus AI】用AI自動產生廣宣文案及圖片 【使用AI】Manus 電商小編與社群小編每天都在和時間賽跑,得產出大量高品質的廣宣文案與視覺圖片。面對不斷湧現的行銷需求,該如何在有限的時間內,產出吸睛且符合品牌調性的內容?AI正是你的得力助手,只要上傳隨手拍的產品照,輸入簡單的需求,就能瞬間產生專業的文案與圖片,減輕工作負擔。底下我們以Manus AI做示範。 Manus:https://manus.im/home 【Step 1】 請開啟網頁瀏覽器,輸入「https://manus.im/home」網址,連到manus網站,這是一個通用型的AI網站,可以幫你解決各項工作及生活中的問題,進入網站後點選畫面右上角的開始使用鈕,接著使用Google帳戶註冊即可開始使用各項服務。 按下開始使用(圖/旗標出版提供) 點選Google帳戶或使用Apple ID註冊(圖/旗標出版提供) 【Step 2】 首次註冊會得到1000免費積分以及每日登入的300積分,你可以先用免費積分試用各項功能,再決定是否付費(註:官方贈送的免費積分可能會隨時變動,在此僅供參考)。 首次註冊、登入會得到免費積分,請按下知道了關閉此訊息(圖/旗標出版提供) 【Step 3】 接著,在輸入框中輸入你的需求(提示語),在此我們想將隨手拍的照片製作成促銷廣告。 輸入需求(請製作一張直幅的促銷廣告,文字使用繁體中文)+上傳檔案 輸入需求並上傳檔案(圖/旗標出版提供) 【Step 4】 送出需求後,manus就會開始處理,大約等個20多秒就會生成圖片及廣告文案。 自動生成廣告文案、生成兩張圖供我們參考,點選縮圖可放大瀏覽(圖/旗標出版提供) 自動去除照片中雜亂的背景,並加上文案,可惜文字大多是亂碼(後續可使用影像處理軟體來修改)(圖/旗標出版提供) 廣告文案包含主標題、副標題及產品特點,這些都是AI自動產生的(圖/旗標出版提供) 【Step 5】 由於AI生成的中文字大多為亂碼,在此我們可以將AI生成的圖片及文案下載到電腦裡,後續再用影像處理軟體來修改文字。 (圖/旗標出版提供) 下載檔案(圖/旗標出版提供) 下載後的檔案為壓縮檔,會存放在電腦中的Downloads資料夾,解開壓縮檔就可以進行後續的修改(圖/旗標出版提供) 【Step 6】 你可以使用AdobeExpress或是Photoshop的生成填色功能,將中文亂碼的部份去除並與背景融合,再自行輸入文字。 AdobeExpress:https://www.adobe.com/tw/express/ Photoshop:https://www.adobe.com/tw/products/photoshop.html (圖/旗標出版提供) 【TIP】如果覺得要刪除中文亂碼並與背景融合很麻煩,你也可以直接將manus生成的圖餵給ChatGPT,請它「生成一張去除文字的圖」。這樣後續只要輸入文字就可以了。 節錄自:旗標出版《用 AI 做設計:沒時間?沒素材?沒靈感?就 Call AI 救援》/施威銘研究室 著 推薦閱讀: AI生成圖卡教學!ChatGPT打造專屬社群配圖,告別圖片荒 「模糊照片背景」免費AI工具推薦!輕鬆告別雜亂、重點更聚焦 ChatGPT-4o更新圖片生成模式升級!照片Q版貼圖、漫畫生成怎麼做? ChatGPT生成Excel圖表不卡關!xy軸設定、中文顯示問題輕鬆搞定
【104職場力】・AI

告別制式勞動,迎向 AI 時代人才的變革與重構

從 AI、大數據到雲端運算,智慧科技持續重塑企業運作模式,也同步改變科技人才的能力結構與職涯路徑。當技術不再只是工具,而是開始參與決策、流程與協作機制的設計時,企業對人才的期待,也隨之快速被改寫。隨著生成式 AI 進入科技研發現場,產業競爭的焦點,逐漸從單純的效能與技術規格面,轉向研發流程、協作效率與人才結構的重新配置。 文/104人力銀行 立即下載《2026科技業人才報告書-人才版》 本文導覽: 先定義後拆解,掌握工具且能同時進化的優勢 AI 不是取代能力,而是重新設計組織的槓桿 AI 改變的不只是工具,而是人才競爭的基準 無論是深耕資安領域的趨勢科技、由單點工具轉向 AI 驅動工作流程的KDAN 凱鈿、將服務版圖延伸至「新商務」場景的騰雲科技,亦或是持續推動流程優化的技嘉科技,皆不約而同指出:AI 並不是單一技術的導入,而是從根本上,重新定義工程師的工作方式與企業的選才邏輯。 先定義後拆解,掌握工具且能同時進化的優勢 趨勢科技指出,在資安產業中,AI 的導入不僅提升效率,更放大了攻防的速度與規模。企業真正需要的,已非能單純完成任務的工程師,而是要能理解問題、拆解問題,並知道如何運用 AI 讓產品與防禦能力持續進化的人才。「企業現在看的人才,不再是會不會寫 code,而是能不能用 AI 定義問題、拆解問題,並把它真正放進工作流程裡。」 這樣的轉變,使「會寫程式」逐步從門檻條件,轉變為一種基本能力。 KDAN 凱鈿則觀察到,企業選才的標準明顯被翻轉。過去對工程師的面試,多半以程式語言的熟悉度為主,然而當 AI 加入成為日常工具,真正拉開差距的,反而是思考邏輯和問題拆解的能力。「以前我們面試工程師,程式語言熟悉度大概佔六、七成,思考能力佔三、四成;現在幾乎倒過來。」甚至可以說,判斷能力及邏輯架構,已遠勝單一技術的掌握。能力結構之外,AI 也在重新設計工作流程本身。 AI 不是取代能力,而是重新設計組織的槓桿 面對 AI 帶來的轉型壓力,騰雲科技則是認為,企業需要的人才,除了熟悉新工具,得要能解構既有的流程與模式,並予以重新加以設計。「頂尖的人才必須完備能解構問題的智慧,將經年累月結痂的既有工作流程無情拆解,再結合新工具進行徹底重構,以此創造出破局的商業價值。」在如此框架之下,AI 並非取代既有能力,反倒成為推動組織再造的重要槓桿。 相較之下,在硬體與韌體研發領域,AI 帶來的影響則呈現不同面貌。 AI 的導入並非突然出現,而是建立在長期流程自動化與知識共享文化的基礎之上。技嘉科技表示,當標準化與重複性的工作逐步由工具接手,企業在選才的課題上,反而更回到人才的本質。「AI 並沒有讓工程師變得不重要或被取代,反而讓一件事變得更加清楚——當工具越來越強,人真正不可取代的,仍然是持續學習、理解問題,以及把經驗轉化為能被團隊延續的知識。」 也因此,雖分處不同產業與戰略位置的四家企業,卻給出近乎一致的答案——AI 確實已改變你我的工作流程與內容,也對工程師的角色重新定位,然而企業真正關注的,不是誰會被取代,而是誰能定義出與 AI 協作的新方式。 AI 改變的不只是工具,而是人才競爭的基準 當 AI 已能協助完成大量數據的整理、流程文件撰寫及程式生成,甚至是輔佐當下決策的研判時,隨之浮現的是一個跨越產業和領域的深層叩問——AI 會不會取代人類? 觀察四家受訪的企業,答案竟出乎意料地一致:AI 並不會讓「人」變得不重要,而是讓人才的價值重新排序。但首先被改變的是,企業對工程師角色的認知與理解。當標準化、重複性的工作逐步由工具接手,真正拉開差距的,不是技術的熟練度,而是能否理解問題、拆解流程,並持續與新工具共同進化的能力。 正如受訪者所指出:「不是 AI 會取代人,而是會用 AI 的人,會取代不會用 AI 的人。」對企業而言,這意味著選才邏輯正在改變;對求職者而言,也代表未來職場的競爭力,將來自於跨領域理解問題的能力,以及在變動之中持續重塑自身角色的位置。 立即下載《2026科技業人才報告書-人才版》 掌握更多科技業人才趨勢,大家都在看這些: 告別制式勞動、迎向職能重構:騰雲科技在 AI 時代的破局商業學 AI 時代,寫程式不再是護身符——KDAN 凱鈿重新定義「好人才」 AI 時代的研發現場:回歸人才特質,技嘉如何重新定義工程師的工作方式 在趨勢科技,唯一的競爭對手是駭客:AI 時代下,資安人才與研發現場的真實變化
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松山家商廣設科從基礎到專題,三年淬鍊專業設計力

廣設科的學生,畢業時已經握有一份能敲開大學與職場大門的作品集。這句話聽起來或許令人驚訝,但正是松山家商廣設科最吸引人的地方。三年的課堂練習與專題,不只是作業,而是累積成能迎向未來的實力,最後整理成冊,成為孩子最亮眼的成績單。這樣的養成究竟如何做到?我們專訪在廣設科任教三十年的邱逸民主任,由他親自揭開這段養成的全貌,並帶我們看見高職三年的設計旅程:孩子如何一步步從「喜歡畫畫」走向專業設計。 文/104高職生 圖:松山家商廣設科主任邱逸民(左)受訪時分享科系特色 廣設科三年從奠定基礎、數位設計到專題製作 走進松山家商廣設科的教室,牆面與桌上擺滿了學生完成的作品,邱逸民主任在這裡已任教三十年,看過無數孩子因為「喜歡畫畫」踏進廣設科,卻在三年的歷程中發現,設計遠遠不止於繪圖,而是一場探索自我的過程。高一奠定基礎,讓學生檢視自己是否適合設計;高二進入數位設計與影音製作,逐漸累積專業;高三專題製作則是最大挑戰,學生要在合作與分工中磨練,學會承擔責任與解決問題。這樣的安排,讓孩子能在不同階段找到方向,也提醒他們:設計不是輕鬆的事,而是一條需要耐力與持續求知的路途! 圖:松山家商廣設科學生在數位設計專題課程中實際動手創作 學長姐傳承+專題比賽:培養壓力與專業力 廣設科的氛圍不只來自課堂,學長姐帶領學弟妹的傳承文化,讓整個科系像是一個互助社群。從迎新、聖誕節到萬聖節活動,大家一起規劃、佈置,孩子在其中學會溝通、協作,也建立起對科系的認同感。在專業面,松山家商會鼓勵學生挑戰「印前製程丙級」證照,進一步挑戰乙級,為升學與就業奠定基礎。今年學生更在「全國高中職設計創意金職獎」拿下漫畫金獎與插畫佳作。邱主任笑說,孩子們常常為了作品沒日沒夜趕工,老師能做的就是給予方向並提醒平衡課業。比賽與專題歷程充滿挫折,但也正因為一次次被退件、被挑戰,學生學會承受批評,培養抗壓與修正能力,這是廣設科最重要的養分之一。 圖:松山家商廣設科學生於 2024 臺灣國際學生創意設計大賽(TISDC)榮獲佳績。 建立作品集,課程連結大學與職場的未來 身為歷史悠久的科別,松山家商廣設科累積了完整的升學制度。從日常課堂作品到專題成果,學生都能整理進學習歷程,高三更有專門的「圖文編排」課,帶著學生做出完整的作品集,成為升學面試或職場履歷的最佳幫手。 在升學方面,學生最常申請的科系包括:視覺傳達設計系、數位多媒體設計系、圖文傳播系、應用美術系、工業設計系、商業設計系、文化創意產業系與景觀設計系等。這些科系正好與廣設科三年的課程內容相互呼應,讓學生能銜接更深入的專業訓練。畢業生的出路也愈來愈多元,從廣告設計、傳播媒體、動畫遊戲到文化創意產業,都能見到廣設的影子。學校還常邀請學長姐回來分享經驗,讓學弟妹看見真實的職涯樣貌。談到未來,邱主任認為 AI 正在改變設計產業,有些技能會被取代,但更重要的是學會駕馭新工具,把它當作助手。 圖:松山家商廣設科學長姐回母校,與學弟妹分享職涯經驗與學習歷程 「誰適合念廣設?」邱主任的答案很簡單:對設計有興趣,願意接受挑戰,並且有耐力的人。三年的課程,像是一段不斷撞牆又不斷突破的旅程,有人因此找到終身志業,也有人在過程中發現自己更適合其他路,但不論結果如何,都是一份寶貴的養分! 開箱廣設科學習日常!更多科系探索,歡迎追蹤104高職生IG 在 Instagram 查看這則貼文 104高職生(@104v.hs)分享的貼文
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從創意到實現──屏東高工製圖科打造設計落地的能力 

一項產品誕生之前,需要先有一個想法;而一個好的想法,要真正成為看得見、摸得到的作品,還需要經過設計、繪圖、建模、驗證與修正等一連串過程。設計圖不只是產品的藍圖,更是串連創意與製造的重要橋梁。 屏東高工製圖科培養的,正是這種將創意轉化為現實的能力。許多人不清楚製圖科與機械科的差異與關聯性,其實兩者分別著重同一種專業中不同階段的能力:機械科著重於加工製造,特別擅長動手操作,而製圖科則站在製造流程的前端,負責將構想轉化為工程圖,再透過模型製作與實作驗證,讓一個想法逐步成為真正能被製造的產品。  (圖:學生操作電腦繪圖軟體完成圖面設計 )  從想法開始,循序建立設計能力  把創意化為現實,並不是一蹴可幾,而是需要一步步累積專業能力。  屏東高工製圖科的課程安排,在高一時,讓學生先從工程字、三視圖等基礎開始,透過手繪建立空間概念與圖面表達能力,同時接觸機械加工基礎,認識不同材料、加工方式及機械原理。進入高二後,課程逐步導入 AutoCAD、Inventor 等電腦繪圖軟體,讓學生學習如何將平面圖轉換成立體模型;到了高三,則結合專題製作、3D列印等課程,讓設計真正從螢幕上的圖面走向實體作品。  看似是不同階段的課程,其實都圍繞著同一件事情──培養學生將想法具體表達、逐步實現的能力。從最初的一筆一畫,到完成立體模型,每一門課都不是獨立存在,而是在不同學習階段,引導學生建立完整的設計思維,也理解一件作品如何從概念走向成品。  (圖:學生運用尺規工具完成手繪製圖練習 )  好的設計,建立在理解製造之上  不少人認為設計就是發揮創意,但在屏東高工製圖科,創意只是起點,更重要的是讓設計真正能夠被實現。  製圖科主任陳儀峻指出,學生除了學習繪圖之外,也必須接觸加工基礎與製造流程。因為一件產品是否可行,不只是取決於設計是否美觀,更需要考慮材料特性、加工方式及結構安排。如果不了解後端製造流程,再有創意的設計,也可能因為無法加工而停留在想像階段。  因此,製圖科希望培養的並非只是繪圖技巧,而是兼具創意與實務的設計能力。學生在學習設計的同時,也會實際接觸車床等加工設備,了解不同零件是如何製造出來,也理解設計圖上的每一條線、每一個尺寸,最後都會影響產品是否能夠順利完成。  換句話說,在製圖科,設計與製造並不是彼此獨立的兩件事情,而是不斷來回驗證、相互修正的過程。學生不只是學會使用繪圖軟體,更逐漸建立工程設計所需要的判斷能力,知道如何在創意與實際製造之間取得平衡,讓一個構想真正具備落地實現的可能。  (圖:學生操作車床設備進行金屬加工練習 )  在一次次驗證與修正中,讓創意真正成形  如果說設計是一個把想法化為現實的過程,學生真正的學習,往往發生在作品第一次被做出來之後。受訪的方同學分享,自己最喜歡的課程之一,是結合 3D 列印的鑄造原理課。過去停留在圖面上的設計,透過電腦建模、3D列印與翻模製作,逐漸變成一件可以拿在手中的作品,讓他第一次真正感受到設計「從無到有」的過程,也因此對製圖產生更深的興趣。  然而,真正開始製作後,他才發現設計並不是把圖畫出來就結束了。尺寸是否正確、結構是否穩固、組裝是否順利,許多原本在螢幕上看不出的問題,都會在實際製作時一一浮現。有時需要重新修改尺寸,有時則必須重新思考整體設計方式,再重新列印、重新測試,才能完成一件真正符合需求的作品。對他而言,這些反覆修改的過程雖然花時間,卻也是學習最大的收穫,因為每一次修正,都讓他更理解設計背後需要考量的細節。這也讓他發現,好的設計並非一次完成,而是在一次次驗證與修正中逐漸成熟。  (圖:學生展示皮革散子包專題成果 )  另一段讓他印象深刻的學習經驗,則來自第一次接觸大型加工設備。實際面對機械設備,剛開始難免因高速旋轉的刀具與飛散的鐵屑感到緊張,但隨著老師一步步指導,以及不斷練習與考取證照,他逐漸克服原本的害怕,也開始享受親手把設計完成的成就感。對他而言,製圖科帶來的不只是專業能力,更讓自己在一次次挑戰中建立起面對問題、解決問題的信心。  從生活中發現問題,再用設計提出解方  除了培養專業技術,課程設計上也希望學生理解,設計並不是為了完成一份作業,而是為了解決真實世界的問題。  因此,高三的專題製作不只是整合三年所學,更鼓勵學生從生活中尋找靈感,思考如何運用設計改善日常需求。有些作品源自生活中的小困擾,有些則結合機械結構與力學原理,希望透過設計讓使用更加便利。從問題發想、繪製圖面、建立模型,到最後完成實體作品,每一個環節都需要學生反覆討論、測試與修正,也讓他們體會設計並不是憑空想像,而是一個持續思考與解決問題的過程。  陳主任也提到,課堂上經常利用生活中的工具作為教材,引導學生從熟悉的事物理解工程原理,再思考如何運用設計讓產品更符合需求。透過這樣的學習方式,抽象的力學、結構與製圖知識,不再只是課本上的內容,而是逐漸與生活建立連結,也讓學生更理解設計真正存在的價值。  從創意到實現,培養讓設計落地的人才  設計,不只是天馬行空地發想,更重要的是讓一個想法真正被實現。  屏東高工製圖科透過手繪基礎、電腦繪圖、加工實作、3D列印與專題製作等完整課程,引導學生在一次次設計、驗證與修正的循環中,逐步建立空間思考、設計規劃與解決問題的能力,也理解設計與製造之間密不可分的關係。  在陳主任眼中,製圖更像是一種「工程語言」。它不只是畫出一張圖,而是一套讓設計者、工程師與製造端彼此溝通的共同語言。學生在三年的學習中所累積的,也不只是繪圖技巧,而是將創意轉化為現實、把想法真正落地的能力。這份能力,不僅是未來進入工程與設計領域的重要基礎,更是面對快速變化產業時,持續創新與解決問題的核心競爭力。  開箱製圖科的學習日常!更多科系探索,歡迎追蹤104高職生IG 在 Instagram 查看這則貼文 104高職生(@104v.hs)分享的貼文
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打造專屬空間的魔法師養成之路──開箱新竹高工室內空間設計科

新竹高工室內空間設計科的教學現場,往往圍繞一個核心開始教學,帶領學生思考:這個空間,是為誰而設計? 室內空間設計科柏芸主任分享,室內空間設計並非單純的裝潢或風格呈現,而是一門高度貼近生活、以人為核心的專業,不同於建築,室內空間設計需要整合業主喜好與機能的需求,以及各方單位溝通,是高度以人為出發點的產業。科內學生在三年課程的學習歷程中,逐步學會從使用者需求出發,整合美學、機能、材料與施工邏輯等專業,將抽象的想法與概念轉化為可實際使用的空間方案。 從製造到設計:科系轉型下的定位思考 新竹高工室內空間設計科的前身,源於因應製造業需求而設立的木工相關科別。隨著產業型態與社會需求的轉變,科系逐步轉型為設計群中的室內空間設計科,教學重心也從單一工藝操作,轉向更全面的設計思考與空間規劃。 儘管如此,科內仍保留部分木工實作設備與相關課程,讓學生在理解設計概念之餘,也能接觸實際的施工工法與材料應用。這樣的背景,使室內空間設計科在設計導向與實作基礎之間,維持一種平衡的專業定位。 以人為本的專業角色:衣櫃怎麼擺?要觀察業主的需求 在產業脈絡中,室內設計師扮演的是一個高度整合的角色。設計不只是視覺美感的呈現,更涉及人體尺度、生活動線、材料選擇與施工溝通。學生在課堂中不斷被提醒,室內設計並非為了展現設計師個人風格,而是協助業主打造符合其生活習慣與需求的空間。 舉例來說,僅是一個衣櫃的設計,就牽涉到使用者是偏好吊掛還是摺疊收納;餐桌、沙發與走道的配置,也都需回到實際使用情境進行推敲。這些看似日常的細節,正是室內空間設計科所強調的專業核心。 圖:學生運用電腦工具繪出室內3D模型 三年課程架構:從基礎設計到3D模型 室內空間設計科的課程設計,依照學生年級循序推進。高一階段著重在培養設計基礎能力,學生首先接觸基本設計、圖學、繪畫基礎與電腦繪圖,學習如何建立概念,並熟悉設計領域常用的軟體與工具。這一階段養成的基礎能力將成為後續專業建構的重要基石。 進入高二後,課程進階至室內設計的專業應用,面向包含木工、室內設計製圖、電腦輔助室內設計,學生也會被訓練更多考量人體尺度,重新思考人與空間的關係,比如如何掌握走道的寬度與動線、不同人數桌椅尺寸的拿捏等等,都需要考量業主實際使用需求而定。學生也透過實際使用3D建模軟體,將設計概念轉化為立體模型,並進一步進行材質與光影的模擬,理解不同配置對空間感受的影響。 高三則以專題製作為核心,學生需整合前兩年的學習成果,完成一個完整的設計案。專題內容不僅包含設計理念說明、平立剖面圖與3D模型,也可能透過實體模型、海報或影像方式進行呈現,讓學生展現其對空間設計的整體理解。 沒有一次到位的設計:在討論與修正中學會解決問題 柏芸主任談到:「設計並不存在一次到位的答案。」,課程中教師透過大量討論,引導學生面對設計過程中不斷出現的問題。從空間尺度不合、動線不順,到業主需求與實際條件的衝突,學生需在討論中提出替代方案、反覆修正,逐步培養獨立思考與問題解決的能力。 這樣的訓練,也讓學生理解設計並非追求「六十分就好」,而是需要不斷追求更好的可能。願意修改、持續精進,被視為室內設計學習中極為重要的態度。 圖:學生親手繪製專屬的室內空間設計圖 在AI時代下,仍然以「人」為核心的設計專業 面對AI工具快速發展,設計圖生成與視覺呈現變得更加容易。新竹高工的教學現場並未迴避這樣的趨勢,而是引導學生思考:哪些是工具可以輔助的,哪些仍需要人來完成。 在室內空間設計中,對使用者生活習慣的理解、對文化與氣候的掌握,以及施工經驗所累積的判斷力,都是高度仰賴人的專業。設計的溫度、同理與經驗,被視為AI難以取代的核心價值。學生在學習過程中,也被鼓勵建立屬於自己的觀察視角與個人風格,而非僅依賴工具產出。 升學與發展:以能力與作品說話的設計道路 新竹高工室內空間設計科以升學為主要導向,學生畢業後多選擇進入室內設計,也有學生朝向平面設計、工業設計、多媒體設計等相關科系繼續深造。升學選擇並不侷限於單一方向,而是依學生在高中階段逐步探索出的興趣與專長而定。 在設計領域中,學歷並非唯一評價標準,作品與能力才是長期發展的關鍵。這樣的產業特性,也讓學生在學期間更加重視作品累積與實作經驗,理解專業能力的養成是一條長期投入的道路。 圖:學生進行木工實作 在生活中學設計,在設計中理解人 室內空間設計科所培養的,不只是繪圖或建模的技術,而是一種以人為本的專業視角。學生在三年的學習中,逐步理解設計如何回應真實生活,也在不斷修正與討論中,建立屬於自己的專業基礎。 柏芸主任分享,是否具備美術基礎並非最重要的條件。,更關鍵的是是否願意反覆嘗試、持續學習,以及能否以同理心理解他人的需求。空間感與美感可以在課程中培養,但耐心與追求更好的心態,則是設計學習中不可或缺的基礎。 新竹高工室內空間設計科所提供的,是一條從同理與觀察出發、以能力累積為核心的設計學習路徑,讓設計不只是想像的呈現,更是能真正走進人們生活的具體實踐。 開箱食品加工科學習日常!更多科系探索,歡迎追蹤104高職生IG 在 Instagram 查看這則貼文 104高職生(@104v.hs)分享的貼文
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